Skocz do zawartości

Temporal

Members
  • Liczba zawartości

    2 904
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Ostatnia wygrana Temporal w dniu 8 Maj 2012

Użytkownicy przyznają Temporal punkty reputacji!

2 obserwujących

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Temporal's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

358

Reputacja

  1. Temporal

    Additive Shader (Eevee)

    Dobra, jestem debil 😄 Moje nody robiące za czarno-białą maskę były podpięte pod transparency shader, a nie pod emission shader. Jeden node źle podpięty i wszystko się zwaliło. Wszystko już działa super, dzięki za pomoc.
  2. Addtive alpha została wywalona, bo ponoć niepotrzebne i można sobie to rozwiązać nodami. Ktoś poratuje i poda jakiś setup nodów by to osiągnąć? Tak wygląda mój prosty shader, teraz chcę dodać parę nodów by działało to jak addative alpha. Próbowałem kominobwać z "add shader", ale rezultaty były marne. Coś pogooglałem w necie, ale żadne z podanych rozwiązań nie działało.
  3. Psotnik 1930 bardzo fajny, ale te wcześniejsze niestety zalatują takim najgorszym gimbusiarskich humorem. Domyślam się, że jest na to popyt, więc nie będę prawił morałów, po prostu mi nie podeszło. Ta nowa animacja to według mnie lepszy kierunek.
  4. duża dbałość o szczegóły, piękne to wszystko
  5. Ale Blendera możesz wykorzystywać komercyjnie, a Zbrush Mini to bardziej wersja studencka niż program do użytku.
  6. To chyba nigdy nie czytałeś rzeczy pisanych w internecie. Nawet na tym forum pewni fajnboje nie dopuszczali do swojej głowy głosu rozsądku. Jeśli ktoś doczepił się o coś w blenderowym rozwiązaniach to dostawał na twarz cała agresję od "elity". Blender był idealny i nie miał być dla wszystkich. Jakiekolwiek zmiany, które miałby zwiększyć user base były źle postrzegane. Ludzie nie chcieli by Blender był popularniejszy, by trafiał do większego grona. Oczywiście krzykacze krzyczeli swoje, a Blender i tak poszedł w takim kierunku, że każdy może go używać, a nie tylko wyselekcjonowani "geniusze" jak wcześniej. Gdy Blender był taką popierdółką, to dla "elity" był to najlepszy soft 3d, a teraz jest pro softem tylko dlatego, że naszły zmiany, których "elita" nie chciała.
  7. Ja tam cały czas jadę na 2.77 :D Całego blendka pod siebie skonfigurowałem (skróty, kolory i inne takie) i jakoś nie chciało mi się tego od nowa ustawiać w nowszych wersjach :D Ta walka o lewego klika naprawdę była bardzo dziwna. Rozumiem, że można pewne rzeczy zrobić inaczej, ale to jest taki sam uniwersalny standard jak ctr+z, czy ctr+c i ctr+v. Z tego co wiem, to i tak wszyscy sobie to w opcjach przestawiali, ale dla pierwszego wrażenia i tak fajnie, że to jest już defult. Zawsze mnie ta elitarność Blendera śmieszyła. "Blender jest nasz i my nie chcemy powiększenia bazy użytkowników" xD. Co do rozwoju blendera, to jak na open source rozwija się lepiej niż te softy od dużego korpo.
  8. tak się teraz zastanawiam czy pewien forumowy fanboy blendera teraz płacze, jak się okazało, że jednak left click będzie defultowo :) tyle argumentów, że right click lepszy, że to jest największa zaleta Blendera nad innymi softami, a tu psikus, Blender się dostosował do standardu :D
  9. Warto dodać, że można korzystać z Vray'a pod Blendera. Jeśli nie wydamy kasy na 3dsmaxa, to zaosczędzone pieniądze możemy wydać na vray standalone plus jakiś sprzęt jak procek, karta czy cały komp. Vray jest demonem prędkości i poprostu wygodniej się pracuje możemy trzaskać miliony renderów testowych, co chwile coś zmieniać niż czekać latami aż dostaniemy odszumiony render w cycles. Oczywiście jest hejt na Vray, no bo popularny i przeciez kase trzeba płacić, a taki cycles to darmowy więc z automatu najlepszym silnikiem renderującym jest ;).
  10. Ogólnie to jestem człowiekiem, który nie lubi takich abstrakcyjnych prac, ale muszę przyznać, że wygląda to bardzo dobrze. Bardzo fajnie kolorki dobrane. Jest "fajność" w tych pracach.
  11. dzięki wszystkim za komenty, akutalnie poradziłem sobie metodą "brute force"... zaaplajowałem riga i reszte ręcznie wyczyściłem, ale następnym razem będe bardziej planował. Przy humanaoidalnych semi realistycznych stworkach nie ma problemu z prostym rigiem, ale przy cartoonowych postaciach czasami pozowanie postaci za pomoca prostego setupu to za mało.
  12. Loopy mam przygotowane pod deformacje, ale przy ekstrymalnej pozie to i tak za mało. Jeśli znów mam robić jakiś skomplikowany rig który będzie na bieżąco robił korekty deformacji, to przy zwykłym stillu ten cały nakład pracy jest nieproporcjonalny do końcowego efektu. Przez chwilę myślałem, że może inni robią to bez rigowaniam, tak jak zbrushowcy mają swoje transpose czy jak kolega wcześniej napisał o zspeherach. Niestostuje się jakiś podobnych technik w innych pakietach 3d?
  13. Jeśli tworzę tylko postać, która nie będzie później w żaden sposób animowana, to sensowne jest riggowanie? Ostatnio odczuwam, że tracę masę czasu na rig i skinning a efekt na końcu i tak nie jest zadowalający i muszę jeszcze ręcznie mesha poprawiać by nie było dziwnym deformacji. Może źle się za to zabieram i inni graficy robią to inaczej? Widzę że w Zbrushu ludzie rzeźbią odrazu gotową pozę, może w tradycyjnym modelowaniu poly by poly też się tak powinno robić? Najbardziej mnie to wkurza przy modelowaniu nierealistycznych, przerysowanych cartoonowych postaci gdzie mesh w stand pose jest całkiem inni niż w jakieś ekstrymalnej pozie. Namodeluje się, tworzę prosty rig, wagi przypisuje itd, teraz pozuje i się okazuje, że bez tony korekcyjnych blend shepów, to to niczego sensownego przypominać nie będzie :(. Macie jakieś rady jak to Wy zabieracie się za taki temat?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności