Skocz do zawartości

MichalG

Members
  • Liczba zawartości

    15
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Warszawa

MichalG's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

45

Reputacja

  1. Ależ to wszystko jest dobre. Szczególnie przemawiają do mnie ujęcia nocne i te w "ciekawszych" warunkach atmosferycznych jak deszcz czy mgła. Gratuluję
  2. Myślę, że bez problemu dałoby to radę o ile zbrush byłby skłonny współpracować. Trochę mniej proceduralna metoda, bo zakłada użycie bitmapy, ale w tak prostym przypadku to detal. Może nawet udałoby się dzięki temu osiągnąć bardziej realistyczny wzór np. z jakiegoś zdjęcia :) Najważniejsze, żeby nie robić tego wszystkiego z łapy, bo to jednak pochłania za dużo czasu
  3. Dzięki za miłe słowa - zawsze w cenie. Co do farby, jest to zdecydowanie najpopularniejszy temat związany z tą pracą i powiem szczerze, że początkowo też nie wiedziałem jak do tego podejść. Ostatecznie postawiłem na prostotę. Miałem już na tym etapie oteksturowany mesh tunelu składajacy się z trójkątów (po potraktowaniu decimation masterem w zbrushu), więc go zduplikowałem, nałożyłem farbo-podobny noise jako vertex color w houdinim i usunąłem czarne części. Resztę wciągnąłem do maxa i zescalowałem do środka zewnętrzne krawędzi powstałych płatów farby, żeby odstawały od ścian. To była oczywiście tylko baza, potem ręcznie powybierałem co ciekawsze kształty i odginałem bendami, żeby osiągnąć to co widać m.in. na suficie. Trochę nudna i mało wyrafinowana robota, ale na bieżąco mogłem śledzić efekt i wiedziałem, że idę we w miarę fajnym kierunku.
  4. Siemano! Chciałbym Wam zaprezentować scenkę, która powstała na konkurs zorganizowany przez developerów Redshifta i Nvidie (https://www.redshift3d.com/blog/create-redshifts-official-benchark-scene) Nie było ograniczeń w zakresie tematu pracy, ale musiała ona spełniać pewne wymagania techniczne. Najważniejsze to chyba max 128 mb tekstur (rozmiar na dysku) oraz nie nadużywanie displacementu czy refrakcji. Ogółem scena miała reprezentować "typowy scenariusz renderowania"... co brzmi idiotycznie przetłumaczone dosłownie na polski :D Dodatkowo, jako że scena ma się renderować na żywo w narzędziu benchmarkującym, to nie może być mowy o jakimkolwiek compo. Poniżej dodałem leciutkiego glowa, ale większość efektu halo naokoło lamp uzyskałem z renderu za pomocą volume lights. Reszta to czysty render. Tyle tytułem wstępu. Liczyło się to ~14min na tandemie GTX 780Ti + GTX 580 Softy to: 3ds max Zbrush Mari Redshift alpha troszkę Houdiniego do edycji ciężkiego mesha ścian i sufitu Zwycięzcy będą znani za 2 tygodnie. Jeżeli ktoś jest zainteresowany/jest użytkownikiem to tutaj link do Artstation: https://www.artstation.com/artwork/rOa36 Dzięki!
  5. Po opcji probabilistic light wnioskuję, że to vray 3.0+ Może masz włączony raycaster Embree a procesor go nie obsługuje? Ale w takim wypadku powinno się chyba wywalać od początku i w 100% przypadków.
  6. MichalG

    Faulkner - Revolutionary

    Czuję się wywołany do tablicy :D Here goes: Moim zdaniem poszczególne elementy są bardzo spoko, ale to jak prezentują się w kontekście finalnego, złożonego produktu nie oddaje im sprawiedliwości. Taki bywa urok komercyjnej pracy i ja to świetnie rozumiem. Anyway, wracając do samych simek - burning oil bardzo przekonujący. Od razu czuć tą ciężkość i oleistość. Sporo też wykręciłeś w compo z tych chmurek. Był grany jakiś export kamery do AE? Płonące meteory mają w niektórych ujęciach chyba trochę za dużo sztucznej turbulencji i to się rzuca w oczy, ale ogólnie też przyjemne. Wypada pogratulować zmieszczenia się w deadlinie, bo faktycznie to nie była robota dla jednego człowieka :) 4k w tym przypadku to kolejny gwóźdź do trumny Z ciekawości: na ilu kompach pracowałeś podczas tego projektu? Miałeś jakąś renderfarmę/osobnego kompa do simek/whatever?
  7. Przepraszam, że się wetnę w dyskusję, ale osobiście do przenoszenia całości projektu do nowej sceny polecam opcję Import > Merge. Wszystko powinno elegancko działać. Naprawiałem w ten sposób różne cuda - od niewyjaśnionych błędów przy wysyłaniu jobów na renderfarmę do crashy przy każdej próbie zapisu pliku. Co do optymalizacji sceny: proponuję zacząć używać VrayProxy. Można w ten sposób wywalić sporo geometrii poza scenę maxową, co zmniejsza jej rozmiar i ogólnie przyspiesza pracę. Powodzenia
  8. Super rzecz! Przewija się w wielu miejscach w internecie - gratulacje. Dobrze widzieć, że RT wychodzi powoli na ludzi.
  9. Wielkie dzięki za pozytywne komentarze. Fajnie jest widzieć, że nie tylko mnie jara ten shit :)
  10. Dzięki za koment :)
  11. Cześć, chciałbym podzielić się z Wami kilkoma animacjami. Nie wrzucam do testów, bo w większości przypadków starałem się wykroczyć poza te ramy. Tutaj environment, którego stillkę wrzucałem ponad pół roku temu. Dzięki platiżowej renderfarmie udało się to policzyć i złożyć animkę :) (na początku kompresja vimeo daje o sobie znać - sorry!) Na koniec rzeczy, które faktycznie można nazwać testami - może ktoś wyciągnie z nich jakieś praktyczne info lub inspirację. W każdym przypadku użyty soft (a raczej hub dla pluginów ;)) to 3ds max. Fluidy to FumeFX i Phoenix FD. Partikle, rigid body i tego typu historie - Thinking Particles. Do tego z różną częstotliwością suite pluginów od Thinkbox (Xmesh, Frost, Krakatoa itd.). Rendery - Vray. Dzięki za rzucenie okiem Pozdro! Michał
  12. MichalG

    Debilne zachowanie maxa

    U mnie max zachowuje się w ten sposób, kiedy próbuję pracować z głównym oknem przeniesionym na pomocniczy monitor (ten, który nie jest oznaczony jako main w windowsie). Może to to?
  13. @muody Dobrze słyszeć, że shadery spełniają swoje zadanie. Jest to jeden z elementów, do którego przywiązuję szczególną uwagę. Światło w tle miało reprezentować jakąś niezbadaną energię tkwiącą za ruinami, więc Twoje skojarzenia są w sumie trafne. Do animacji mam przygotowane świetliste pyłki zmierzające w tamtym kierunku - pewnie wtedy lepiej się to będzie czytać. Księżyc świeci z lewej zza kamery :) Ciekawe jest Twoje zdanie na temat kompozycji. Uważasz, że podział na bliski i daleki plan za pomocą rozmieszczenia obiektów jest wystarczający i podkreślanie go światłem jest niepotrzebne? Dobrze Cię zrozumiałem? Kontrasty mocno podbiłem właściwie pod sam koniec tworzenia sceny, bo dostałem kilka uwag, że z powodu takiej ilości roślin całość się spłaszcza, zlewa w jedno i wygląda nieciekawie. I faktycznie, moim zdaniem, był to krok w dobrą stronę. Co nie zmienia faktu, że jestem skłonny jeszcze tym trochę pokręcić, jeżeli ma z tego wyniknąć jakaś nauka. @Azbesty Dzięki za komentarz. Niestety ciężko mi się odnieść do jego treści inaczej niż: "Ty no nie wiem, mnie się podoba" :) Gratuluję dobrego oka - ta aberracja jest ledwo widoczna
  14. Ufff, dzięki za przełamanie lodów :D Start jest jaki jest, bo woziłem się ponad rok z wrzuceniem czegokolwiek ;)
  15. Siema! To mój pierwszy post - do tej pory byłem tylko anonimowym przeglądaczem. W związku z tym kilka słów o sobie: aktualnie pracuję w PI jako generalista 3d przy tzw. szybkich reklamach: packshoty, telefony, oświetlenie studyjne, jak mam fart to jakeś fajne fluidy, dymy, shattery lub inne particle (lovin' that) O robocie nie mogę powiedzieć złego słowa, ale mimo to po godzinach staram się rozwijać set umiejętności klimatycznie nieco odbiegających od zadań, które aktualnie wykonuję na co dzień. W tym przypadku mam na myśli environmenty utrzymane w stylistyce cinematiko-gierkowej. Właśnie taką pracę chciałbym zaprezentować poniżej. 3ds max, zbrush, mari, vray, speedtree, after effects Scena jest przygotowana pod krótką animację, ale dobiłem do 1,5h na ramkę w małym hd, więc chwilowo poprzestaję na stillkach. Szerokie ujęcie Zbliżenie latarni (starszy setup oświetleniowy, w którym brakowało kontrastu, ale w tym ujęciu tak to nie raziło więc zostawiłem jak jest) Porównanie przed/po compo Clay Latarnia solo - od niej wszystko się zaczęło :) Mam nadzieję, że technicznie post spełnia guideline'y. Dzięki za obejrzenie moich wypocin i wszelką krytykę :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności