Skocz do zawartości

Verdi

Members
  • Liczba zawartości

    20
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Verdi's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

34

Reputacja

  1. ASP jak wszystko ma swoje plusy i minusy. Zacznijmy od plusow: - sa to studia kierunkowe, zdecydowanie na plusie w stosunku do np. informatyki o spec grafika, gdzie przedmiotow graficznych masz 2 a cala reszta to programowanie - spotykasz ludzi podobnych do siebie - masz zaplecze techniczne - darmowy model i pracownie - nie kisisz sie we wlasnym sosie tj. sila rzeczy na studiach spotkasz ludzi, ktorzy niekoniecznie marza o gamedevie i czytaja Loomisa ale za to ida zupelnie inna, niemniej ciekawa droga. Profesorowie, studenci, cala ta otoczka ludzi innych niz ty pozwala wyrobic sobie szersze spojrzenie, co chyba jest najwieksza zaleta tych studiow. Ale ASP ma tez sporo minusow czyli: - jesli zle wybierzesz kierunek bedziesz sie meczyc z przedmiotami, ktore sa czasochlonne ale nie maja nic wspolnego z tym, co bys chciala robic, malo tego - kierunki bardziej wymagajace nie pozostawiaja zbyt wiele czasu na samoksztalcenie czyli moze sie skonczyc to tak, ze poswiecisz 3-5 lat rzeczom, ktore cie nie interesuja a nie rozwiniesz sie w pozadanym kierunku - nie licz, ze ktokolwiek nauczy sie warsztatu, po prostu nie licz, bo to wymaga wysilku i umiejetnosci, predzej warsztatu nauczysz sie samej badz w malych atelier - w Polsce brak kierunkow, ktore mialyby scisly zwiazek z concept artem. Generalnie masz kierunki designerskie typu wzornictwo, architektura, gdzie sie nauczysz projektowania ale nie warsztatu, bo wszystko wyklikasz w programach albo bedziesz robic makiety. Z drugiej strony masz kierunki plasyczne typu grafika, malarstwo gdzie czasu na malowanie i rysowanie jest duzo ale za to jest parcie na sztuke. - parcie na sztuke jest najpowazniejszym minusem ASP i pewnie dlatego tak wielu ludzi cie ostrzega. Generalnie w swoim zalozeniu (bo to czy owo zalozenie spelnia to inna sprawa :P) ASP ma ksztalcic artystow galeryjnych (a nie komercyjnych) czyli ludzi z bardzo indywidualnym "wlasnym stylem", ktorzy tworza prace o jakims glebszym przeslaniu a techniczna jakosc tych prac ma znaczenie drugorzedne. Z tego wzgledu nawet jak pojdziesz na ASP z zalozeniem, ze bedziesz sie uczyc warsztatu sama, to moze sie okazac ze czesc prowadzacych bedzie ci probowala w tym przeszkodzic "delikatnie" sugerujac, ze moze czas sie zajac wielka sztuka :P Dlatego wazne jest, by sie umiec ustawic. Wybrac prowadzacych, ktorzy albo klada nacisk na warsztat albo jest im wszystko jedno co robisz.
  2. Verdi

    Gabriel A~

    Moim zdaniem zacznij od cwiczenia podstaw - kompozycja, kolor, walor, swiatlocien, perspektywa, anatomia. Dluzsze prace z natury i z glowy.
  3. Verdi

    4mk

    Jesli twoje portfolio jest zblizone do teczki na maxie, to sie wcale nie dziwie, ze nikt nie chce cie zatrudnic w roli ilustratora i bynajmniej nie oznacza to, ze twoje prace sa slabe. W moim odczuciu twoje portfolio reprezentuje artyste malarza/grafika, ktory powinien sie wystawiac w galeriach i szukac mecenasa a nie komercyjnych zlecen. Twoje prace sa bardzo osobiste, zindywidualizowane i czesto nieczytelne, ze zwyczajnie nie maja funkcji komercyjnej. Nawet jesli w twoim portfolio pojawia sie cos bardziej "komercyjnego" to jest to tak bardzo waska stylistyka, ze mozesz liczyc co najwyzej na pojedyncze zlecenia. Trzeba pamietac, ze sztuka uzytkowa (a imo bardziej do tej dziedziny zalicza sie ilustracja) rzadzi sie innymi prawami(tworzysz po cos i dla kogos, czesto pod studio badz klienta) niz sztuka galeryjna (gdzie wlasnie liczy sie oryginalnosc, wlasny styl i indywidualizm) i doradzajac dziewczynie pojscie we "wlasny styl" robisz jej taka sama krzywde, jaka najprawdopodobniej wyrzadziles sobie. Tylko garstka ilustratorow moze sobie pozwolic na zycie z rozpoznawalnego, wlasnego stylu i jest on raczej zwienczeniem kariery a nie jej poczatkiem - to raz. Dwa - taki styl caly czas musi spelniac funkcje ilustracji czyli w czytelny sposob opowiadac historie. Z tego wzgledu (przynajmniej na poczatku) lepiej jest po prostu opanowac warsztat ogolnoplastyczny, design, narracje i celowac w jedna (badz kilka) z popularnych stylistyk niz walic z grubej rury pracami z "wnetrza duszy" :D Takie jest moje zdanie w tym temacie - mozecie sie z tym zgodzic badz nie. Nie mam monopolu na racje. A babcia calkiem spoko - zwlaszcza linearne szkice twarzy. Moim zdaniem moglabys sie troche podciagnac warsztatowo i designersko i celowac na poczatek w concept art, zwlaszcza postacie.
  4. Komputer to medium jak kazde inne natomiast sa media lepsze i gorsze do nauki dla poczatkujacego. Nie bez powodu nauke tradycyjnego malowania rozpoczyna sie od farb akrylowych badz olejnych a nie np. od akwareli a nauke rysunku od olowka a nie np. od sepii czy grafiki warsztatowej. Tradycyjny warsztat bardziej dyscyplinuje poczatkujacego (nie ma warstw, suwaczkow, custom brushy, dobranie koloru wymaga wiecej pracy itd.), do rysowania z natury jest wygodniejszy (latwiej mierzyc na kartonie niz na monitorze) i daje pewna "materialnosc" (faktury, umiejetnosc odpowiedniego polozenia farby, co wyrabia motoryke reki itd.). Nie bez powodu przesiadka z tradycyjnych na digital jest latwiejsza niz w druga strone i to nie znaczy, ze digital jest gorszy tylko ma inna specyfike - daje wieksze mozliwosci niz tradycyjne, jest szybszy i imo przez to lepiej nadaje sie na narzedzie do profesjonalnej pracy niz do nauki na start. Ale mniejsza. Ja nie jestem poczatkujacym. Moze temat zle zalozony. Mam po prostu pytanie do osob, ktore podobnie jak ja zaczynaly nauke od tradycyjnych (badz malowaly rownolegle cyfrowo i tradycyjnie) - kiedy w waszym przypadkuczy i kiedy nastapil ten moment (decyzja?) o calkowitym zarzuceniu malowania tradycyjnego na rzecz cyfrowego?
  5. Nie chodzi mi o jakis konkretny czas liczony w latach czy miesiacach tylko o etap rozwoju (a kazdy przechodzi przez mniej wiecej te same etapy) do ktorego zajmowanie sie tradycyjnymi mediami ma sens czyli nie dla wlasnej przyjemnosci czy satysfakcji tylko, ze przynosi jakies wymierne korzysci (rozwoj warsztatu, swiadomosci plastycznej etc.), ktorych nie da digital.
  6. Jak w temacie - jak dlugo wg was ktos kto docelowo chce dzialac w dziedzinie komercyjnego digital paintingu i concept artu powinien zajmowac sie tradycyjnym malarstwem i rysunkiem? Caly czas? Do momentu osiagniecia poziomu dobrego realizmu czyli solidnego opanowania podstaw? Ciekawia mnie wasze odpowiedzi zwlaszcza, ze wielu wymiataczy nigdy nie mialo pedzla czy olowka w reku.
  7. Zapisz sie na kurs rysunku i malarstwa, serio. Sam wszystkiego nie ogarniesz. Natomiast jesli chodzi o kolo barw - jestes pewien, ze korzystasz z dobrego modelu? :D Pigmenty korzystaja z innego modelu niz program komputerowy, do tego to sa wciaz farby, wiec ten sam kolor innej firmy moze inaczej wspolpracowac.
  8. Verdi

    Hassler

    Kazda praca ma swoje blaski i cienie i wymaga robienia rowniez "nudnych" rzeczy. Zdaje sobie z tego sprawe. Natomiast moim zdaniem nie ma nic gorszego niz utkniecie na nierozwojowym stanowisku. Wtedy musisz godzic 8h dziennie srednio satysfakcjonujacej pracy z doskonaleniem sie w wolnym czasie. Wielu osobom to sie nie udaje. Jasne, ze nie ma sensu robic folio do szuflady w nieskonczonosc. Ale czasem lepiej isc do pracy troche pozniej ale z wiekszym skillem niz wpasc w kiepska polke cenowa i jakosciowa, bo pozniej trudno jest sie z tego wydostac. Dane mi bylo niestety ogladac osoby (nie tylko z gamedevu), ktore kilka lat spedzily na nierozwojowym stanowisku, bo a) byly dobrymi robotnikami i szef blokowal rozwoj/awans, bo nie chcial sie go pozbywac b) nikt nie chcial im dac szansy i dopiero zalozenie wlasnej firmy okazalo sie rozwiazaniem (czyli zobacz: ktos byl na tyle dobrym specjalista, by poradzic sobie z wlasna firma a mimo tego pracujac dla kogos wciaz byl robotnikiem). Znam wielu ale raczej freelancerow i indie. Z tego wzgledu moge miec inna perspektywe.
  9. Verdi

    Hassler

    Ale nie wymaga takich umiejetnosci w rysowaniu jak concept art czy ilustracja. I kwestia taka, ze w innych branzach mozliwosci i prestiz dla graphic designerow sa zwyczajnie wieksze. Nie do konca mnie zrozumialas. Nie sugeruje, ze ludzie na konkretnych stanowiskach sa gorzej traktowani przez szefow czy otoczenie, bo to zupelnie nie o to chodzi. Chodzi o pewna strukture - w kazdej branzy masz szefow, specjalistow i robotnikow. Kazdego sie szanuje, kazde stanowisko jest niezbedne do powstania projektu i dobry robotnik tez jest w cenie. Tylko nie kazdy chce nim byc, bo praca robotnika jest nie tylko gorzej platna ale przede wszystkim mniej tworcza. Zdaje sobie sprawe, ze concept artysta tworzy pod kogos ale i tak jego praca jest bardziej tworcza/ciekawsza niz kogos kto sklada bannery i mapy do gry z gotowych elementow. Niemniej zgodze sie, ze jest duzo ciekawych i nie-robotniczych stanowisk na ktorych moze pracowac grafik 2d. Concept artysta jest jednym z nich ale nie uwazam, ze jedynym czy najwazniejszym. Ale czy to nie jest tez tak, ze na mobilne powstaja rowniez realistyczne gry? Ale te 26k osob to z calego swiata sa? W sumie nie wiadomo jak to bedzie. Grafikow reklamowych jest jak mrowkow a jednak prace maja. Popyt/podaz ratio jest czasem trudny do przewidzenia. Podobnie jak nisze na ktorych da sie zarobic. A to sie zgodze. Po czesci wynika to z faktu, ze digital painting jest technicznie latwy do nauki. W tym sensie, ze wystarczy komputer, tablet i zacisze wlasnego domu. Wiele dziedzin jak np. projektowanie ubioru wymaga zaplecza technicznego, warto isc na studia badz do technikum a i nie mam pewnosci czy nie latwiej mimo wszystko byc concept artysta niz projektantem ubioru. I jeszcze popularyzacja - droga concept artysty jest znana a o wielu mozliwosciach ludzie zwyczajnie nie maja pojecia.
  10. Verdi

    Hassler

    Nie chodzi o gorsze/lepsze. Wszystkie sa potrzebne. W kazdej branzy masz stanowiska specjalistyczne, do ktorych dojscie zajmuje pare lat ciezkiej pracy i nauki oraz niewykwalifikowana sile robocza. Sa tez stanowiska bardziej rozwojowe i mniej. Takie na ktore sa wieksze wymagania i mniejsze. Tworcze i odtworcze. Nie bez powodu mowi sie - "chcesz sie dostac do gamedevu, idz na testera", bo jest to stanowisko wymagajace na start niewielkich kwalifikacji i nigdzie w IT tester nie bedzie tyle zarabial i mial takich mozliwosci rozwoju jak programista. A wielu programistow zaczynalo jako testerzy, designerow jako level designerzy, concept artystow jako tworcow tekstur itd. Ludzie z mniej tworczych stanowisk awansuja na te bardziej tworcze - glownie dzieki pracy wlasnej po godzinach. Wiec nie wiem czemu mnie krytykujesz? Nie jest prawda, ze latwiej i przede wszystkim szybciej jest nauczyc sie wykonywania tekstur niz konceptowania? Skladania poziomow za pomoca edytora badz obslugi programu do testowania niz programowania? Uwazam, ze kazda praca jest potrzebna. Sa po prostu stanowiska bardziej wymagajace/rozwojowe/prestizowe/tworcze niz inne. Jak w kazdej branzy. Z wlasnych i cudzych doswiadczen. Byc moze za granica, w poszczegolnych firmach jest inaczej. Chetnie sie dowiem jak. No i wlasnie to. Przyszedl do gamedevu po concept art a nie po robienie tego samego, co w reklamie, wiec to raczej potwierdza moje slowa. Pewnie sa wyjatki ale wsrod znajomych projektantow i wanna be designerow gamedev nie jest popularna opcja. Nie znam nikogo, kto uczylby sie projektowania graficznego z mysla o gamedevie. Jesli tacy sa, to sa w mniejszosci. Raczej celuja w agencje interaktywne, drukarnie, freelance badz molochy IT. Niestety, nie pisze tego na podstawie tylko i wylacznie wlasnego widzimisie. Moge sie mylic w pewnych kwestiach (bo o gamedevie graficznym :P wciaz sie ucze) ale to nie zmienia ogolnego przeslania. Jesli cos co pisze jest wedlug ciebie totalnym odjazdem od znanej ci rzeczywistosci, to albo gamedev krajowy drastycznie rozni sie od zagranicznego albo sama branza kreuje taki a nie inny wizerunek a to zniecheca potencjalnych kandydatow do konkretnych stanowisk.
  11. Verdi

    Hassler

    Jak to sie szybko zmienia :d Jeszcze do niedawna polskie studia plakaly, ze nie maja dobrych grafikow a teraz sie okazuje, ze jest przesyt wymiataczy na rynku :P Mi sie wydaje, ze nie jest to kwestia tylko i wylacznie mody. Duze znaczenie ma to, co powiedzial Kwachu. Przez lata ilustratorzy "z wlasnym stylem" robiacy rzeczy do ksiazek dla dzieci, prasy itd. zwyczajnie biedowali. Nie byla to dziedzina z ktorej mozna sie bylo ot tak utrzymac i czesto byla to jedna z wielu dzialalnosci (obok np. szeroko rozumianego projektowania graficznego) danego artysty. Az nagle pojawil sie concept art - dzialka z ktorej mozna sie utrzymac na calkiem niezlym poziomie tylko i wylacznie rysujac. Zreszta do tej pory jest tak, ze z ilustracji do ksiazek/prasowej zwyczajnie ciezko wyzyc a o komiksie zapomnij - to jest pierwsza sprawa. Druga sprawa jest taka, ze ilustracja dla dzieci badz stylizowane gry/filmy animowane wymagaja bardzo specyficznych predyspozycji. To trzeba zwyczajnie czuc (ja np. totalnie tego nie czuje :D) a taki realizm nie dosc, ze wyglada efektowniej, to jeszcze jest przystepny dla kazdego artysty. No i jest lepiej oplacany. Trzecia sprawa jest taka, ze stanowiska ktore wymienilas - skladacz banerow, screenshotow czy gosc od tekstur to takie troche mcjoby gamedevu. Cos jak level designer badz tester. Zarobki nie powalaja, nie sa to tez stanowiska wymagajace wybitnych umiejetnosci (wiec bardzo latwo jest taka osobe zastapic), wiec srednio nadaja sie na "life-time career" i nic dziwnego ze ludzie traktuja je jako przystanek do czegos lepszego. Projektowanie graficzne/interfejsy to zupelnie inna dzialka, ktora z rysowaniem nie ma nic wspolnego. Osoby, ktore autentycznie interesuja sie ta dziedzina pojda pracowac do reklamy badz dla firm tworzacych aplikacje biznesowe - bez porownania wiekszy prestiz i zarobki. To sa 2 rozne swiaty, inna mentalnosc. Do gamedevu idzie sie, by byc modelarzem 3d albo concept artysta/ilustratorem. Do reklamy, by byc projektantem. Jesli projektant przyjdzie do gamedevu to tylko dlatego, ze traktuje to jako przystanek przed czyms "lepszym" - jak wasz czlowiek. No i kwestia taka - ilu z tych 26 000 osob na level upie faktycznie dobije do jakiegos sensownego poziomu. To jest dosc ciekawy eksperyment. Bo jest roznica miedzy "jest zatrzesienie osob, ktore chca byc concept artystami" a "jest zatrzesienie osob, ktore chca byc CA i maja zajebiste portfolio". A tak juz na absolutnym marginesie - narzekasz, ze artysci wybrzydzaja :P ale czy zaczynajac teraz swoja kariere zawodowa (i majac obecna wiedze o rynku) nadal wybralabys concept art czy poszlabys w kierunku interfejsow (ew tekstur badz ilustracji dla dzieci), bo to "dobra robota, z ubezpieczniem, w studio"? :P Tylko szczerze, z reka na sercu :P
  12. Verdi

    studia

    Chyba na odwrot - w strone modelowania, dokladnie wizek. Akurat do wizek zadnego wyksztalcenia nie potrzeba. Zamykasz sie w domu z 3dmaxem i tutkami i jedziesz a po pol roku, do roku trzaskasz zlecenia. O ile sie nie myle (bo az tak w temacie nie siedze) to wizki da sie zwyczajnie "wyklikac" w maxie, bez jakis wiekszych umiejetnosci manualnych czy projektowych. Raczej dla pracowitych, bo przeciez ktos musi obsadzac juniorskie stanowiska. Z tego co mi wiadomo (ale z racji wieku nie mam tych informacji z pierwszej reki) 10 lat temu sytuacja na rynku byla zupelnie inna i vfx dopiero raczkowalo. Nie bylo tez gnomona, cgma i innych tutoriali, wiec bariera wejscia byla zupelnie inna i sama nauka sila rzeczy musiala odbywac sie w inny sposob. Chociazby z tego powodu glupio jest patrzec na to, co kto skonczyl bo ja znam swietnych grafikow zarowno bez studiow jak i po szydelkowaniu w wyzej szkole wszystkiego najlepszego i to o niczym nie swiadczy. Sama architektura to studia bardzo waskie jesli chodzi o specjalizacje. Maja cie przygotowac do bycia architektem i nikim innym stad bedziesz mial sporo matematyki, fizyki, wytrzymalosci materialow i budownictwa. Poznasz programy do modelowania 3d ale tylko podstawy, bo architekci nie zajmuja sie trzaskaniem "wizek". Nauczysz sie rysowac, bo jest to wymagane na egzaminie wstepnym ale bez dalszego rozwoju we wlasnym zakresie twoje umiejetnosci pozostana na wyjsciu te same, co na wejsciu, bo architekci nie sa od rysowania. Nauczysz sie za to projektowac budynki. Moim zdaniem jesli nie planujesz kariery architekta, to studia te sa zupelna strata czasu, zwlaszcza ze o prace w zawodzie latwo nie jest. Level design to jeszcze cos innego. Moze zawiera w sobie jakies elementy architekturyt zieleni i urbanistyki ale tak w przypadku wizek do tego zadne studia nie sa potrzebne. Odpalasz unity i jedziesz a po pol roku masz prace. W level designie najwazniejsza jest smykalka gameplayowa, wiec bez niej bedzie ci ciezko zrobic w tej dziedzinie kariere. Znosnosc kierunku zalezy w duzej mierze od tego gdzie sie trafi. Mam doswiadczenie z dwoma (podobnymi) kierunkami na tej samej uczelni, na dwoch roznych wydzialach i jeden jest spoko a drugi to bylo wycinanie zwierzatek. Na vfx sie specjalnie nie znam i z tego co widze potrzebne umiejetnosci roznia sie w zaleznosci od tego jaka dzialke wybierasz. Do modelowania 3d najlepszym kierunkiem bedzie rzezba (tylko prawdziwa, klasyczna rzezba a nie zadne intermedia, instalacje czy inne gowno), bo tam sie nauczysz calego, potrzebnego warsztatu a 3dmaxa i z-brusha mozesz spokojnie ogarniac samemu.
  13. Verdi

    studia

    Czy was porabalo? Od kiedy to praca 8h w maku badz innej biedronce (bo innej pracy nastolatek bez portfolio nie dostanie) jest zbawienna dla rozwoju warsztatu dla kogos kto nic nie umie i sadzac po postach nie ma bladego pojecia jaka dziedzina grafiki chcialby sie zajac? Znosne (bo lepszych u nas nie ma) studia (czyli takie, gdzie nie wycina sie pieskow z kartonu) nie tylko pozwalaja sie na zorientowanie w wielu dziedzinach ale dobrze wykorzystane daja te 3-5 lat na rozwoj wlasny w konkretnej juz dziedzinie. Studia z innej dziedziny jako plan awaryjny tez nie sa najszczesliwszym pomyslem - bo lekkie, latwe i przyjemne studia zawodu nie daja a te, ktore daja zazwyczaj nie zostawiaja zbyt wiele czasu na rozwoj graficzny. Odradzam natomiast architekture krajobrazu - rynek jest przesycony i nie ma po tym pracy a kierunki growe to takie troche wszystko i nic. Dolaczysz do amatorskiego zespolu to se zrobisz "kierunek growy" we wlasnym zakresie.
  14. Nie ma drogi na skroty. Niestety - nauka rysunku/malarstwa do poziomu uzytecznosci komercyjnej trwa mniej wiecej tyle, co studia (przy codziennej, kilkugodzinnej pracy). Tego nie da sie przeskoczyc w zaden sposob, bo takie sa po prostu ograniczenia naszej fizycznosci. Moje sugestie: 1. Zacznij od mediow tradycyjnych: olowek (jak zadne inne narzedzie uczy roznicowania linii) i farby (akryle, oleje). Przesiadke na digital dobrze zrobic wtedy, gdy ma sie podstawy. 2. Pracuj z natura - martwa natura i studium modela, pozniej mozesz dorzucic pejzaze. Malowac powinno sie przy swietle dziennym, z rysunkiem wszystko jedno. Staraj sie robic rzetelne prace na 100% swoich umiejetnosci zaczynajac od dobrej konstrukcji do full detalu. Jedna taka praca jest warta wiecej niz 20 byle jak namazanych speedpaintow. 3. Pozniej mozesz studiowac kompozycje, psychofizjologie widzenia itd. Ale to pozniej. Polecam przeczytac troche ksiazedk na ten temat. 4. Nauczyc sie najpierw powinienes zasad budowania obrazu - jak zrobic przestrzen, jak hierarchie itd. 5. Jedyne co mozesz zrobic, by przyspieszyc swoj progress to zapisac sie na dobry kurs rysunku i malarstwa. Dobry nauczyciel jest na wage zlota ale o takiego niestety trudno. Niemniej przygotuj sie na rok, dwa lata grindowania samych podstaw - rzetelne studiowanie natury. Niemniej majac podstawy opanowane, bez problemu nauczysz sie calej reszty.
  15. To, ze nie mozna bezmyslnie kopiowac jeszcze nie oznacza ze nalezy wylaczyc oczy i skupic sie tylko na teoretycznych schematach :P A to jest chyba twoj najwiekszy problem - ze nie traktujesz teorii koloru, nauki o swietle jako wskazowek na co zwrocic uwage przy obserwacji tylko jako gotowy schemat - przepis na ciasto. Tzn. jesli raz namalowales hipotetyczna kulke lub pileczke z bardzo konkretnego materialu w bardzo konkretnej sytuacji swiatlocieniowej to teraz na sile bedziesz pakowal ta sytuacje wszedzie gdzie sie da - nawet jesli obiektywnie rzecz ujmujac w naturze jest inaczej badz na obrazie powinno byc inaczej. EC ci pokazal w konkretnej sytuacji (metalowy noz, pojedynczy obiekt) swiatlo 100% i 0%, maksymalna rozpietosc walorowa to teraz na sile ja pakujesz wszedzie - w cebuli, ktora jest zupelnie innym materialem niz metal i w sytuacji, gdy masz kilka obiektow (a wiec musisz je jakos poroznicowac, nadac im hierarchie waznosci, wiec one nawet nie powinny miec takiej samej, maksymalnej rozpietosci skali walorowej). Innymi slowy zrobiles metalowa cebule, ogorek (wszystkie sie strasznie swieca) a nie zaobserwowales jak zachowuja sie poszczegolne warzywa w swietle. Nie zwrociles uwagi na ich cechy - faktura, struktura, sposob w jaki odbijaja i absorbuja swiatlo, nasycenie, temperatura (cebula nie jest tak kolorowym warzywem jak namalowales), nie pomyslales o hierarchii waznosci. Samo swiatlo tez jest dziwne - malowales to w studiu foto z reflektorami czy w kuchni przy swietle dziennym? Bo jesli w swietle dziennym to jest ono rozproszone (nie ma jednego zrodla swiatla) i nie takie agresywne jak na twoim obrazie. Ogolnie masz problemy z mysleniem o obrazie jak o calosci - widac to chociazby w portrecie - Rembrandt celowo dal mniejszy kontrast na ubraniu niz na twarzy po to, by widz zwrocil uwage na twarz, wiec nie jest to zwiazane z wiekiem obrazu. U ciebie wszystko "daje po oczach" - jest namalowane z taka sama moca - kontrast (czapka sie swieci tak samo jak twarz a przeciez ubrania sie tak nie swieca, wiele tkanin jest matowych), nasycenie (zobacz jak przez u ciebie ta czerwono-zielono bluza wychodzi do przodu zamiast sie polozyc z tylu, za kolnierzem plaszcza). Wykonujac dana prace staraj sie robic dobrze na kazdym etapie. Nie rob tak, ze np. olewasz konstrukcje bo cwiczysz kolor. Lepiej jest zrealizowac 3-4 "cwiczenia" na jednej pracy - najpierw dobra konstrukcja, pozniej dobry kolor itd. Nie wiem czy nie lepiej bys uczyl sie na tradycyjnych mediach (farby, olowek) - digital jest swietny jako narzedzie do pracy ale do nauki dla poczatkujacych bywa zgubny (ah te wszystkie suwaczki i gotowe brushe ^^). W mediach tradycyjnych nie masz suwaczka "swiatlo 100%" ani brushy de Ro - wszystko robisz poprzez nieustanna obserwacje - swojej pracy-sytuacji z natury i myslenie (co jest nie tak i jak to poprawic) - a to wyrabia i oko i reke. Nie wiem tez czy nie lepiej by bylo bys odlozyl malowanie z wyobrazni i skupil sie tylko na naturze - jesli nie umiesz dobrze natury, to rysowanie z wyobrazni wiele ci nie pomoze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności