Skocz do zawartości

Polska wersja czołgu średniego T-55


McGavish

Rekomendowane odpowiedzi

Jest to mój pierwszy post na forum, więc chciałbym się przywitać. Od jakiegoś czasu pracuję nad modelem czołgu T-55 w Blenderze. Gąsienice są zriggowane przy pomocy cloth simulation. Render Cycles. Co o tym sądzicie?

Edytowane przez McGavish
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 145
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Daj więcej renderów poszczególnych elementów, pokaż gąsienice w neutralnej pozycji, no i która to jest wersja T-55, bo ciężko stwierdzić czy się wszystko zgadza(płyta przednia i gąski jak na razie). Z ciekawości, jaką metodą zrobiłeś spawy?

I powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Byczek82: Dzięki.

 

@Micaki: Jest to jedna z pierwszych wersji T-55 (A?). Zdjęcia, z których korzystam pochodzą z różnych źródeł i nie mam 100% jaki model przedstawiają.

Spaw to osobny obiekt dopasowany snappingiem aby przylegał idealnie i łatwo można by było go edytować. Ma dodany modyfikator displace z teksturą spawu i jeszcze subsurf na x5. Zżera dość dużo pamięci, ale za to daje dość ładny efekt.

 

PiotrMP006: Próbowałem różnych metod, ale efekt nie był zbyt dobry. Spróbuję coś jeszcze wykombinować, ale nic nie obiecuję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem drobny research i wychodzi na to że zakładano dwa rodzaje gąsiennic te z t54 i te z t72 (jak u ciebie) więc chyba wszystko jedno jakie będą, a reszta pasuje do t55a. Z tego co jeszcze zauważyłem na wszystkich wersjach to haki holownicze są umieszczone trochę inaczej i są większe jak tu, lampa jest chyba też bardziej wypukła, to tyle ile zdołałem na szybko zauważyć ;)

link

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lampa była robiona na podstawie tego http://data3.primeportal.net/tanks/jose_luis_silva_chang/t-55/images/t-55_24_of_45.jpg

Haki faktycznie można powiększyć i zbliżyć do środka http://www.dishmodels.ru/picture/wlk/01/01511/w01511_2931493.jpg. Brakuje jeszcze dość dużo drobnych elementów, więc wszystko się jeszcze pozmienia.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak uzyskałeś taki ładny efekt "Clay" ?

 

Bardzo proszę o odpowiedź

 

Zrobiłem oddzielny materiał, zwykły diffuse z roughness na 0 i zmniejszoną jasnością. W ustawieniach sceny (2 zakładka od lewej) jako materiał wybrałem wcześniej stworzony shader (dzięki temu wszystkie obiekty będą miały ten sam materiał). Scenę oświetliłem 2 lampami typu sun (siła na 7, a wielkość na 0.7; kolor można dać delikatnie zółty). Jedna lampa pada centralnie od przodu modelu, a druga pod kątem 80 stopni wg. osi Z). Ambient occlusion na 1.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam ponownie!

Chciałbym zaprezentować bardzo wczesną wersję materiału dla wieży. Dojdzie jeszcze więcej zacieków i kurzu w zagłębieniach. Ciężko jest znaleźć jakieś zdjęcia ubrudzonego czołgu w akcji (te w muzeum są wymyte i wymalowane całe tym samym kolorem farby) dlatego wzoruję się na modelach plastikowych. Wszystkie tekstury były malowane w Blenderze na warstwach. Wszelkie sugestie mile widziane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucam jeszcze taki mini poradnik odnośnie tworzenia i malowania tekstur w Blenderze

 

 

W programie 2d

1. Tworzymy przeźroczystą teksturę w rozmiarze np. 2048x2048 [px] w formacie PNG.

2. Tworzymy pędzel (czarny kolor pędzla i przeżroczyste tło) w formacie PNG.

jpwd1yk.png?1

 

W Blenderze

1. Zmieniamy silnik renderujący na Cycles, rozwijamy siatkę naszego modelu i dodajemy do niego materiał.

2. Dodajemy kolor podstwowy (do niego będziemy dodawać różne efekty).

3. Dodajemy "pierwszą warstwę" efektów.

Fuai6qM.png?1

4. Dodajemy nowy pędzel

cJ86RYp.png?1

Zaznaczamy ramp (dzięki temu będziemy widzieć w menu naszą teksturę pędzla i możemy zmieniać ostrość malowania)

sHcOUH3.png?1

4. Włączamy tryb Texture Paint. W zakładce Tools wybieramy nasz pędzel (ostatni), zmieniamy mu nazwę np. na "1" (dzięki temu możemy szybciej przełączać się między pędzlami klikając 1, 2, 3 itd. na klawiaturze). W podpanelu Texture możemy zmieniać teksturę pędzla. Siłę i promień regulujemy w zależności od sytuacji. Brush Mapping ustawiamy na Stencil.

c84gQ8w.png?1

5. Klikając na dwójkę obok nazwy pędzla dodajemy nowy, zmieniamy nazwę na "2", zmieniamy z mix na erase alpha i usuwamy teksturę. Tym narzędziem będziemy wymazywać naszą teksturę jeśli się np. pomylimy.

6. W zakładce Slots wybieramy warstwę, po której chcemy malować (transparent.png). Aby warstwa była widoczna w tym menu, trzeba ją najpierw dodać jako teksturę w nodach. Teraz malujemy po modelu zacieki korzystając z "1" (w odcieniach szarości). Szablon do malowania można przesuwać ppm, obracać ctrl+ppm i skalować shift+ppm. Po skończonym malowaniu klikamy Save All Images.

ciuNQkj.png?1

7. Wracamy do Edytora Nodów. Suwakiem w Color ramp zmieniamy widoczność warstwy. Dodajemy teraz kolor zacieków.

jG2XeW9.png?1

8. Dodajemy teraz Fresnela sterowanego dodatkowo krzywą. Jako drugi kolor dajemy teksturę dla odbić Fresnela. Całość podpinamy jak na obrazku.

ch0o6uu.png?1

9. Na początek zajmiemy się miejscami pozbawionymi połysku. Do Fac w Color ramp wpinamy kształt zacieków. Podpięcie invert pozwala na większą kontrolę. Na razie nie zmieniamy ich wartości.

Teraz mix Fresnela i tekstur wpinamy do Diffuse jako Color. Dodatkowo dodajemy Mix RGB i podłączamy jak na obrazku poniżej. Możemy teraz zmieniać wartości Color ramp i Invert aby uzyskać najlepszy efekt.

H31tyYM.png?1

10. Połysk wygląda zbyt jednolicie dlatego w tym celu mixujemy kształ zacieków (przepuszczony jeszcze przez color ramp - lepsza kontrola nad kształtem) i dodatkową teksturę. Całość podpinamy jak na obrazku.

azspSC5.png?1

11. Teraz pozostaje tylko dodać fakturę. Bump jest mixem tekstury i Noise Texture (invert steruje kierunkiem bumpa i siłą). Wszystko podpinamy do wejścia Diplace w Output Node.

Ytofx3U.png?1

12. Rzut okiem na całość.

pCpSMib.png?1

 

Dodając więcej warstw np. kurz, zadrapania można uzyskać jeszcze lepsze efekty.

Plik pokazowy http://przeklej.org/file/IzQ20F/Plik.test.blend + wszystkie tekstury.

 

"One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com for more information.

Wszystkie tekstury zostały dodane do pliku

 

Jeśli znajdziecie jakieś błędy lub braki to proszę zgłaszać.

Wszelkie sugestie dotyczące poradnika mile widziane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuję @2013. Aż tak zużytego nie planuję go robić :). Chciałbym osiągnąć efekt podobny do tego index.php?action=dlattach;topic=887.0;attach=1204;image

 

Jeśli chodzi o pył z pod gąsienic to nie wiem czy lepiej zrobić particlami symulację, czy dołożyć w post pro. W tym momencie kończę powoli nowy rig podwozia. Jak usprawnię go to podeślę jakiś filmik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stwierdziłem, że trzeba skończyć z proceduralnym displacem. Odpaliłem blenderowego sculpta, multires na 6 i do roboty. Większego detalu raczej już nie będzie. Co o tym sądzicie (efekt po ok 15 min.)?

 

(Bump na górnej pokrywie jest jeszcze mocno prowizoryczny. Cały detal to oczywiście wypalona normalka, a nie geometria)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda bardzo interesująco, możesz pokazać jakąś referencję aby można było porównać fakturę?

 

PS.

Wstawiaj obrazki za pomocą (wstaw obrazek) z opcji zaawansowanych.

 

Albo znacznikiem  obrazek

 

attachment.php?attachmentid=98183&d=1423321640

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyszło Ci bardzo fajnie, może dodałbym jeszcze trochę mikro detalu, i zmniejszył głębokość wytłoczeń.

Porównując do oryginału są one zbyt miękkie, przypuszczam, że najpierw malowałeś jakoś wstępnie a następnie to co się wyrzeźbiło wygładzałeś jako całą powierzchnię.

 

Pierwsze zdjęcie jest daleko od tego co masz na swoim modelu, wygląda jakby była to masa gładzona nożem do masła.

Najbardziej zbliżone jest trzecie zdjęcie, ale na tym czołgu też nie ma takich głębokich śladów odlewu.

 

Sam się przymierzam do dodania takiego detalu ale ciągle brakuje mi czasu na zapoznanie się z tematem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Normalkę jeszcze trochę poprawię. Większego detalu już nie osiągnę bo brakuje mi ramu podczas wypalania mapy.

 

@Byczek82: Tak w skrócie:

1. Dodajesz modyfikator Multires 6x do modelu,

2. Robisz pędzel (Proceduralna tekstura typu cloud odpowiednio wyskalowana),

3. Rzeźbisz detal,

4. Wygładzam takim narzędziem jak w tym

tutku (wyłączam tylko blokadę "Area Plane" i zmniejszam siłę,

5. Standardowy bake w Blender Internal (High Poly do Low Poly)

Edytowane przez McGavish
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda bardzo fajnie, ale zerknij jak na poniższym filmie zachowują się ogniwa.

W twoim modelu wydaje się, że mają zbyt wiele luzu, i "łopoczą", a powinny być bardziej napięte i mieć większy ciężar, aby szybciej się stabilizowały.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności