Skocz do zawartości

dokturpotfor

Members
  • Liczba zawartości

    449
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana dokturpotfor w dniu 26 Październik 2009

Użytkownicy przyznają dokturpotfor punkty reputacji!

1 obserwujący

dokturpotfor's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

146

Reputacja

  1. GlaDOS dostała rolę drugoplanową? :)
  2. heh, jak Cruisa oglądam to zawsze mam dysonans poznawczy, bo wydaje mi się że to całkiem dobry aktor szkoda tylko że psychol :)
  3. Ja ostatnio kupiłem Samsunga NP550P7C-S01PL do pracy. Intel i7-3610 quad (+HT), 8gb ram, kepler 650gt jedyny problem że matryca 1600x900 a nie full hd i nie jest to jakaś wybitna matryca. Lekki i całkiem zgrabny. 4k PLN. Do tego dorzucić SSD za 500 PLN i wszystko śmiga: Max, Adobe Master, Unity 3d. http://www.samsung.com/pl/consumer/pc-peripherals-prtinters/ultra-mobile-pc/high-performance/NP550P7C-S01PL-spec
  4. Czołem, Do projektu nad którymi obecnie pracujemy osoby na stanowisko: Grafik 2d narzędzia pracy: Photoshop zakres pracy: produkcja teł do animacji o tematyce historycznej. Technika mieszana: 2d, 3d, foto forma współpracy: umowa o dzieło, zlecenie, rachunek, faktura VAT forma pracy: na miejscu w Krakowie, lub pół/pół zdalnie (w przypadku osób z udokumentowanym doświadczeniem) czas: ASAP Zainteresowanych proszę o kontakt (wraz z namiarami na portfolio) na adres: [email protected]
  5. Czołem, Do dwóch projektów nad którymi obecnie pracujemy (film animowany i interaktywne multimedia na potrzeby ekspozycji muzealnej) poszukujemy osób na następujące stanowiska: Grafik - Flashowiec narzędzia pracy: Photoshop, Ilustrator, Flash (Action Script) zakres pracy: projektowanie i produkcja interaktywnych instalacji multimedialnych (multitouch, multiscreen) Grafik - Character Artist narzędzia pracy: 3ds max, Z-brush (lub alternatywne wpisujące się w FBX'owy pipeline) zakres pracy: modelowanie i teksturowanie postaci do animacji o tematyce historycznej. Grafik - Rysownik narzędzia pracy: Photoshop, ołówek + gumka :) zakres pracy: ilustracje na potrzeby ekspozycji muzealnej, storyboardy i rysunki koncepcyjne na potrzeby animacji forma współpracy: umowa o dzieło, zlecenie, rachunek, faktura VAT forma pracy: na miejscu w Krakowie (ścisłe centrum), co najmniej 3/5 etatu czas: kwiecień-sierpień Zainteresowanych proszę o kontakt (wraz z namiarami na portfolio) na adres: [email protected]
  6. re: Nezumi: Nowe 1536 to odpowiednik starych 768 rdzeni.
  7. dokturpotfor

    Amd buldozer

    Ja też, ja też jestem zwolennikiem... cat /proc/cpuinfo ... processor : 47 vendor_id : AuthenticAMD cpu family : 16 model : 9 model name : AMD Opteron™ Processor 6174 ...
  8. Całkiem fajny artykuł u Anand'a: http://www.anandtech.com/show/4486/server-rendering-hpc-benchmark-session/3
  9. re: up Jeśli mówimy o tym w jaki sposób DNA koduje budowę ludzkiego organizmu, mówimy tu o wyspecjalizowanym algorytmie kodującym jeden typ danych. Spróbuj zapisać w DNA dowolny losowy ciąg bitów i zobaczysz że gęstość informacji spadnie ci o rzędy wielkości. Poza to co szumnie nazywasz kompletną informacją o ludzkim organizmie to tylko genotyp który wcale nie jest jakiś ogromnie duży. Genetyczny opis człowieka to jakieś 20-30 tysięcy genów kodujących białka. W sensie informatycznym genom ludzki ma niską entropię jest pomiędzy ludźmi całkiem podobny, dobrze się pakuje i na dysku twardym spokojnie zmieścisz genotyp milionów jeśli nie miliardów ludzi.
  10. re: up Z-brush to narzędzie do tworzenia treści, zasady wyświetlania nie zmieniły się znacząco. Tak jakby twierdzić że lepsze dłuto zmienia istote rzeźbiarstwa.
  11. re: Paweł Lipka Z-brush to nie zmiana technologii tylko nowe bardziej intuicyjne narzędzie. Grafika oparta na wielokątach nie zmieniła się w swoich założeniach od lat 60', no może 80' podobnie voxele, chmury punktów itd dawno mają już za sobą wiek młodzieńczy. Oczywiście, że technika idzie do przodu ale na żadne 'komórki, geny i inne czarymary', w obecnym modelu obliczeń przez następne dekady raczej nie mamy co liczyc. Nie wynika to z mojej niewiary w postęp, czy odmawiania talentu naukowcom, lecz raczej z oszacowania wielkości o których mówisz. Podobnie kalkulacje Notch'a były jedynie dowodem 'przez przesadę' ukazującym, iż euclideon na pewno nie robi tego co wydaje się że chce ludziom wcisnąć. Krytyka Euclideona, moim zdaniem słuszna, wzięła się z tego, iż firma która chce uchodzić za firmę R-D i zapowiada 'przełomową technologię' nie potrafi sie wybronić z wielu naturalnych pytań. Ludzie z branży (i to nie chodzi mi tylko o nasze złośliwe poletko niespełnionych gamedevowców takich jak ja) przyjęli ich 'odkrycie' ze sceptycznym i dość ironicznym olewactwem - po prostu to już było, nic nowego, idziemy dalej. Geometria obliczeniowa, computer imaging od dawna są poważną dyscypliną z 'peer review', ba nawet gamedev przyjmuje takie praktyki. Euclideon swoją taktyką dorobi się jedynie opinii krzykacza starającego się naciągnąć kogoś na inwestycje. Ps: zwróćcie też proszę uwage na fakt, iż głównymi zwolennikami tej 'nowej' technologii na wszelkich forach, youtubach etc. są goście typu "WOW SUPER ROXXORZ ZRÓBCIE GRE TAK ŻEBY MOŻNA BYŁO ZASTRZELIĆ KAŻDY KAMYCZEK" Ps2: a żeby nie być gołosłownym: Ps3: styl w jakim Bruce Dell opowiada o swojej 'supertechnologii' też nie przysporzy mu wielu wielbicieli
  12. re: skoti Ten animowany model voxelowy (jeśli o tym samym potworku chodzącym w 36 fps mówimy) to jest porażka. W swoim algorytmie ten gość bierze nieporuszone octree voxeli, porusza je a'la 'skinning' a następnie rasteryzuje voxele vs. z-buffer. Tym samym traci główną zaletę renderowania voxeli czyli złożoność: O( rozdzielczość * ray query ). To co on zrobił to nie jest voxel rendering w klasycznym podejściu tylko raczej opisanie modelu przy pomocy voxeli + rasteryzacja (czyli niewiele się to różni od standardowego poly)
  13. tja... to ściema, goście reklamują to jako największe odkrycie od czasu chleba w kromkach, a jednocześnie każde sensowne pytanie o to jak rozwiązali problemy od wielu lat trapiące voxel rendering, SVO'sy etc... zbywają naiwnym 'zobaczycie później'. Ten przykład z wyspą to ma chyba max 4 unikalne obiekty. Takie tricki z 15 lat temu można było oglądać na demoscenie przy renderowaniu fraktali i innych samopowtarzających się scenek.
  14. Czołem, Zaglądnij tutaj (jeśli jeszcze tego nie widziałeś): http://www.assembla.com/ My tam hostujemy za darmo kilka projektów. 1GB per konto. Jeśli szarpniesz się na pare dolców na miesiąc możesz podpiąc sobie trac'a, wiki etc i zwiększyć rozmiar repo.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności