Skocz do zawartości

PatrykP

Members
  • Liczba zawartości

    5
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Częstochowa

PatrykP's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Tak, zrozumiałem i dziękuję, jednak bardziej zależy mi na zrozumieniu samego zjawiska by wiedzieć jak go "unikać". Na żadnym tutorialu nie widziałem takich dziwnych "przesunięć" czy obróconej tak siatki... EDIT: Częściowo rozwiązałem problem, tzn po zaznaczeniu polygonów dalej moja "linia prosta" wyświetla się pod kątem ok 45stopni, lecz wystarczy kliknąć opcję "straighter selection" z menu "reshape elements" w edytorze UVW... Ni mniejszym proszę o wytłumaczenie dlaczego te poli wyświetlają się pod tak dziwnym kątem? Nie miałem żadnych problemów z poly tworzącymi podkłady kolejowe (są proste i pod odpowiednim kątem)... Ja rozumiem że nie ma co pokazywać szczególnie w modelu robionym całe 5 min w celu przetestowania skryptu w silniku graficznym ale dodaje siatkę (może tu jest coś zrąbane??). Skoro napotykam tak dziwne problemy na tak prostych modelach prawdopodobnie robię coś źle... Dzisiaj poświęciłem ok 3h na oglądanie tutoriali o texturowaniu, za każdym razem siatka w każdym tutorialu wyświetla się pod identycznym kątem jak w głównym oknie widoku... Tylko u mnie to działa tylko w 1 płaszczyźnie (pionowe podkłady) a jakoś nie chce w 2giej (poziome szyny)...
  2. Przepraszam bo pytanie jest banalne (zapewne) ale wszelkie tutoriale jakie znajduje takich problemów nie mają... JESTEM BARDZO BARDZO początkujący w 3ds i nie rozumiem za bardzo co robię źle... Wymodelowałem sobie bardzo proste tory kolejowe, podkłady i szyny, a następnie chciałem zrobić "mapę rozmieszczenia textur". Podążając za kilkunastoma anglojęzycznymi tutorialami zauważyłem że "Unwrap UVW" robi dokładnie to czego chce, czyli rozkłada mesh na siatkę 2d... Cały mój model to jeden mesh (chce go użyć docelowo w unreal engine 4 jako "spline mesh") w ramach testu ;) Jak dokładnie widać na screenie nie mam problemów z rozkładaniem moich "podkładów" na siatce ale z niewiadomych przyczyn szyny (górna powierzchnia szyny) wyświetla się pod kątem 45 stopni w edytorze. Nie rozumiem co robię źle, skoro podkłady z definicji są prostopadłe do szyn i rozkładają się prawidłowo szyny powinny być obrócone (względem podkładów)o 90 stopni jak podpowiada logika... Jak widać po prawej stronie totalnie nie umiem tego "wyrównać", siatka wygląda jak... mam 10000000% pewności ze zaznaczam dobre poligony(górna powierzchnia szyny to 2 równoległe poly). jak widać moje "podkłady" działają ok... Ja wiem że można obracać skalować czy nawet przemieszczać "wierzchołki" siatki, niestety efekt tych operacji jest dobrze widoczny po prawej stronie okna "Edit UVW's". Czy jest jakaś metoda jak naprawić ten problem?
  3. Dziękuje Ci bardzo za odpowiedz dot materiałów! Odpisz proszę czy możliwe jest użycie polecenia Attach do grupy obiektów, czy wszelkie elementy muszę łączyć pojedynczo tak jak pisałem wcześniej?
  4. Nie chcę zniechęcać na starcie ale stworzenie małego lvl do gry korzystając z dostarczonej logiki, oskryptowania, zestawów modeli, textur, dźwięków efektów itp czyli podanej na tacy gotowej piaskownicy (konkurs LD) zajęło mi jakieś 2 miesiące ślęczenia w edytorze na samym tworzeniu levelu, na koniec dodam że praca końcowa jest słaba i wielu elementów rozgrywki takich jak system dialogów itp zwyczajnie nie zdążyłem zrobić... pomyśl że LD to już bardzo daleki etap w porównaniu z pomysłem, proste wyścigi samochodowe to masa modeli i animacji dźwięków oraz skryptów które wprawiają to wszystko w ruch, samemu dużo łatwiej skupić się na modyfikacjach... z własnej frustracji powiem Ci tylko tyle jak masz już model i materiały czeka Cię jeszcze droga przez mękę czyli export tego do jakiegoś konkretnego formatu i potem mozolne ustawianie w edytorze silnika 3d gry czy, jak często w modach bywa, bezpośrednio w plikach konfiguracyjnych. Często ujrzeć można błędy wyświetlania, dziwne cienie itp szczegóły których poprawianie trwa niejednokrotnie dłużej niż samo modelowanie... a gra to tysiące modeli ^^ Jak jeszcze Cię skutecznie nie zniechęciłem to poszło PW ;)
  5. Witam, jestem tu totalnie nowy, na wstępie zaznaczę że jestem totalnym amatorem dopiero zaczynającym "łapać" podstawy modelowania i szukam tu tylko odpowiedzi, których nie dała mi opcja szukaj & google oraz FAQ. Mój problem dotyczy łączenia obiektów... tzn do tej pory by połączyć obiekty (editable poly) używałem "assembly" i "disassembly", niestety na potrzeby Cryengina obiekty muszą mieć hierarchie parent-children, po odwiedzeniu schematic view połączone meshe dalej występują jako osobne meshe co oznacza łączenie ich do jakiegoś parent mesha, ja natomiast chce łączyć meshe w jeden a przynajmniej widziany jako jeden w widokach schematów... np połączyć lustrzane odbicie części karoserii auta tak by w schematach występowała jako jeden mesh. Szperanie w necie pomogło i odkryłem opcję "attach" która spełnia wszelkie moje kryteria poza jednym... opcja ta pozwala mi wybrać wierzchołek i połączyć go z innym wierzchołkiem ale szukam metody w której mógłbym zaznaczać grupy obiektów tak jak w "assembly". Czy może ktoś wie jak to zrobić? 3ds 2010 Pytanie nr 2 Mam plane na scenie, czy da się go teksturować z 2 stron tzn nie materiał + 2-sided tylko 2 pliki graficzne w jednym wielopoziomowym materiale zdjęcie 1 od strony a i zdjęcie 2 od strony b... jeśli tak to jak nadać poly "po złej stronie plane" inne id niż tym "od góry" a może trzeba to zrobić inaczej? Wiem że mogę zrobić sześcian i rozwiązać ten problem ale zależy mi na minimalizacji poly... Może ktoś podpowie?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności