Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

I jeszcze to i jeszcze tamto ;) Kazdy ma jakies swoje potrzeby ktore chetnie by zobaczyl juz i teraz ale musza od czegos zaczac. Spokojnie, zanim sie obejrzymy bedzie i shadow catcher i dopracowany micro displacement i reszta featuresow. To nie Autodesk zeby dodawali jedna funkcje na rok ;)

 

nie to są podstawy w pełni produkcyjnego rendererea...

 

Monio wytłumaczył dlaczego wpierw to a nie tamto. i git zgadzam się z nim :)

 

 

co do proposala jestem na tak tylko kurna znowu musze kolejne konto zakładać nie moge użyc tego z developera blendera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie to są podstawy w pełni produkcyjnego rendererea...

 

Jak dali zrobic kilka filmow na tym nie wpelni produkcyjnym rendererze to mysle ze damy rade jakos dociagnac do tego poprawionego ;)

Nie zrozum mnie zle - shadow catcher mnie tez by sie mega przydal. Po prostu od jakiegos czasu skupiam sie na tym co sie da, zamiast na tym czego sie nie da.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maciek- Korzystasz z BlenderID czyli tego którym logujesz się do Blender.org, Clouda i Blender.today. Wiki oraz dev.blend.org mają osobne hasła bo powstały przed BlenderID.

 

Ja jak zacząłem gadać z developerami to mi się zmieniło postrzeganie co jest ważne i co powinno być robione najpierw. Dla mnie najważniejszym ficzerem jest dodanie do Cyclesa Voronoya z worley weights tak jak jest w internalu. Ja cyclesem teksturuje a nie renderuje tak na prawdę. ;) Patch istnieje już od roku chyba. Zgadnijcie co- może powodować niestabilną prace GPU bo nie ma kernel splita... To jedna z tych rzeczy których nikt nie zauważy ale każdy zauważy jej długofalowe efekty. ;) Będzie dobrze. Wreszcie jest ktoś kto się za brał za to, jest kasa od AMD. Za kilka miesięcy będzie zrobione i się zajmą ficzerami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

In 2.8 we will split the scene in layers, and each layer will have a mode and an engine to use for drawing. Each viewport can show a different layer.

 

yyyyy... ale obecnie można tak zrobić i też można w każdym viewporcie ustawić inny mode, i inny tryb wyświetlania... więc ktoś mi wytłumaczy na czym mają polegać te zmiany bo przeczytałem to 2 razy i 3 raz przeleciałem na szybko.. i dalej nie widzę co ma się niby zmienić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maciek - Nie można ustawić innych modów dla różnych viewportów, one są przypisane tylko i wyłącznie do obiektów, zawsze tak było.

Nie tryb wyświetlania tylko cały render engine i viewport z nim związany. Czyli LayerA ma podpiętego Cyclesa, LayerB ma podpiętego RenderMana, LayerC ma podpiętego Vraya a LayerD będzie miał podpięty "SculptRenderer" (który będzie osobnym viewportem ukierunkowanym na wydajność).

 

 

"Another example: Let’s say you work with games and need to bake textures often. You can have the active layer with the selected and active objects that you need for baking, while working in a different layer modelling the baking cage, or the highpoly components of your model, or texture painting it. You can even have yet another layer that only display the resulted of the low poly mesh with the baked texture on it."

 

To mnie przekonuje. To nie będą layery ala photoshop, i bardzo dobrze bo softy 3d nie działają w taki sposób.

 

Z tego co rozumiem to będzie działać tak że Layery to rozwinięcie idei starych RenderLayer natomiast Collections to rozwinięcie ideii starych kropkowych layerów. W Layerach będzie można definiować to czym i jak renderujemy (wiele ustawień które dzisiaj znajdują się w scenie). Collection będzie odpowiadało za widoczność obiektów i organizacje sceny. Z uwzględnieniem nazw kolekcji, zagnieżdżonych kolekcji, jednego obiektu widocznego w wielu kolekcjach. Czyli tutaj mniej więcej mówimy o photoshopowej ideii warstw (wliczając smart object).

Na razie nie jest to jasno opisane ale imho świetny pomysł. Wystarczająco podobne do obecnego blendka ale rozwiązuje większość dzisiejszych problemów. Powinni nazwy jakoś zmienić żeby ludzie nie mylili tego z photoshopową filozofią.

 

 

[video=youtube;AZu-zjtd6PQ]

 

Można powiedzieć że dostaniemu coś pomiędzy obecnym Blendkiem a renderlayers z Maya 2016

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie do osób śledzących rozwój "bebechów" Blendera - orientujecie się może czy powód nieprzeniesienia okienka Unwrap z Toolabru w oknie 3D do Toolabru w oknie 2D do dnia dzisiejszego wynika z jakichś poważniejszych problemów w "core" Blendera, czy po prostu nikt nigdy nie zaraportował tego jako przydatnego ficzera i tak jakoś to się ciągnie do dnia dzisiejszego?

 

Podobne pytanie mam w kwestii czyszczenia nieużywanych tekstur w pliku blend, które trzeba ręcznie przeklikać z Shiftem w oknie UV/Image - czy brak jakiejś opcji w stylu "purge unused" to bardziej problem "core" Blendera czy po prostu nikt nigdy do tego na poważnie nie siadł?

 

Pytam, ponieważ może uda mi się zaangażować pewną osobę do podciągnięcia tych rzeczy, o ile jest to rzeczywiście wykonalne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podobne pytanie mam w kwestii czyszczenia nieużywanych tekstur w pliku blend, które trzeba ręcznie przeklikać z Shiftem w oknie UV/Image - czy brak jakiejś opcji w stylu "purge unused" to bardziej problem "core" Blendera czy po prostu nikt nigdy do tego na poważnie nie siadł?

Tu akurat jest ratunek. W Outlinerze trzeba w rozwijanym menu wybrać pozycję "Orphan Data" i tam całkiem po prawej znajdzie się przycisk "Purge All", który wywołuje czyszczenie wszystkich nieużywanych elementów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

orientujecie się może czy powód nieprzeniesienia okienka Unwrap z Toolabru w oknie 3D do Toolabru w oknie 2D do dnia dzisiejszego wynika z jakichś poważniejszych problemów w "core" Blendera
Tak właśnie jest. Developerzy mają to na uwadze cały czas. Rzecz w tym że to nie jest takie trywialne jakby mogło się wydawać. Bez radykanej ingerencji w core nie da się zrobić wielu Redo Paneli dla każdego edytora z osobna. Nawet jakby się dało UX mógłby na tym ucierpieć, rozwiązujemy jeden problem i tworzymi 10 innych.

 

Są 2 rozwiązania. Łatwe to zrobienie żeby każdy edytor miał w sobie Redo panel, ale w tym wypadku w oknie UV będziesz widział też operacje z 3Dview i na odwrót. Wielkie interfaceowe no-no. Druga opcja to stały zawsze widoczny Redo panel jako osobny edytor. W tą stronę będą zmierzać, roboczo to się nazywa TopBar. Jednak taka zmiana dezaktualizuje manual i tutoriale, czyli nie można było tego zrobić w trakcie trwania serii 2.7x.

Dopiero teraz mogą. Za tydzień jest Workflow Sprint z developerami i teamem od UI, będzie dyskutować o zmianach w UI i tak dalej. Na pewno się tym zajmą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O ile to nie będzie odciągać core devów od ważnych tasków i stopować rozwój reszty blendera to mogą sobie dłubać. To oni powinni się dostosować do reszty blendka a nie na odwrót jak to miało miejsce wielokrotnie (głównie w temacie viewportu).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

core dev i tak nie zajmuje sie bge, gdzies czytalem ze ton ostatnia zmiane wprowadzil w bge w 1999 roku. Pozniejsze patche byly robione przez entuzjastów bge więc core devem się bym nie przejmował. Co do nowego viewportu to na 100% jakieś zmiany w bge musza zajść żeby to "działało" ale na zasadzie kompatybiności a nie dodawania coraz to wymyślniejszych ficzerów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Vaticinator - dzięki wielkie, zupełnie nie byłem świadom że coś takiego istnieje w Outlinerze.

@Monio - dzięki, czyli rozumiem że nie ma sensu męczenie tych paneli w chwili obecnej bo nawet jeśli znajdzie się obejście, to core pod tym względem zostanie przebudowany w nadchodzących miesiącach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o stary ale wtopiłeś z tym proposalem xD... niechce nic mówić ale bar w 99% zawsze jest na dole xD generalnie bar leci na górę tylko w kilku sytuacjach (jest on adaptywny) ale to już ci napisże dokładnie rano co i jak co do tego że użytkownicy nie wiedzą gdzie jest properties.. No k, mać. Podstaw trzeba się nauczyć ja nie mam zamiaru mieć 30 razy większego interfaceu bo jakiś czesiek nie potrafi użyć googla czy przeczytać manuala, czy nauczyć się absolutnych podstaw.

 

 

3 - Order of items

Current order is quite illogical. Header menus contents are dependent of state of workflow buttons but are placed before them. Instead of simple left-to-right order and logical hierarchy we have messy structure. Changing modes results in buttons sliding away from cursor (as previous header content may change).

 

z tym się zgodzę ale też troche bym polemizował ale fakt jest to czasem denerwujące :) ale jak pomyślisz nad tym dłużej nie jest to proste do rozwiązania.

4 - Headers are overcrowded

Many of header items should not be there. We mix key items with secondary options and simple operators. Keep in mind we display most of that as icons without text.

 

nie zgodzę się ostatnio jest totalnie czyszczenie blendera.. i potem trzeba funkcji szukać głeboko nie wiadomo gdzie.. ja nie wiem np.. po jaką cholerę masę komend zostało wyrzuconych z wyszukiwarki pod spacją.. kiedyś było tam wszystko.. a dzisiaj nawet nie ma takiej prostej sprawy jak "copy material to others"

 

 

Zajebista robota.. aczkolwiek proposal mocno bez sensu, tak jak było z proposalem andrew p.

Jest kilka innych spraw w interfaceie blendera które wymagają poprawy niż.. to co ty zaproponowałeś według mnie osobiście przynajmniej takie jest moje zdanie.. postaram się zmajstrować też mini proposala co według mnie wymaga poprawy. może dojdziemy do jakiegoś dobrego finalnego..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

super, ze sa proposale do dyskusji. Tez mnie wyszukiwarka pod spacja denerwuje, bo nagle niczego nie da sie znalezc, ale dyskusje zawsze sa potrzebne, bo kazdy ma inna wizje.

Tez sie zgodze z Nezumim, ze jakby dalo sie go dokowac, to default moglby byc zrobiony nawet pod 8latka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie mam zamiaru mieć 30 razy większego interfaceu bo jakiś czesiek nie potrafi użyć googla czy przeczytać manuala
Może przeczytałbyś najpierw dokument który komentujesz? Dotrwałeś tylko do 4 z 6 głównych punktów.

 

Mój proposal oczywiście ma sens, po prostu jest w opozycji do tego do czego się uwarunkowałeś. Headery na dole to zaszłość która od 7 lat nie ma już logicznej podstawy, po prostu tak zostało. Rzecz w tym że ludzie są uwarunkowani do zbierania informacji od góry do dołu. Dlatego tekst czytamy od góry do dołu, dlatego interfejsy są projektowane żeby najważniejsze opcje były u góry.

Dokończ czytać proposal to zobaczysz że te zmiany będą miały marginalny wpływ na obecnych userów. Specjalnie poświęciłem kilka akapitów na pokazanie że będzie wystarczyło kilka kliknięć żeby dostosować to do obecnego stanu.

 

niechce nic mówić ale bar w 99% zawsze jest na dole xD generalnie bar leci na górę tylko w kilku sytuacjach (jest on adaptywny)

WTF?

 

Aż bezwiednie zacząłem się garbić :)

Pochylasz się jak kierujesz wzrok do góry? ;) Jak pisałem Maćkowi, kilka kliknięć i będziesz miał to do czego jesteś przyzwyczajony.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeczuwałem że oldtimerzy nie zrozumieją tego proposalu... Przeczytaliście to w ogóle? ;) Tu kompletnie nie chodzi o to czy wolicie na dole czy na górze (lol). Chodzi o podstawowe zasady projektowania interfaceów co przełoży się na ułatwienie nauki nowym userom. Podajcie racjonalne kontrargumenty jeśli uważacie że to bez sensu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Garbię się jak mam odczucie, że zaraz przywalę w coś głową. W mackach i windowsach paski są defultowo na dole i jakoś nikt nie narzeka :) a wizualnie dla mnie okno przeładowane ciężkim paskiem na górze sprawia wrażenie jak by miało się zawalić. Pasek na dole kojarzy się bardziej z stabilną konstrukcją.

 

No i jeszcze kwestia tradycji :P zobacz jak są ustawione treści w książkach, gdzie jest największy margines.

Edytowane przez HubertP
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po przeczytaniu komentarzy widze że w sumie dużo osób nie jest świadomych opcji które są w blenderze jeśli chodzi o interface. obiecuje jutro nagrać film może uda mi się jeszcze uda nawet dzisiaj który wyjaśni dlaczego jest tak a nie inaczej i dlaczego uważam że ten proposal jest zły dodatkowo powiem co według mnie powinno zostać poprawione.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm.. szczerze mówiąc mnie przyzwyczajenie się do belki na dole czy na gorze zajęło chwile jak się uczyłem blendera. Myślę ze to wydumany problem.. Typu "nie nauczę się blendera bo ma dziwny interfejs". Może to niezbyt chlubny przykład ale jak AutoCad wprowadził wstążki to nie znam osoby która by z tego korzystała. Wszyscy których znam korzystają ze starych pasków i to poukładanych pod swoje preferencje od lat. Przyzwyczajenie jest druga natura człowieka i nie ma znaczenia tz. ergonomia. Najważniejsze jest to ze nie muszę sie zastanawiać gdzie kliknąć. I tu jest sedno aby przy wszelakich zmianach pozostawić magiczny guzik powracający do standardowego interfejsu.

Po za tym wszelakie opowieści o tym ze interfejs blendera jest mało ergonomiczny mozna wsadzić w bajki. To inni powinni sie uczyć od blendera jak to robić. Chciał bym mieć tak elastyczny interfejs w innych programach.

 

Z moich zapotrzebowań na zmiany to jeden pierdoła by sie przydała. Możliwość zapisania operacji do późniejszego wykonania jako preset. Coś w rodzaju shift-R tylko zapisany, nazwana i zawsze dostępny w projekcie. Teraz często muszę parametry przepisywać na kartke i wklepywać w późniejszym etapie gdy sa potrzebne :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ze to sie nazywa "Header" a jest na dole powinno byc jakas wskazowka jak powinno byc domyslnie ;) Sam tez nie lubie zmian, ale jesli takie w gruncie rzeczy duperelki maja zwiekszyc popularnosc Blendera to super. Duzo bym dal zeby zrozumiec proposala do nowych layerow :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ktoś tu zaś czytał te książki o interfejsach, co Andrew Price. Dobrze, że nie zrobiłeś wideo na youtuba, o tym jak to jest broken blender bo ma header na dole (ale gify są super !!!, czuć w nich taką frustracje, jaką Andrew pokazywał, jak chciał zatrzymać renderowanie)

i może jeszcze w ogóle to zaznaczanie prawym, aż dziw, że to pominąłeś! a więcej ikon? nie przydało by się dla popularyzacji?

 

Dla mnie header na dole jest wygodny, bo jak pewnie większość praworęcznych ludzi "parkuję" kursor w prawej dolnej ćwiartce ekranu (leworęczni w lewej dolnej), i jak chce coś kliknąć myszą, to z tego miejsca sięgam. header na górze - musiał bym sięgać bym dalej, header na dole - sięgam bliżej. Po kilku godzinach to ma znaczenie. A to, że w innych edytorach bywa na górze, to mnie akurat wali, bo 90% czasy się jest w widoku 3d, albo w edytorze UV.

 

Jak otworzysz laptopa, to też masz ekran powyżej guzików, bo odwrotnie by było niewygodnie.

Na tablecie też jest wiele łatwiej sięgnąć guziczka, który jest nisko, a nie wysoko.

 

Ergonomia vs kobieca logika, ja wybieram ergonomię.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli te w zasadzie kosmetyczne zmiany z mozliwoscia ustawienia sobie jak bylo wzbudzaja w was takie negatywne emocje to pozwolcie ze zacytuje Sebastiana Koniga:

"very nice & well thought out! We might need to make more radical changes though ;)"

 

XD bedzie sie dzialo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ergonomia vs kobieca logika, ja wybieram ergonomię.

 

Ty nie wybierasz ergonomii tylko Tona. Dla Ciebie to nawet customizacja blendera to zlo i trzeba korzystac z tego jak twoj bozek przykazal. Takiego fajnboja blendera jak Ty to jeszcze nie spotkalem. Wszystkie zmiany sa zle, tylko Ty z tym swoim idolem wiecie co jest najlepsze. W twoim poscie jeszcze braklo porownania z softami ktorymi i tak nigdy nie uzywales. Wszystkie twoje posty ktore czytam tutaj badz na blenderowni to stek bzdur.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po prostu to mógłbyś przeczytać dokument który komentujesz.

 

przeczytałem ten dokument teraz raz jeszcze i well zdania nie zmieniam. Natomiast jeśli pijesz apropo skaczących layerów i że twój fix niby to by naprawił... to niestety nie naprawi tego bo zapomniałeś o menu kontekstowych :> nie wziołeś ich pod uwagę.. tak one też się zmieniają głównie one... rozwiązaniem na to jest collapse. nie zrozum mnie źle monio. proposal jest świetnie napisany i dobra robota.. ale po prostu się z nim nie zgadzam. ściągnołem nawet twój mokup.. i nawet w nim wszystko dalej skacze...

 

a to screen problemu z normalnego blendera...

 

 

lol_by_dyskforproject-daptn8l.jpg

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro zadna z propozycji z proposala nie umniejsza funkcjonalnosci Blendera (jak to mialo miejsce w przypadku zupelnie od czapy proposala Endriu), skoro nadal bedziecie mogli sobie jako starzy wyjadacze ustawic tak jak bylo to co wam tak strasznie przeszkadza w tym, ze nowi poczuliby sie lepiej w programie? W Mayi wszystko jest na gorze (mimo, ze timeline na dole), w maxie podobnie.

 

To ze dla WAS to jest proste by sobie cos poustawiac to nie znaczy ze dla noobow jest. Na poczatku proposala mozna przeczytac "Proposed changes are aimed for novice users like students, occasional hobbyists and also professionals who want to switch to blender from other DCC packages.". Raczka w gore kto nie zrozumial :P. Dla starych uzytkownikow nic sie nie zmienia. Poustawiacie sobie jak bedziecie chcieli. Serio wyglada na to, ze nie czytaliscie tego w ogole...

Ja sam bym mial dalej header jako footer i zaznaczal prawym :P Ale nikt mi tej mozliwosci nie chce zabrac.

A takie rzeczy jak to ze w ogole nie widac wyszukiwania - tez wam pasuja? No raczej, ma byc tak jak bylo! Sobie mozna rozsunac przeciez, nie?..

Dodatkowo z jedna rzecza z filmiku Kramona sie musze zgodzic. Jak w ZB czytam podpowiedzi nad przyciskami to wiem dokladnie co jest do czego. W Blenderze to wyglada jakby ktos kogo jezykiem natywnym nie jest Angielski staral sie jak najkrocej opisac przycisk, robiac to na odwal sie.

 

Nie wiem o co ten placz. Te tutaj to kosmetyczne poprawki.

Bedzie przy okazji 2.8 miliard zmian. Juz nigdy nie bedzie tak jak kiedys, nigdy nie bedzie takiego lata... Interface Blendera juz nigdy nie bedzie taki sam, juz nigdy... :(

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja nie mam nic przeciwko zmianom. tylko niech te zmiany będą miały sens. A tutaj te zmiany dla mnie osobiście sensu jakiego kolwiek nie mają. zamiast spędzać czas i dupe programistą nad zmienianiem interfaceu.. na taki z tekstem properties.. co zajmuje 2 razy miejsca.. A użytkownik to wyłączy po 3 dniach na uki to jest głupota maksymalna.. Zamiast tego lepiej po prostu zrobić.. Help jaki jest w apkach autodesku etc.. gdzie masz strzałeczke.. i napisane co tu jest i co to robi... albo Serie filmów.. które wprowadzają do blendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale to musi być officialne w programie.. bo jednak chaos jest troche z tym.. pozatym jeśli teraz dyskusja jest że koleś nie może znaleść properties w blenderze bo nie jest napisane wołami properties.. to taka osoba nigdy się nie nauczy grafiki.. jeśli jest na tyle leniwa żeby wygooglować głupie słowo czy obejrzeć jaki kolwiek filmik, na YT więc totalnie nie widzę sensu poco miałbym pomagać takiej osobie i zawracać dupe developerom.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja mam taki proposal, żeby w języku polskim zrezygnować z odmiany przez przypadki i odmiany czasowników. W innych językach tego nie ma, to by się było obcokrajowcom lepiej nauczyć. Ci co już znają polski, to sobie mogą mówić jak dotąd, ale ci co się uczą teraz polskiego, to się nauczą czasowników w bezokoliczniku i będą sobie ich używać w present perfect.

 

Jedyny argument za przeniesieniem do góry headerów, to w sumie jest to, że w Mayi i Maxie jest na górze.

Wspaniałomyślnie została by mi możliwość przeniesienia se go na dół - super zajebiście, dziękuję za uwzględnienie dotychczasowego użytkownika, ale przestawiony default zrobi burdel. Pamiętacie, jak się chrupek3d pieklił, że mu zaznaczanie kości nie działa tak jak radził Monio, a potem się okazało, że działa, tylko, że chrupek zmienił se klawisze do zaznaczania. Zwyzywał go wtedy na forum i było przerzucanie się screencastami czy działa, czy nie działa.

Jedni będą mieć tak, drudzy siak i jak się będzie oglądało tutorial (na domiar złego sobie ktoś przestawi kolorki) to już w ogóle nie będzie widać, że to ten sam program, czy wersja. To pomoże komuś w nauce, czy raczej przeszkodzi?

 

Defaulty są ważne żeby zachować spójność helpów, dokumentacji, tutoriali, jeśli istnieją jakieś obiektywnie lepsze defaulty, to ok, zmieniamy, bo będą wymierne korzyści nawet dla tych, co nie wiedzą, że można zmienić, ale zmienianie: bo w Mayi i Maxie ... Takie argumenty mnie zwyczajnie, po ludzku wkur...

 

Każdy, kto się uczy blendera zaczynając od przestawienia mapy skrótów na znaną z maxa robi na samym początku krok w tył. nie sądzisz @Nezumi

- jak przesunąć vertex po krawiędzi

- naciśnij g dwókrotnie

- nie działa mi :(

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności