Bugs' Race

„Bugs’ Race” jest krótkometrażowym filmem wykonanym w technice animacji komputerowej przez dwójkę studentów – Anię Jurkiewicz i Andrzeja Ellerta – w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych w Warszawie. Główną inspiracją do filmu była animacja Pixara „A Bug’s Life”. Praca nad filmem trwała dwa lata i zakończyła się w 2008 roku. Udało nam się namówić twórców tego filmu do udzielenia krótkiego wywiadu. Zapraszamy do lektury.

Na początku chciałbym, abyście coś więcej o sobie powiedzieli. Na oficjanej stronie filmu można przeczytać, że autorami filmu jest dwójka studentów – Ania Jurkiewicz i Andrzej Ellert – z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie.

Na wstępie dziękujemy za zainteresowanie naszym shortem. Coś więcej o sobie? Jesteśmy studentami piątego roku informatyki, na specjalizacji multimedia. Poznaliśmy się w 2003 roku na studiach, połączyła nas pasja do 3d, filmów, rysunku oraz podobne poczucie humoru. Postanowiliśmy wykorzystać to i stworzyć wspólny film dyplomowy. To dzięki Bugs' Race dostaliśmy propozycję pracy w studio Orka, gdzie od prawie roku pracujemy jako animatorzy 3d w Crazy Sardine - dziale 3d firmy. Za dnia pracujemy, a wieczorami knujemy jak opanować świat, projektując sieci neuronowe do algorytmów genetycznych, czyt. studiujemy przedmioty, które nijak się mają do 3d, ale są w naszym programie studiów i musimy się przez nie przebrnąć. A gdzieś pomiędzy pracą i studiami próbujemy znaleźć trochę czasu na kolejny film w ramach pracy magisterskiej.

Czy faktycznie tylko dwie osoby były zaangażowane w tworzenie "Bugs Race"?

Strona wizualna filmu, charakter, pomysł i scenariusz jest całkowicie naszego autorstwa. Natomiast udźwiękowienie jest w całości wykonane przez studio Cafe Ole w Warszawie. Oczywiście nie udałoby się tego wszystkiego osiągnąć bez pomocy bardziej doświadczonych kolegów. Od samego początku, jeszcze zanim powstał pierwszy animatik, dostaliśmy pomoc od ekipy ze studia AlienFx. Konsultowaliśmy się z nimi w krytycznych momentach i otrzymywaliśmy cenne rady. Korzystając z okazji, dziękujemy calej ekipie.

Jak długo zajmujecie się grafiką i jesteście związani z samą branżą grafiki komputerowej?

Grafiką zajmujemy się na poważnie od 4 lat, wcześniej traktowaliśmy to jako hobby. Andrzej próbował swoich sił w mistrzostwach virtualnego tuningu, a Ania rysowała komiksy dla przyjaciół. Profesjonalnie zajmujemy się grafiką od 3 lat, zaczynaliśmy od własnej działalności, gdzie robiliśmy banery reklamowe, identyfikacje wizualną, strony internetowe oraz wizualizacje 3D. Od roku pracujemy przy reklamach telewizyjnych i fabułach jako animatorzy 3D w Crazy Sardine. Mamy okazję uczestniczyć w fajnych projektach i za każdym razem zdobywamy nowe cenne doświadczenie

Pytanie, które chciałem zadać trochę później zostało wyprzedzone. Poniekąd od dawna wiadomo, że dobry reel, film jest gwarancją dostania dobrej pracy jednak jesteście w takim razie tego najlepszym przykładem.Czy możecie to potwierdzić ,że taki film w Polsce (i nie tylko u nas kraju) może być przepustką do dobrej pracy?

Jak najbardziej. W naszym kraju jest duże zapotrzebowanie na ludzi do pracy w tej branży. Zrobienie takiego filmu w całości, od początku do końca, jest najlepszym dowodem dla pracodawcy, że poradzimy sobie z większością zadań. W Polsce mile widziani są ludzie "orkiestry", którzy potrafią wszystkiego po trochu, a więc coś wymodelują, coś zaanimują, a potem jeszcze to wyrenderują. Nam bardziej podoba się taka sytuacja jaka jest na zachodzie, a przynajmniej w USA, czyli że każdy ma swoją konkretną specjalizację - animator nie dotyka tam modelowania, czy renderingu, często wręcz nie ma o tym pojęcia. Dlatego szukając pracy zagranicą pewnie lepiej skupić się na jednym aspekcie, na tym co się najbardziej lubi i przygotować porządny demoreel pokazujący umiejętności tylko w tej jednej dziedzinie. Natomiast w Polsce dobrze jest umieć wszystkiego po trochu, dlatego porządny short własnej produkcji jest już gwarancją dobrej pracy.

Film "Bugs Race" powstał na potrzeby pracy inżynierskiej w PJWSTK. Czy poprzez odpowiedź na moje pierwsze pytanie mamy rozumieć, że ta odpowiedź jest jednocześnie zapowiedzią nowego filmu, który zostanie wykonany na pracę magisterską?

Tak. Bugs Race był naszą pracą inżynierską, a obecnie zbieramy siły na nowy projekt - tym razem magisterski, a więc bardziej wymagający. Będzie to także animacja 3D, ale zupełnie z innej beczki. Współpracujemy z Katedrą Kultury Japonii na naszej uczelni i planujemy stworzyć film, który będzie wspomagał nauczanie języka japońskiego. Chcemy wprowadzić także możliwość interaktywnego decydowania o losach bohaterów. Nie jest to nasza zachcianka czy wymysł aby udziwnić film, ale tylko tak mogliśmy dostać pozwolenie na robienie filmu jako pracy magisterskiej z informatyki. Musiało to zawierać jakieś elementy informatyczne oraz naukowe. Brzmi to pewnie dziwnie, ale mamy już opracowany plan działań - zobaczymy jak nam pójdzie :)

Czy tworząc film wykorzystaliście wiedzę zdobytą na uczelni? Czy mogliście liczyć na pomoc uczelni tworząc film? Jestem ciekaw czy uczelnia Wam w jakiś sposób w tym projekcie pomagała.

Oczywiście, na uczelni nauczyliśmy się przede wszystkim podstaw tworzenia takiej animacji i etapów produkcji filmów animowanych. Mamy tu na myśli przede wszystkim takie rzeczy, których ciężko nauczyć się samemu czy z tutoriali. Na zajęciach uczyliśmy się o tym jak kreować postacie, jak podchodzić do scenariusza oraz o tym jak ważny jest storyboard czy animatik. Gdybyśmy podchodzili do takiej produkcji zupełnie samodzielnie, pewnie ominęlibyśmy takie etapy jak animatik. W owym czasie wydawało nam się to wręcz niepotrzebne, ale dopiero po skończeniu filmu w pełni uświadomiliśmy sobie jak przydatne były lekcje wyniesione z uczelni. Oczywiście poza samą wiedzą, szkoła udostępniała nam sprzęt, oprogramowanie i salę projektową, z której mogliśmy korzystać w każdej chwili. Nota bene Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych dysponuje nie lada wyposażeniem takim jak skaner 3D, czy bluebox. Niczego nam więc nie brakowało, chociaż ze względu na ilość czasu jaką musieliśmy poświęcać filmowi, pracowaliśmy głównie w naszych domach. Gdyby ktoś jednak nie dysponował odpowiednim sprzętem w domu, może jak najbardziej w całości skończyć taki film korzystając ze sprzętu szkolnego.

Wracając do filmu "Bugs Race". Ile dokładnie w takim razie trwała praca nad filmem. Chciałbym również poznać jakie aspekty tworzenia animacji były najłatwiejsze, a jakie najtrudniejsze.

Praca nad filmem trwała ponad 2 lata. Oczywiście mowa tu o rozpiętości czasu, od rozpoczęcia pracy nad scenariuszem, aż po złożenie finalnej animacji i napisanie dokumentacji. Nie mówimy tu o 2 latach codziennego siedzenia tylko i wyłącznie nad filmem. Aby go ukończyć jednak, zdecydowaliśmy się na wzięcie roku przerwy w studiach. Każdego etapu produkcji musieliśmy się jeszcze po drodze nauczyć, albo przynajmniej douczyć. Ciężko powedziec, który z nich był latwiejszy, czy trudniejszy. Najtrudniejsze było chyba doprowadzenie tego wszystkiego do końca. Dla nas praca nad projektem przez tak długi okres była czymś nowym i okazała się nie lada wyzwaniem. Staje się to po prostu częścią codziennego życia i często już nie mogliśmy wręcz patrzeć na viewporty Mayi, które już nam się śniły po nocach :). Do tego dochodziły niekończące się pytania znajomych i rodziny, kiedy my to wreszcie skończymy, na które odpowiedź już od ponad roku brzmiała tak samo: "już niedługo" :). Mieliśmy nawet momenty zwątpienia. Chcieliśmy zmieniać scenariusz, zrobić krótszy i prostszy filmik, oby tylko się szybko obronić i mieć to z głowy. Na szczęście jakoś to przetrwaliśmy i dzisiaj nie żałujemy.

Cieszę się, że poruszyliśmy temat szkoły. Dosyć często na naszym forum pojawia się pytanie o szkołę, która może pomóc w starcie w świat grafiki komputerowej, grafiki 3D. Czy macie jakieś rady dla wszystkich, którzy chcieliby stworzyć swojego własnego "shorta" i są na początku tej drogi?

Cięzko powiedzieć, może zamiast rad dla tych co zaczynają, spróbujemy napisać co sami byśmy zmienili, zaczynając od nowa. Na pewno nie porywalibyśmy się na coś tak złożonego. Wymyślając scenariusz chcieliśmy "upakować" w filmie jak najwięcej - dużo postaci, tłumy mrówek, masę efektów - wodę, ogień, dym. Gdybyśmy wiedzieli ile pracy nas czeka z tymi zachciankami, ułożylibyśmy sobie historię tak, aby uniknąć jak najwięcej trudności i skupić się na ważniejszych aspektach, takich jak sama animacja, czy finalny rendering. Teraz już wiemy, że w dwie osoby nie da się zrobić wszystkiego i jeszcze w dodatku zrobić to bardzo dobrze. Lepiej zrobić mniej, a lepiej, niż więcej a gorzej, czyli innymi słowy pójść w jakość, a nie ilość. Zaoszczędzilibyśmy sobie wiele trudu, gdybyśmy np. zrezygnowali z użycia wody w scenariuszu. Przez tę drobną zachciankę musieliśmy się nauczyć od podstaw kolejnego programu, Realflow, do symulacji cieczy. To wywołało kolejną falę problemów z samą symulacją wody z perspektywy robaczków, z integracją nowego softu z Mayą, renderingiem itp. Należy więc pamiętać, żeby dobrze rozplanować sobie całą pracę i jeśli jest to wasz pierwszy projekt, nie porywać się na zbyt wiele, a raczej skupić na tym co najbardziej chcecie rozwijać. Trzeba także uwierzyć w animatik, bo bez niego można łatwo pogubić się w produkcji. Dobry animatik to połowa sukcesu, ma się wtedy pojęcie jak cały film będzie wyglądać, czy dane sceny lub kadry są dobre, w jakim tempie akcja będzie się toczyć, czy historia będzie zrozumiała dla widza, itd. Dalsza praca jest wtedy jasno określona, wiadomo co trzeba robić. Dlatego warto jest poświęcić więcej czasu na preprodukcję i animatik, niż od razu zaczynać z finalną wersją.

Jestem ciekaw innej rzeczy, czy np. moglibyście zrobić takie zestawienie czasowe kolejnych etapów powstawania filmu. Warto pokazać, że tworzenie filmu to nie tylko modelowanie, tekstrurowanie i animacja. Ciekaw jestem ile trwały prace nad scenariuszem, jak on powstawał, kto ewentualnie Wam pomagał, nanosił poprawki. Ile czasu np. tworzyliście storyboard, animatik.

Nasz short nie jest idealnym przykładem tego jak powinno się nad taką produkcją pracować, ale postaramy się opisać jak to wyglądało właśnie na naszym przypadku.

Zaczęło się oczywiście od pomysłu. Poprawny scenariusz do filmu nigdy nie powstał. Ponieważ wiedzieliśmy, że nie będzie tu dialogów, scenariusz powstawał głównie w głowie, jako seria kolejnych gagów i pomysłów na podkładanie sobie przez bohaterów kłód pod nogi. Zamiast przelania tych pomysłów na papier, od razu zabraliśmy się za animatik 2d. Wyglądało to mniej więcej tak, że budowaliśmy kolejne sceny we flashu i na bieżąco powstawała w ten sposób fabuła filmu. Nie jest to jednak dobry sposób do naśladowania, ponieważ przez to akcja filmu ma nierówne tempo i nie zawsze jest zrozumiały dla widza.

Gdy już mieliśmy gotowy animatik, okazało się, że trzeba wszystko skrócić, zmontować i wyciąć dłużyzny. W ten sposób z ponad pięciu minut, które powstały pierwotnie, zostawiliśmy tylko cztery. Na podstawie tego zaczęliśmy prace nad animatikiem 3d. Dzięki temu mogliśmy dokładniej zaprojektować ujęcia kamery juz w przestrzeni 3d oraz lepiej wymierzyć timing ujęć.

Oczywiście wszytko to musiało być zatwierdzone przez naszego prowadzącego na uczelni, zanim mogliśmy przejść dalej. Uwagi dotyczyły tu głównie montażu, zasad budowania ujęć kamery itp. Cały ten etap preprodukcji trwał prawie pół roku ponieważ robiliśmy to w czasie trwania normalnych zajęć na studiach.

Potem nadeszły wakacje i pora, aby się za to zabrać porządnie. Zaczęliśmy od projektów postaci i szkiców. Omówiliśmy dokładnie charakter każdej z nich i na tej podstawie stworzyliśmy szkice i T-pose'y do modelowania. Mimo, że pierwotnie zakładaliśmy, że w wakacje skończymy całą produkcję, okazało się, że zdążyliśmy zaledwie stworzyć modele i częściowo je oteksturować. Postacie były modelowane w Zbrushu (którego także musieliśmy się nauczyć od podstaw). W kolejnych etapach pracowaliśmy głownie na Mayi i RealFlow (do symulacji wody).

Na rigowanie i setup'y postaci poświęciliśmy około 3 miesiące - zmagaliśmy się tu głownie z pająkami i ślimakiem. Ich szkielety są dość niestandardowe i nie było zbyt wielu informacji/tutoriali w Internecie na ten temat, więc musieliśmy robić wiele testów, aby osiągnąć zadawalające efekty.

Animacja była dla nas najfajniejszym etapem w produkcji. Co prawda były to nasze początki w tej dziedzinie i korzystaliśmy wtedy bardziej z własnej intuicji niż z konkretnych zasad animacji. Przy animacji większej ilości mrówek często używaliśmy Trax Editora, który pozwalał w łatwy sposób modyfikować i powielać klip z animacją dla jednej mrówki. Ciężko stwierdzić ile czasu zajeła nam sama animacja, ponieważ równolegle gotowe sceny były już oświetlane i renderowane.

Trzeba tu pamiętać, że przy ponad 100 scenach, nawet przy założeniu, że zaanimuje się dwie sceny dziennie, wychodzą 2 miesiące nieprzerwanej pracy. W rzeczywistości było to około 3-4 miesięcy, z tym że pod koniec tego okresu czas gonił coraz bardziej i trzeba było zabierać się za oświetlanie i rendering. Tu obowiązywała ta sama zasada - każdą z ponad 100 scen trzeba było oświetlić - kolejny miesiąc.

Każdą już oświetloną scenę od razu renderowaliśmy przez noc, czasem na 4 komputerach i laptopach. Mogliśmy co prawda używać sprzętu szkolnego, ale ze względów logistycznych wygodniej nam było robić to w domu. Nie był to też, aż tak duży problem, ponieważ po całym dniu oświetlania i ustawiania scen do renderingu puszczaliśmy kolejki scen do renderowania przez noc.

Rano robiliśmy szybką kompozycję, aby sprawdzić czy wszystko jest w porządku i braliśmy się za kolejne sceny. Na koniec zrobiliśmy bardzo szybką kompozycję w pare tygodni - musieliśmy tu zrezygnować z pewnych efektów, które mieliśmy robić w 3d, takich jak ogień i dymy, więc dodaliśmy je w samej kompozycji jako efekty 2d. Ten ostatni okres kilku miesięcy najbardziej dał nam się we znaki. Kończyły się już kolejne wakacje i musieliśmy wracać na uczelnie - nie mogliśmy pozwolić sobie na kolejny rok przerwy. Z powodu opóźnień w obronie groziło nam nawet wydalenie z uczelni. Kończyliśmy więc wszystko w dużym stresie i pośpiechu - zdążyliśmy w ostatniej chwili w grudniu (rok temu), chodząc już na zajęcia w nowym semestrze.

Oprócz tych wszystkich standardowych etapów, które tu wymieniliśmy, każda produkcja wymaga też jakichś dodatkowych własnych rozwiązań, w zależności od wyzwań jakie przed nami postawi. W naszym przypadku takim wyzwaniem były np. tłumy mrówek - szukaliśmy tu rozwiązań wśród gotowych narzędzi oferowanych przez Mayę, jak również własnych skryptów, które pomogą w łatwej obsłudze większej ilości postaci w scenie.

Dziękuję za wyczerpujący wywiad. Na sam koniec jedynie chciałbym, abyście w kilku zdaniach podsumowania udzielili kilku wskazówek, które mogą okazać się pomocne na starcie wszystkim osobom, które myślą o stworzeniu podobnej produkcji.

Przede wszystkim trzeba uzbroić się w dużą ilość samozaparcia, mobilizacji i tutoriali. Na początku dobrze jest zrobić porządny plan działań, aby wszystko szło zgodnie z założeniami. Przemyśleć scenariusz, przyłożyć się do preprodukcji, zrobić animatik i po tym etapie nie zmieniać już koncepcji. Żeby film był spójny pod względem wizualnym, dobrym rozwiązaniem jest znalezienie referencji (czy to inny film, czy jakiś still), na której będzie się wzorować przy kolejnych etapach produkcji (modele, rendering, itp). Ale najważniejsza jest wiara w siebie i chęć nauki. No i trzeba to po prostu lubić.

Mrówki Concept

Z twórcami filmu rozmawiał:

Adrian Kajda, max3d.pl
4 stycznia 2009

Powiązane linki:

- Oficjalna strona filmu "Bugs' Race"
- Film w dziale "Polska Animacja"