Skocz do zawartości

Avatar

Members
  • Liczba zawartości

    37
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Avatar's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • One Month Later
  • One Year In Rare
  • Week One Done

Recent Badges

9

Reputacja

  1. żadnych więcej pomysłów/opcji?
  2. Teraz to tylko w blenderze pracuje. Czasami widzę na jakiś Renderach albo w grach, i zastanawiam się jak by to było zrobione. Ostatnio było mi takie coś potrzebne, i trochę po chamsku to robiłem, tak mi się przynajmniej wydaje. Miałem korytarz wyłożony płytkami, i po brzegach szedł pas innych płytek, z wypustkami. Więc zrobiłem sobie także podzieliłem plane, dołem krawędzie tam gdzie te płytki maja byc. Czyli na jednym poligonie jeden materiał, a na sąsiadującym drugi. A przejście między nimi poprawiłem w PS. Ale w grach czasami widzę podłoga z płytek, liczę sobie płytki co ile się potwarze a tu bum, kawałek inny, a potem znowu wracam do tego poprzedniego.
  3. Cześć Mam takie pytanko, ponieważ nie mogę znaleźć dokładnej odpowiedzi w google. Weźmy na przykład mamy płytę chodnikową, i mam taka texture seamless/tillable, położona na dużej powiezrchni. Jakie jest najlepsze wyjście aby naparzy kład dodać jakieś zmiany w niej, przykład że gdzieś tam płyty są popękane, zapadnięte woda zbiera itd. Mi jedyna co mi przychodzi do głowy do decal, i to przygotowany tak aby pasował w to miejsce gdzie chce go położyć. A druga sprawa jak mamy na przykład jakieś płytki, też teksture tilabble, to w pewny momencie mogła zmienić kolor, lub tylko niektóre płytki miały inny kolor, i nie było to powtarzalne tylko niektóre które chce
  4. zależało by mi właśnie na jednej konkretnej lampie
  5. Cześć wszystkim. Szukam jednego rozwiązania w blenderze. Zależy mi na tym aby światło typu point light nie rozświetlało mi całego pomieszczenia. Załączam dwa screeny jeden w cycles z całym pomieszczeniem rozświetlonym, a drugie w eevee. I właśnie taki efekt jak widać na screenie w eevee chciałbym uzyskać w cycles. Bawie się obecnie nodami, ale na razie nic obiecującego nie osiągnąłem. Prosze o pomoc
  6. przerobiłem już wiele tutorial próbowałem wypalać w rożnych programach, tylko xnormal przy average zwraca takie coś co wygląda potem tragicznie jak se wrzucę do susbtance paintera, więc nie wiem już co jest nie tak
  7. Uczę się ostatnio wypalania normal map? i mam taki problem z xnormal, wypala mi źle przy ustawieniu average, z cage i bez, susbtance painter wypala zajebiście a xnormal se nie radzi, takie sa efekty Xnormal: brak tła prosze zignorować substance: poprawny efekt Scena to zwykły sześcian, oraz ten sam sześcian z dodanym turbosmooth żeby złagodzić krawędzie to co xnormal zwraca wyglada tragicznie na modelu. na xnormal działa tylko dobrze harden edge + odpowiednie cage jakieś porady
  8. No dobra dzięki za info, to biorę się za rozkminianie kamery
  9. tak mam gamma 2.2, wszędzie tak robią to tak daje, i chodzi mi o wszystkie światła. A co do kamery to nie weim, dostałem niedawno nową wersje v-ray, i jest zupełnie inny panel niż wcześniej. Wcześniej dawałem f-number na 4 bo domyślne 8 było za ciemne i white balance na neutral, ale teraz tego neutral nie widzę, i się gubie.
  10. Jak w temacie, czasami mam tak że muszę ustawiać ekstremalnie niskie wartości lamp, jak 0.001 bo inaczej jest za jasna, albo ekstremalnie wysokie jak 10000 bo inaczej będzie za słabe. Skąd to się bierze?, głównie korzystam z maxa.
  11. Część. Dostałem nowszą wersje vraya i z nowy mam z nim same problemy. Przy najprostszym ustawienie dla wnętrz, czyli sześcian z wyciętym oknem i nadaną grubością ścian, w środku czajnik, wstawiam physical camera, sun i tyle, renderuje jedynie białe, dopiero jak z jade z wartością słoń do 0.01 to coś widać, ale dalej mało, o co z tym chodzi?
  12. na tym forum na prawdę ciężko informacje
  13. a musisz być taki burakiem? jak nie chcesz pomagać to nie pomagaj.
  14. nie chodzi mi o porównanie tych dwóch przypadków. Tylko ogólnie. Lepiej żeby te poduszki były jako jeden obiekt z sofą, tosamo tyczy się kolesia na krzyżu, czy osobną. W Outlinerze będe miał dwa obiekty koleś, krzyż czy jeden. Albo sofa, poduszka1, poduszka2 itp, czy lepiej jeden?
  15. Witam! Mam takie pytanie, kiedy tworzymy jakiś obiekt, który normalnie składa się z dwóch lub więcej obiektów. Np. Sofa i poduszki na niej, albo ukrzyżowanego kolesia. Lepiej takie obiekty trzymać razem jako jeden obiekt czy osobno. I nie mam tutaj namyśli łączenia siatki w jedną skomplikowaną bryłe, tylko jak bym w 3ds dał atach lun join w blenderze. Będą to dwie siatki ale jako jeden obiekt. Jak mamy jako jeden obiekt, to będą współdzielić UV, i wystarczy wtedy jeden materiał przy teksturowaniu, ale wiele obiektów łatwiej animować, ale za to wymaga dla każdego osobny materiał. Jak to wygląda w praktyce?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności