Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@Chrupek3D Oceniasz ludzi swoją miarą, a to przykre i krzywdzące.

Ale dzięki temu wiadomo skąd się bierze twój wrogi stosunek do Blendera, mimo, że go używasz. To dla ciebie narzędzie pracy, do którego jesteś zmuszony BIEDĄ. Tak się nienawidziło chleba z margaryną i oszukanym dżemem za komuny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W pracy mam Maxa z którego korzystam bo muszę - skrypty do bazy danych, składanie sceny itd. Poszczególne assety (modelowanie, UV) robię już w Blenderze, bo dla mnie jest szybciej i wygodniej. Jakby się dało to chętnie odrzuciłbym Maxa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki
Masz jakieś urojenia. Robisz dziwne projekcje swojego widzimisie, dodam że kompletnie irracjonalne. Póki zajmuje się modelowaniem nie zamierzam dotykać majki. W poprzedniej pracy miałem majkę i z niej zrezygnowałem, w obecnej miałbym ją jeśli wymagałby tego nasz pipeline, u nas się nie oszczędza na sofcie.

 

Współczuje że nie stać cię na twój wymarzony soft, ja nie chciałbym być zmuszony do rzeźbienia w czymś innym niż zetka. Życzę ci żebyś wydał tego krokodyla, zarobił kasę na majkę i przestał się tutaj udzielać dla naszego i twojego dobra.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti pytanie bez podtekstu wojny softwareowej - możesz pokrótce rozjaśnić jak to wygląda w innych programach? Jak sprawa ma się z viewportem Maxa, Mayki, Zbrusha czy te softy też stoją na jakimś archaicznym "modelu viewportu", czy zostały/są obecnie przepisywane?

Viewporty w Maxie, Mayi czy Zbrushu są aktualizowane co wersję i wykorzystują aktualne możliwości kart za pomocą OpenGL 3.x + rozszerzenia z 4.x (nowoczesny instancing, transform feedback, buffer obiekty na wszystko (tekstury (TBO), uniformy (UBO), atrybuty (VBO), framebuffer (fbo)...), a nie tylko vierzchołki VBO z OpenGL 1.5 jak w blenderze) lub Dx11 (Max/Maya pod Windows). Z tego co wiem niektóre programy robią nawet już picking (sprawdzanie co kliknąłeś w viewporcie i zaznaczanie tego) za pomocą DxCompute, OpenCL przez co edycia siatki przy milionach poly jest możliwa stosunkowo wydajnie. Blender do pickingu używa rzeczy, które ze starości wyleciały już z OpenGL i nie są jego częścią.

 

Nie wiem skąd ty bierzesz informacje o rozwoju blendera ale dokładnie widać że core team wie o bolączkach blendera i mają dalekosiężne plany na ich naprawienie.

Z rozmów z core team w wielu miejscach (od prywatnych maili po irc). Wiedzą o części bolączek, o innych dowiadują się od osób takich jak ja, ale niezależnie od tego plany mają nie dalekosiężne, a raczej sklecić rozwiązanie na kolanie to się ludzie zamkną, zanim zrozumieją, że to nawet nie dotyka problemu i nic to nie zmienia.

 

To nie tak. Skoti ma racje problem polega w tym ze, pisze po tem ze sam sobie napisze poprawki itp, albo jak to naprawic, i ile to juz pluginow sobie napisal. I chodzi o to ze zamiast pisac na forum co to on juz nie zrobil, to moglby po prostu to udostepnic albo pomuc naprawic kod, nawet i te pluginy za kase wystawic. O to tutaj chodzi.

Nigdzie nie mówiłem, że pisałem pluginy (ich w bienderze pisać się nie da), skryptów też nie piszę do blendera (bo zmienne api jest wystarczająco odrzucające). Kodu poprawek nie udostępnię z 2ch powodów:

- nie udostępnię nic na wirusologicznej licencji GPL.

- kodu (samo jądro blendera) który naprawiam nie powinno się nawet naprawiać, a powinno się wyrzucić do kosza i napisać od nowa - to jest kod tak napisany, że po prostu jego rozwijanie jest jakimś okrutnym żartem. Cycles jest teraz dobrze pisany, kilka innych modułów też, ale wszystko to stoi na glinianych nogach, bo w samym programie jest po prostu śmietnik, a nie kod (kod źle zaprojektowany naście lat temu, w którym nawarstwiły się poprawki poprawek do poprawek i już się tego na dobrą sprawę rozwijać nie da i najbardziej humanitarnie nie jest podtrzymywać go w mękach, a zrobić eutanazję).

 

Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Nie do końca - do modelowania wolę Blendera od Maya czy Maxa (ale przez resztę jego wad naprawdę często myślę, czy nie skopiować konceptu modelowania do swojego edytora) - jednak zastanawiam się nad uzupełnieniem workflow wersją Mayi dla developerów gier czyli Autodesk Maya LT.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem polega na tym, że każdy z Was uciekłby od Blendera, jeśli pojawiłaby się kaska na Mayke, więc nie bądźcie takimi zatwardziałymi obrońcami, bo tu o kasę się rozchodzi i o nic więcej.

Podświadomie każdy z Was, myśli o zarobieniu kasy i kupieniu Maxa czy Mayki, ale na dzień dzisiejszy Was na nie nie stać, więc wylewacie swoje żale... prawda Monio? Jak tylko pojawi się kasa, przycichniecie i nie będziecie już tak opierniczać innych i wychwalać Blendera, tylko po cichu przeniesiecie się szczebelek wyżej na Maxa lub Maye. I po co tyle krzyczeć?

 

Bardzo ciekawe :) akurat w miejscu gdzie obecnie pracuję (3d generalist) miałem całkowitą wolność wyboru softu i bez zastanowienia wziąłem Blendera, mimo że we własnej firmie kupionego mam również Maxa (z dwóch powodów - po pierwsze wielu klientów pracuje w Maxie i trzeba się z tym pogodzić, po drugie używa go mój współpracownik). Głównym motywatorem jest właśnie wspomniana kasa - mdli mnie na myśl o wyrzuceniu kolejnych 20 tysi na soft, którego autorzy nawet nie podeślą Ci żadnego bonusa na otarcie łez. Kupując C4D dostajesz przynajmniej jakieś książeczki, tutoriale - przy Maxie gówniane etui na płytkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Moniuszko, ale ja lubię tutaj do Was przychodzić, człowiek się niczego nie nauczy, ale przynajmniej pośmieje, bo... jesteście przekomiczni, a przy tym rozczulający. Dziwię się tylko, że ludzie przychodzą tu rozmawiać z Tobą i tym drugim fanatykiem... znaczy nie... ludzie tu przychodzą porozmawiać, ale zawsze trafiają na Was i to jest najzabawniejsze. Komisja jakaś czy co :-)

 

Ja nie nienawidzę Blendera, ani jeszcze co tam sobie uroisz Ty i ta Twoja wesoła kompania... po prostu wdepnąłem tu do Was, tak jak Wy wpierniczacie się do innych wątków i piszecie głupoty. Każdemu wolno kochać... no nie :-)

 

Skoti: też myślę nad LT

 

le_chu: nie kokietuj i tak wiem, że marzysz o Mayce ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ Skoti Wydałeś coś, albo zamierzasz wydać (na licencji oczywiście innej niż gpl , albo na sprzedaż)?

Nie słyszałem nigdy żeby ktoś napisał dla siebie silnik renderujący, albo edytor do modelowania, sam dla siebie (solo, nie pixar), żeby go tylko samemu używać.

Jeśli tak, to na jakiej licenji i czy sam?

 

@Chrupek3D

Znaczy normalnie potrolować przyszedłeś, po nic więcej?

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Viewporty w Maxie, Mayi czy Zbrushu są aktualizowane co wersję
Co za bzdura. Wymyślasz jak jak ty byś chciał żeby to działało. W zbrushu nie zmieniło się prawie nic od 2007, majka dostała nowy viewport po 4 latach czekania, max też miał długi kilka długich zastoi poprzecinanych w międzyczasie pierdółkowatymi poprawkami.

Po pierwsze jakie masz żadnego porównanie do kodu maxa i majki. Realnie nikt poza autodeskiem nie ma do niego dostępu a to co można wyciągnąć to API i SDK. Jeden gość od nasz robił kiedyś potężny eksporter, mówił że natykał się na takie kwiatki w maxie jak macierze których nazwami były przekleństwa po hiszpańsku...

 

Chrupek- No popatrz, dla mnie twoje bolesne doświadczenia z blenderem i pojękiwania są komiczne. Fanatykiem blendera nie jestem, jak już mam być czegoś fanatykiem to masz to wpisane pod moim nickiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maya LT fajna i jak już wiadomo kilka limitów da się obejść, ale niestety limitu 25k poly podczas exportu do FBX się nie da ominąć, bo jest to na sztywno ustalone w pluginie. Jak ktoś robi na telefon to spoko. Przy większych projektach zawsze można podzielić przed eksportem scenę, ale jest to trochę upierdliwe.

 

PS

Z tym robieniem na telefon chodziło mi o gry, nie o kupę :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co za bzdura. Wymyślasz jak jak ty byś chciał żeby to działało. W zbrushu nie zmieniło się prawie nic od 2007, majka dostała nowy viewport po 4 latach czekania, max też miał długi kilka długich zastoi poprzecinanych w międzyczasie pierdółkowatymi poprawkami.

Minor update we wszystkich tych softach jest co wydanie, a większe (major) przepisanie raz na kilka lat. W blenderze jest tak, że przez dziesięciolecie nic się nie działo, a później dostał minor update, aktualizujący do technologii z 2003r... wypas.

 

Realnie nikt poza autodeskiem nie ma do niego dostępu a to co można wyciągnąć to API i SDK.

Ponoć siedzisz w gamedev, a nie słyszałeś o debuggerach GPU?

 

Jeden gość od nasz robił kiedyś potężny eksporter, mówił że natykał się na takie kwiatki w maxie jak macierze których nazwami były przekleństwa po hiszpańsku...

API dla eksporterów w Maxie jest do dupy, wsparcie dla programistów też (pytania do oficjalnego płatnego wsparcia potrafią siedzieć bez odpowiedzi latami). Jednak dużą zaletą jest to, że jest ono stabilne (poza dodaniem możliwości nie zmieniło się ono od czasów kiedy w nazwie nie było Autodesk, a było Discreet i napisany kod w Game Export Interface wtedy bardzo prawdopodobne, że skompilowałby się na najnowsze wersje (bo wyciąganie siatki, materiałów, normalnych itp się nie zmieniło w tym API)).

 

@ Skoti Wydałeś coś, albo zamierzasz wydać (na licencji oczywiście innej niż gpl , albo na sprzedaż)?

Nie słyszałem nigdy żeby ktoś napisał dla siebie silnik renderujący, albo edytor do modelowania, sam dla siebie (solo, nie pixar), żeby go tylko samemu używać.

Jeśli tak, to na jakiej licenji i czy sam?

Wydałem gry (zamknięte licencje). Co do tego, że nie słyszałeś o takich osobach to wejdź na strony poświęcone Gamedev i zobacz developerów Indie. Takie podejście to trochę silnikologia stosowana, ale sporo osób tak robi, chcąc mieć jak największą kontrolę nad tym co robi. O wydawaniu tooli nie myślę, bo to za dużo zachodu z supportem.

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zawsze można zadzwonić to żaden problem :P. Niech ogarnie się i przestanie spamować.

 

Generalnie to ja się tutaj zgadzam że sposób pisania blendera jest niewiele lepszy od sposobu pisania gimpa. ale mimowszystko to dobrze chodzi ten program i przy modelingu wszystko ładnie śmiga. Przy jakiś wielkich mega scenach trzeba mieć trochę lepszy komputer ale w sumie jak ktoś umie organizować sobie warstwy to ogarnie bez problemu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maya LT fajna i jak już wiadomo kilka limitów da się obejść, ale niestety limitu 25k poly podczas exportu do FBX się nie da ominąć, bo jest to na sztywno ustalone w pluginie. Jak ktoś robi na telefon to spoko. Przy większych projektach zawsze można podzielić przed eksportem scenę, ale jest to trochę upierdliwe.

Właśnie - nie interesowałem się tym bardzo, ale jest to ograniczenie też dla własnych pluginów? Nie, że 25k na model to mało - postacie u mnie się mieszczą spokojnie w wersji na PC (i raczej nikt gęstszej siatki na PC nie robi, bo od tego jest teselacja, aby zagęściła tylko tam gdzie potrzeba), a najwięcej poly idzie na nie, a scenę z modeli ustawiasz w edytorze silnika, a nie w mayi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie - nie interesowałem się tym bardzo, ale jest to ograniczenie też dla własnych pluginów? Nie, że 25k na model to mało - postacie u mnie się mieszczą spokojnie w wersji na PC (i raczej nikt gęstszej siatki na PC nie robi, bo od tego jest teselacja, aby zagęściła tylko tam gdzie potrzeba), a najwięcej poly idzie na nie, a scenę z modeli ustawiasz w edytorze silnika, a nie w mayi.

 

dobra ale jak wczytasz model HP?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra ale jak wczytasz model HP?

Ograniczenie nie jest przy imporcie, a przy eksporcie. Wczytać model HP z sculptu możesz, wypalasz normalmapki, displace mapki, a eksportujesz do silnika tylko model 15-20k poly (resztę załatwiasz teselacją w oparciu o te mapki). W Majce LT możesz mieć na scenie miliony poly, ale eksportować musisz po modelu max 25k poly (przynajmniej przy FBX - przy innych nie wiadomo), a nie całą scenę.

 

PS. To ograniczenie jest tak dobrane, aby nie uderzało w twórców gier, a w grafików, chcący użyć wersji LT do grafiki, wizualizacji... - dlatego jest pozbawiona renderera poza bakeowaniem, oraz ogranicza eksport na takim poziomie, żeby w rendererach standalone nie wykorzystać tego.

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie - nie interesowałem się tym bardzo, ale jest to ograniczenie też dla własnych pluginów? Nie, że 25k na model to mało - postacie u mnie się mieszczą spokojnie w wersji na PC (i raczej nikt gęstszej siatki na PC nie robi, bo od tego jest teselacja, aby zagęściła tylko tam gdzie potrzeba), a najwięcej poly idzie na nie, a scenę z modeli ustawiasz w edytorze silnika, a nie w mayi.

Nie ma SDK do Maya LT, a pluginy ze zwykłej majki się nie ładują niestety. Pozostaje Mel, tylko nie ma Script Editora, trzeba sobie samemu napisać :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma SDK do Maya LT, a pluginy ze zwykłej majki się nie ładują niestety. Pozostaje Mel, tylko nie ma Script Editora, trzeba sobie samemu napisać :P

A jesteś pewien, że MEL jest obsługiwany. Autodesk zaprzecza. SDK ma być ponoć wydane w niedługim czasie dla pluginów firm trzecich - pytam bo może była jakaś informacja "ograniczenie i tak będzie", lub "ograniczenie dotyczy tylko FBX" (ofc tylko FBX dotyczy również Collady, która w Maya LT jest obsługiwana jako nakładka na eksporter FBX).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

apropo viewportu to w Mayce LT jest tylko 2.0 i w ogóle ona jakaś taka uboga... właśnie męczę triala... skandal nie ma Mentala ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

apropo viewportu to w Mayce LT jest tylko 2.0 i w ogóle ona jakaś taka uboga... właśnie męczę triala... skandal nie ma Mentala ;)

Viewport 2.0 jest też w Mayce zwykłej - 2.0 to jest aktualizacja major o której była mowa (zasługująca na miano nowego numerka), a aktualizacje minor były robione z wersji na wersję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na blender.org pojawił się już Blender 2.69 Release Candidate. Więcej informacji oraz download na stronie: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-269/

 

Spośród nowości pewnie każdemu spodoba się co innego. Ja chciałbym wyróżnić nową opcję snapowania (z menu Shift+S):

Add new snap option: 'Selection to Cursor (Offset)', rather than moving everything into the cursor location, the current selection centers around the cursor.

Niby drobiazg, ale wiele razy brakowało mi czegoś takiego.

 

Poza tym cieszy również:

FBX Import support has been added and FBX/OBJ can now export split normals (without the need for the edge split modifier).

Jeszcze nie testowałem, ale dzięki tym poprawkom/nowościom wymiana plików z innymi programami będzie teraz dużo łatwiejsza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najnowszy news :D

 

Next target is last piece of MCMC/MLT core, pool of initial seeds for Markov chains, if it will be finished we will get almost full MCMC/MLT render solution.

 

! To by dla cycles był naprawdę spory skok doprzodu. W interiorach szum przestałby być problem to samo z kaustyką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej miśki, jest sprawa.

 

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuS_F0ZKX-zTdGxKOEMtRmI2Tno4UUlPZzVfNXB6RHc#gid=0

 

To jest lista propozycji ficzerów które będą robione przez 2 nowo zatrudnionych programistów. To nie jest jakiś tam wątek na BA z którego nic nie wyniknie tylko już oficjalny dokument. Deweloperzy o nim wiedzą, czytają, komentują. Niektóre propozycje już zostały zrobione więc jak widać działa. ;) Dopisujcie swoje poparcie i róbcie nowe wpisy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o! nie ma na liście Price'owego interfejsu. Cóż za potwarz dla Guru. Przebiłem się przez znaczną część tego wywiadu z Williamsonem, potem się coś wiesza i idzie od początku, ale usłyszałem, jakie plany ma Price. Straszne.

 

też ten wywiad przesłuchałem pierwsze 2 godziny umnie szedł bez problemu :D i podzielam twe zdanie.

 

Chociaż czekam aż będzie konkret koncept wtedy będę oceniać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hejo. Dodałem do gamedevowej wishlisty propozycje na konwerter obiect normali do tangent normali, to co robi HandPlane. Numer 72, "Calculate Tangent normals from Object normals" teraz jest gdzieś na końcu. Handplane jest spoko i jeszcze fajniej by było mieć to zintegrowane w blendku więc wpisujcie się dla dobra ludzkości. ;)

 

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuS_F0ZKX-zTdGxKOEMtRmI2Tno4UUlPZzVfNXB6RHc#gid=0

 

-------------------------------

Notki z mitingu.

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-October/041890.html

 

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) 2.69 Release Candidate status

 

- Campbell Barton will gather fixes that would go to the RC branch. He'll propose this tomorrow on this mailing list.

 

- Tuesday (possibly) we then call for another RC Ahoy, for a second release candidate.

 

- Splash for RC2 should be updated too. Campbell proposes to find a way to handle it by code (not committing pngs each time).

 

2) Next release - plans for 2.70

 

- A refresh or changes in UI startup defaults will be handled during the next weeks. Final proposal is not expected until week after Blender Conference. (Which is in 2 weeks already).

 

- Because of the upcoming conference, we propose to not move to "BCon2" (which is "release targets defined") before November 3. Might even be later.

 

- We also need time to check with the Google Summer of Code students which branches can be migrated over to trunk.

 

- Sergey Sharybin: his "threaded update" branch is almost ready for trunk!

 

- Howard Trickey mentions his student (Sketch Mesh) also started a review with him for inclusion in trunk.

 

- We also will be able to tackle compatibility issues for 2.70 (like texface, nodes, ...). That might mean that files saved in 2.7x versions won't read fully compatible in 2.6x versions - with a warning on load.

 

We will first collect all compatibility issues here in wiki for further review:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Compatibility_Breaking

 

- Meeting ended with discussion about the menu option "reset to default value" in the UI, which seems to have issues still - mostly because it's not well defined what the default is - or where a default is being defined. Brecht and Campbell will work together on finding a good solution for it.

 

Laters,

 

-Ton-

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postanowiłem podzielić się moim pierwszym Addonem do Blendera. Przepisałem na Tool Shelf kilka przydatnych narzędzi z racji tego że lubię mieć wszystko w jednym miejscu.

Animation Panel 0.1

fpmp.png

LINK:

W przyszłości chce go rozbudować, jednak wcześniej muszę się do tego przygotować.

Mam nadzieje że komuś się przyda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy się natknęliście na filmik gościa z Blender Guru:

o zmianach UI. Czy ma on jakieś realne szanse wprowadzić to w życie? Dla mnie osobiście jego projekt jest całkiem ok za wyjątkiem jednego elementu, ponownie chce zabrać wolną przestrzeń na górze i dole ekranu kiedy w czasach monitorów panoramicznych mamy pełno miejsca po bokach, a na wysokość jest jego coraz mniej. Ogólnie jego pomysł wydaje się być kopią "3ds max-a" oprogramowania z bardzo przestarzałym interfejsem. Boję się że zrobią coś po jego myśli (to w końcu znany gość) i spieprzą UI zamiast je poprawić. Edytowane przez JediWebster
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mój komentarz na temat propozycji zmian UI (skopiowany z innego forum)

 

Pomijając już jak ten interfejs wygląda, tak daleko idące zmiany, które tak naprawdę zamieniają Blendera w inny program (może akurat zmiana preferencji programowych wyszłaby Andrewowi na zdrowie), są absolutnie ponad moce przerobowe fundacji, to nie jest ulepszenie obecnego UI, ale przepisanie wszystkiego na nowo z setkami pytań i bugów, które by pojawiły się po takim wieloletnim moim zdaniem kroku. Niektóre propozycje są OK i sam wspominam o nich często w pracy (ustawianie kursora 3D za pomocą skrótu, prawy klawisz do dodatkowego menu), ale to wszystko mrzonka i jakieś fantansmagorie autora, który poszedł na jakieś kursy, obstawił się lekturą teoretyków i teraz, będąc pod wrażeniem swoich mentorów, bo i co rusz przytacza jakieś cytaty i anegdotki, "wzięło go" na rewolucje. Inna sprawa, iż Andrew lubi chyba też przygotowywać takie prezentacje same w sobie, najwyraźniej minął się nieco z powołaniem, a może i to też jest wszystko oznaką wypalenia (ileż można w kółko robić tutki i jakieś dziwne kursy)?

 

Podsumowując - propozycja na poziomie: przerobić Sequencera na After Effectsa z dodatkowymi bajerami. Naprawdę chłopak błądzi w obłokach, spodziewałem się czegoś dużo bardziej związanego ze stanem rzeczywistym.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie uważam że za propozycje co do zmian w UI może się brać tylko ktoś, kto ma choć trochę pojęcie o programowaniu. Każdy dziś może zrobić takie video i pięknie mówić, nie mając tym samym pojęcia o czym tak naprawdę mówi.

 

- podbicie czcionki o 1 w górę.

- dodanie większych ikonek

- info o podwojeniu hotkeys

- zmiany z cursorem na Ctrl + Right M - nie widzę problemu, a pod Right M menu

- splash screen na starcie przy pierwszym uruchomieniu z wyborem Right or Left select

- na splash screenie linki do video z omówieniem podstaw interface

- + kosmetyka

 

Niech ktoś na górze ogarnie wizje przyszłości. Od dawna marzy mi się aby zaczęli integrować na stałe pomysły z addonów.

Jest ich całkiem sporo i to te dodatki udowadniają że z rozbudowanym Blenderem można zrobić całkiem sporo.

To czy ktoś chce korzystać z Blendera to głównie kwestia nastawienia.

Pozostaje pytanie czy ktoś chce traktować to jako problem czy wyzwanie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie: Też uważam, że trochę za daleko poszedł. Chociaż niektóre pomysły są fajne. Poza tym co napisałeś, tzn. dodatkowy menu pod prawym klikiem, podoba mi się dodanie presetów do najczęściej używanych materiałów (przyśpieszyło by mi to częściej pracę), ale można by o tym pomyśleć w kontekście obecnego UI.

 

Pomimo, że na pierwszy rzut oka mocno mnie wizualnie odrzucił ten jego projekt, to jednak tak od razu bym tego wszystkiego nie przekreślał. Sporo pomysłów jest naprawdę fajnych. Np. pole z alertami - mogło by być mniejsze, w trochę innym miejscu, ale sam pomysł fajny. Więcej informacji podczas renderingu też by się przydało. Obecnie pojawia się progress bar - po jego kliknięciu mogło by się rozwijać pole z większą ilością informacji. No i na pewno przydałyby się opisane warstwy. To oczywiście nie pomysł Andrew, o czym sam mówił.

 

Zgadzam się, że trochę to jest oderwane od rzeczywistości, trochę ponad moce przerobowe Blender Foundation. Musieli by się tylko UI zajmować przez co najmniej kilka miesięcy.

Natomiast co do układu pionowych lub poziomych paneli... W Blenderze sprzed 2.5 mieliśmy taby i poziome panele. Pamiętam, że przy zmianie takiego layoutu przy okazji 2.5 padał argument o panoramicznych ekranach - że przy pionowych panelach będzie więcej miejsca w viewporcie. I tak jest. Teraz Andrew też przytacza argument panoramicznych ekranów -że przy poziomych panelach więcej opcji mieści nam się na ekranie i nie trzeba tyle scrollować. No i znowu racja. Zależy po prostu jak do tego podejdziemy - czy chcemy więcej miejsca w viewporcie czy mniej scrollowania opcji w panelach. Osobiście wolę obecne rozwiązanie, natomiast rzeczywiście za dużo tego scrollowanie po panelach. Trzeba by je trochę przeorganizować, zmniejszyć wysokość (np. zamieniając kilka tekstowych przycisków na ikonki). Do tego - sporym ułatwieniem pracy byłoby menu pod prawym przyciskiem - dzięki temu mniej trzeba by szukać przycisków w panelach. Tak więc coraz bardziej się przekonuję do pomysły zaznaczania lewym przyciskiem. Fakt, niektóre rzeczy, jak np. przesuwanie kursora 3D trzeba by robić skrótem, ale więcej byśmy chyba zyskali przez to menu pod prawym klikiem.

 

Powiem na koniec tak... Gdyby Andrew był głównym projektantem Blendera i ta prezentacja to byłaby lista zatwierdzonych zmian, które czekają na wprowadzenie, to byłbym trochę przerażony. Natomiast jako (jak on sam to określa) jedynie propozycje, mockupy - jestem za. Oby więcej podobnych projektów, prezentacji, burzy mózgów. Nawet niech z dziesięciu pomysłów tylko jeden będzie udany i trafi do Blendera. Jeśli ułatwi mi pracę, to tylko się cieszyć.

Nie wiem czy to przez to całe zamieszanie, którego sprawcą jest Andrew, ale w nowym Blenderze RC jest już w wersji Mac domyślnie włączone pytanie przy wyjściu o zapisanie pliku (pisano już o tym na max3d). I taka zmiana jest bardzo pozytywna. Inny pomysł Andrew - po crashu Blendera i ponownym uruchomieniu mieli byśmy być pytani czy Blender ma odtworzyć ostatnio zapisany backup. Też dobry pomysł. Naprawdę, mimo iż nie zgadzam się z wszystkimi propozycjami, to jednak sporo mi bardzo pasuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdyby Andrew był głównym projektantem Blendera i ta prezentacja to byłaby lista zatwierdzonych zmian, które czekają na wprowadzenie, to byłbym trochę przerażony. Natomiast jako (jak on sam to określa) jedynie propozycje, mockupy - jestem za.

 

 

Czyli ze jezeli to mialoby wejsc to bylbys przerazony ale popierasz te same pomysly skoro wiadomo ze nie wejda? Czy tez popierasz sama burze mozgow bez wzgledu na to czy pojawiajace sie pomysly maja sens czy nie, w nadziei ze padnie jakis fajny? Nie atakuje - staram sie zrozumiec.

 

Chyba po raz kolejny zapytam - a co stalo sie z pie menus? Zrezygnowali? Mialo zdaje sie byc w 2.68 i cos...

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności