Skocz do zawartości

Obiekt3d: Smith & Wesson 629 .44 Magnum Performance


2013

Rekomendowane odpowiedzi

na tej stronie masz pokazane części od 686. https://www.gunpartscorp.com/Manufacturers/LFrameRevolvers-38386/686-36984.htm?page=2

Na górze jest rysunek na którym widać gdzie dana część znajduje sie w broni i jej numer. A na dole zdjęcia:)

Tak wygląda blaszka szczerbiny:

http://media.midwayusa.com/productimages/880x660/Primary/173/173968.jpg

http://media.midwayusa.com/productimages/880x660/Primary/173/173968.jpg

Z tego co widzę to to co zaznaczyłeś na rys 1 jest troche wygięta.

http://www.brownells.com/handgun-parts/sights/rear-sights/sight-assembly-rear-160-n-s-black-3-barrel-prod14730.aspx

No i oczywiście jak wygląda samo wycięcie w szkielecie, czy ma ono formę rynienki pasującej do układu celowniczego z rys. 1, czy jest idealnie płaskie?

Nie mogę znaleźć zdjęcia ale wydaje mi się że jest to po prostu wycięcie w kształcie rynienki. Te rewolwery powstały wczasach kiedy używano do produkcji prostych maszyn. Wiertarki, frezarki. I ta rynienka powstaje przez wycięcie na frezarce właśnie.

I jeszcze jedno, na rys.3 ta cienka linia, jak głębokie jest to nacięcie?

Nie mam pod ręka odpowiedniego narzędzia żeby zmierzyć ale ma może z 1/2 mm.

Edytowane przez pauloos
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 95
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Super, zupełnie zapomniałem o tej stronie, dziękuję!

Już tyle stron z bronią widziałem, i zaczyna mi się mieszać...

 

A jak wygląda to wycięcie w szkielecie, jest płaskie czy też nieco zaokrąglone?

 

Edit:

 

Wreszcie znam budowę! :)

 

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć!

 

Kolejny element prawie skończony, brakuje kilku części z którymi postaram uporać się jutro, oraz gwintu w dolnym otworze.

Kilka drobiazgów musiałem wymodelować z głowy, ale nie są one jakoś bardzo istotne.

Dla przykładu, nie mam pojęcia jak wygląda ten otwór od góry gdyż na każdym ze zdjęć był zakryty śrubą, zresztą u mnie też będzie :)

Siatki pokażę jak wymodeluję resztę drobiazgów, nie miałem już siły robić więcej screenów :)

 

Miłego weekendu!

 

 

14393765299_832aaf65a9_o_d.jpg

14557292866_2b9252297d_o_d.jpg

14577022961_67f657793d_o_d.jpg

14600470343_99198b59db_o_d.jpg

14577021751_689f858d4b_o_d.jpg

14579600552_b97be5474a_o_d.jpg

14393696510_081fe22baf_o_d.jpg

14580360185_4b793bd96d_o_d.jpg

14393759629_c3cede7719_o_d.jpg

14393758959_f45df6d92e_o_d.jpg

14578576524_7ce5b6f89f_o_d.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przygotowuję się do odcięcia pokrywy, i mam pytanie odnośnie selekcji.

Ponieważ w gąszczu linii ciężko dostrzec te właściwe, a odcinając ten element trzeba brać pod uwagę kilka rzeczy więc musiałem sprawdzić kilka razy czy dobrze się odcina.

I przy każdej próbie musiałem zaznaczać linię odcięcia ponownie.

 

W końcu wpadłem na pomysł, aby przypisać inny kolor do odcinanej części, aby szybciej ją zaznaczyć, jednakże nie rozwiązuje to problemu.

 

W Photoshop można zapisać selekcję, czy jest taka możliwość w 3ds Max?

Czyli zaznaczam np. kilkanaście krawędzi zapisuję tę selekcję, odznaczam je, i jednym kliknięciem zaznaczam ponownie.

 

14603111601_c017c6892c_o_d.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze dzisiaj myślałem, że tym można wykonywać selekcje tylko grup modeli, a tu proszę, wszystko można zapisać!

 

Wielkie dziękuję! :)

 

Fajnie, że Ci się podoba, zabieram się właśnie za środek :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robię właśnie przymiarkę do odcięcia pokrywy, ale nie wiem jaką powinienem zrobić szerokość odcięcia aby dobrze wyglądało po wyrenderowaniu.

Elementy te prawie się stykają, przerwa pomiędzy nimi jest mikroskopijna.

Zrobiłem dwa testy/modele

 

Na górnym modelu zastosowałem INSET: 0,01

Na dolnym modelu zastosowałem INSET: 0,1

 

Loopy kontrolne przy liniach odcięć zrobiłem za pomocą EXTRUDE: 3

Loopy kontrolne na reszcie modelu oddalone są od krawędzi o 10

 

 

Generalnie nie widzę różnic, ale chcę się upewnić!

A może powinienem zrobić to odcięcie szersze niż INSET: 0,1, może INSET: 0,3 ?

 

 

 

 

14424287777_435776de52_o_d.jpg

14424072628_c489113643_o_d.jpg

14587673406_25151ffba2_o_d.jpg

14607447581_77e5b188c5_o_d.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robisz w taki sposób, że można by z tego zrobić animację szkoleniową, jak tki rewolwer skręcać, bo wygląda, jak by nie brakowało żadnej części. A forma tej głównej części, to dość trudna jak się przyjrzeć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta główna część była bardzo czasochłonna najbardziej skomplikowany jest kawałek ochraniający bębenek po lewej stronie revolveru patrząc od tyłu.

Będę go jeszcze przerabiał aby sprawdzić inny układ splajnów, ciekawi mnie jak się zachowa.

 

Myślę o animacji, mam też kilka innych pomysłów.

Ale najpierw texturowanie, nie mogę się doczekać tego etapu! :)

 

Chcę zrobić dwie ver. kolorystyczne o różnym stopniu zniszczenia.

 

Zastanawiam się także nad dodatkami i inną lufą.

 

M&PR8.jpg

500scope.jpg

 

Bardzo ładnie wygląda ciemny metal i z wielką przyjemnością będę go niszczył, oczyma wyobraźni widzę wiele przetarć które będą go zdobiły :)

 

M&P_360.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i poszedł byś siedzieć za nielegalne posiadanie broni. Było info, że ktoś w Ameryce wydrukował broń, to w Polsce zaczęto dyskutować, czy nie wprowadzić zezwoleń na drukarki 3d, żeby ktoś czołgu na tuska nie wydrukował. Trzeba zapobiegać! Media się zastanawiają, jakim cudem w szpitalnej kuchni są dostępne noże po tym ataku wariata, co go na śląsku w szpitalu zastrzelili. Nosz kurde, może w kuchni!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jasne że można. Rynek drukarek jest obecnie jak rynek komputerów w latach 70- wchłania wszystko więc i rozwój następuje szybko. Masz do wyboru od cementu/gipsu/ceramikę poprzez pla/abs/nylon/czekoladę :D/materiały podobne do drewna aż po stal/srebro(niemcy wymyślili ostatnio jakiś metal o właściwościach aluminium ale unosi się on na wodzie 0_o) itd.

Zakładając że np. nie chcesz strzelać tym rewolwerem ale chcesz go sobie powiesić w pokoju zachowując detal to chyba najlepszą opcją byłoby zamówić w firmie która ma drukarki przemysłowe(drukują też od razu z kolorem). Jako że wrzucają ze 100 takich modeli na maszynę na raz to ceny są w miarę znośne (+ wysyłka z zagranicy)

 

Jakbyś chciał to mogę podesłać parę linków potem do takich serwisów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można. Kolega ma drukarkę drukującą z materiałów ABS i PLA i innych materiałów, ponoć nawet z wosku się da i potem odlać metodą wosku traconego. http://materialydodruku3d.pl/jak-rozroznic-abs-od-pla/

Miałem w ręce wydruk z PLA, taki kawałek cienki nieudanego czegoś i próbowałem to złamać w palcach - twarde jak cholera, chyba nawet twardsze od takiego zwykłego plastiku, z którego są wykonane na przykład plastikowe długopisy. Ale strzelać bym się z tego nie odważył :)

ABS jest chyba trochę bardziej miękki, ale już nie próbowałem testów zniszczeniowych, bo akurat nie było nic zepsutego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że możliwości jest wiele, bardzo podoba mi się pomysł drukowania z czekolady!

Chyba najfajniej byłoby wydrukować ten revolver w formie świecy, gdzie składałby się on z dwóch części.

Pierwsza to oczywiście szkielet, bęben i reszta, i część ta pełniłaby funkcję świecznika, lufa natomiast to wydrukowana świeca :)

Wydrukowane w jednolitym ciemnym kolorze mogłoby fajnie wyglądać, w połączeniu z jasnymi meblami.

 

@Micaki podeślij proszę linki, chętnie sobie poczytam, dowiem się więcej na ten temat, dziękuję!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz offtopując z absu czy pla nie wydrukujesz broni (może co najwyżej broń hukową, i tak tylko kilku razowego użytku) bo można skończyć gorzej jak ten gościu z 0:40 http://www.wykop.pl/link/1649849/wielki-powrot-syryjskiej-druzyny-a/

 

@2013 co do tych serwisów:http://www.shapeways.com/materials

http://i.materialise.com/

http://www.3dvix.com/

mnoży się ich ostatnio, tyle pamiętam ale chwile szukając znajdziesz tego sporo i jeszcze link do serwisu z newsami jeśli chcesz http://centrumdruku3d.pl/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Twoje komentarze bardzo mnie cieszą, dzięki nim wiem, że idę w dobrym kierunku, dziękuję! :)

 

Widziałem dziesiątki tutoriali, wielu instruktorów to podstawa, każdy ma swoje ulubione techniki modelowania, i od każdego coś podłapywałem.

Nadal oglądam kursy modelowania, lubię to :D

 

Nigdy bym nie wpadł np. na to, że można perfekcyjnie przecinać model za pomocą "Quick Slice" korzystając z "Plane" jako "Helpersa" ustawionego w miejscu gdzie chcemy przeciąć model i snapując "Quick Slice" do jego vertexów.

Doprawdy świetna i przydatna technika!

 

Zabrałem się właśnie za UVMapping!

Wojtku ty korzystasz tylko z UVMapping, czy może korzystasz jeszcze z TexTools?

 

Powoli uczę się także Headus UVLayout.

 

Mam jeszcze jedno pytanie, mianowicie czym najlepiej wypalać Normalki?

 

Szukałem rozwiązania i oto moje typy:

- xNormal

- Handplane 3d

- Knald

 

Czy można wypalać normalki w Quixel Suite ?

 

Wczoraj odpaliłem pierwszy raz BETA tego cudownego programu i po zaimportowaniu .OBJ i uruchomieniu 3Do model wyświetlił się podziurawiony, tzn. składał się z widocznych i niewidocznych trójkątów.

Model nie posiadał UVMapping, był to czysty model zapisany do .OBJ export Quadów, preset Zbrush.

Zapisany został z TurboSmooth Interations 3 i wyłączonym Isoline Display.

 

Przypuszczam, że to właśnie przez brak UVMapping był źle wyświetlany w 3Do

 

Dziękuję za pomoc! :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Handplane nie sluzy do wypalania Normal Maps - to kalkulator tangent space, pozwalajacy na konwersje Object Space Normal Map na Tangent Space Normal Map dla jednego z dostepnych silnikow graficznych czasu rzeczywistego oraz Maxa i Mayii.

Knald do wypalania Normal Map wykorzystuje Height Map, nie polecam.

Xnormal to zdecydowanie najrozasadniejsze rozwiazanie. W zaleznosci od tego w jaki silnik celujesz wypal Object Space Normal Map i uzyj Handplane, aby je przekonwertowac na docelowa platforme.

 

I przy okazji, doskonale Ci idzie! Mega progress warsztatowy. Bedzie sie czesciej tu zagladac: D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuję za dobre słowo i za objaśnienie! :)

 

Czytałem właśnie, że nie polecają Knald, i najlepszym rozwiązaniem jest darmowy xNormal, a wszelkie korekty to chyba najlepiej wykonać będzie w Quixel Suite

Generalnie od jakiegoś już czasu robię przymiarki do programów Quixel, i jestem oczarowany możliwościami tego zestawu.

Z tego co widzę dysponuje on ogromna bazą gotowców, ale jako, że znam Photoshopa będę mógł modyfikować je do woli i tworzyć swoje "materiały" i presety.

 

Są może jeszcze jakieś alternatywy?

Czy w Zbrush da się wypalać Normal mapy i czy jest to lepsze rozwiązanie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiscie Zbrush pozwala na wypalanie wielu rodzajow map - w tym rowniez Normal Map. Niemniej, proces ten sprawdza sie przede wszytkim przy bardziej organicznych ksztaltach, i to nie zawsze. W przypadku low poly pod hard surface istotna role odgrywa odpowiednie rozlozenie smooth groups i ich korelacja z koordynatami UV. Zbrush nie obsluguje koncepcji smooth groups - kazdy obiekt jest de facto fasetowany. W zwiazku z tym niemal zawsze istnieje ryzyko pojawienia sie koszmarnych artefaktow na krawedziach uv islands. Ponadto korzystajac z zbrushowego workflowu nie masz specjalnie zbyt duzej kontroli na zakresem projekcji hp na lp. Dla xNormal mozesz zaimportowac wlasna projection cage, albo w ostatecznosci skorzystac z ray distance calculator (wowczas deformacje wynikajace z uzycia projection cage w zasadzie zupelnie zanikna).

Slowem, moim zdaniem nie ma co sie zastanawiac - xNormal + Handplane ftw!

 

Ale w gwoli formalnosci, tu masz w miare swiezego tutka dla Zetki:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Elegancko, bardzo Ci dziękuję!

Lubię się utwierdzić czego się uczyć :)

Właśnie zakuwam UVMapping, z myślą o Quixel Suite!

 

Mam jeszcze jedną prośbę!

Chciałbym nauczyć się malowania w Zbrush po maskach Alpha oraz pędzlami Alpha (tworzyć swoje pędzle), nie wiem czy dobrze to nazywam.

Mam na myśli np. wytłoczenie w siatce modelu wgnieceń, albo napisów jak np. na boku revolveru, gdzie napisy są tłoczone w metalu.

 

Nie będę nigdy rzeźbiarzem, ale chciałbym nauczyć się modelowania w Zbrush takich właśnie drobiazgów aby moje modele zyskały na realistyczności.

Czy mógłbyś powiedzieć mi czego powinienem się nauczyć aby robić takie wytłoczenia?

Wystarczy mi podanie nazw a resztę znajdę sobie w google :)

 

Mam na myśli Np. taką fakturę na rękojeści.

 

MSb69WQ.jpg

 

Lub takie okrężne pozostałości od frezów.

 

94EsepP.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... zastanawiam sie, czy kwestie tak drobnych detali nie lepiej rozwiazac na za pomoca normal map. O ile ta faktura na rekojesci jest do ogarniecia w Zetce (i na jej wykonanie sa dziesiatki sposobow; dzis albo jutro wieczorem, postaram Ci sie podrzucic moje rozwiazanie na wytalczanie takich detali), o tyle te przetarcia po frezach to kwestia dodatkowej edycji normal map w nDo2.

Tu masz tutka na oba zagadnienia dla nDo2, a tipy dla Zbrusha opisze Ci niebawem, w wolnej chwili.

 

[video=youtube;UHa-h2S-NNY]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyszedl niezly elaborat...

Zacznijmy od faktury na kolbie.

Wydaje mi sie, ze najlatwiej bedzie ja wykonac przy uzyciu narzedzia Surface Noise.

 

1. Rozloz wspolrzedne UV na kolbie, tak aby powierzchnia, na ktorej ma znajdowac sie faktura miala swoja wlasna, wydzielona UV island (pomaranczowy checkerboard). W zasadzie nie jest to obowiazkowy krok, ale ulatwi on nam wydzielenie Polygroups na dalszym etapie prac.

Nie musisz bawic sie w porzadne rozkladanie siaty, wystarczy, zeby powierzchnia, na ktora bedzie projektowana faktura byla oddzielona od reszty UV islands i aby wszystko miescilo sie w obrebie wspolrzednych 0-1.

33a44g7.jpg

 

2. Wyeksportuj kolbe do OBJ (wybierajac preset pod Zbrusha)

 

3. Zaimportuj kolbe. Otworz palete Polygroups i wybierz Auto Groups with UV, po czym uzyj skrotu Shift+F aby upewnic sie, ze zostaly tworzone polygroup na podstawie wspolrzednych UV.

5d8ps0.jpg

 

Teraz musisz zdecydwac w jaki sposb chcesz zwiekszyc rozdzielczosc obiektu. Mozesz:

a) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet (ctrl-d)

b) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet, wybrac Delete Lower Subdivs, przekonwertowac siatke na Dynamesh i ponownie zwiekszyc jej rozdzielczosc przy uzyciu subdivow. (rozwiazanie to sprzyja ujednoliceniu topologiczneu siatki, przy jednoczesnym ryzyku czesciowego utracenia detalu; istnieja sposoby aby temu zaradzic, but srsly, those issues exceed far beyond the scope of this tutorial...)

Wybor pozostawiam tobie.

 

4. Pokryj maska wszystkie Polygroups, na powierzchni ktorych nie ma byc widoczna faktura. Jezeli darowales sobie zabawe z UV-kami z ptk. 1 to namaluj maske recznie.

2mqkd1h.jpg

 

5. Otworz palete Surface i wybierz przycisk Noise. Otwarte zostanie okno Noise Maker.

W dolnym, lewym rogu ekranu wybierz tekst Alpha On/Off i dodaj fakture (tu masz moja, uzyta na potrzeby tutka). Zmniejsz wartosci Scale i Strenght na wartosci zblizone do tych ze zrzutu ekranu. Dodatkowo mozesz pobawic sie tez krzywa, ktora dziala analogicznie do narzedzia Curves z PSa.

eq8acj.jpg

 

6. Wybierz Apply Noise to Mesh.

24qih4z.jpg

 

 

Alfy

W sieci, az roi sie od tutoriali przedstawiajacych proces tworzenia wlasnych alf. Tutaj masz jeden (nie wiem czy najlepszy, ale jak cos to wiesz gdzie szukac;P):

http://www.youtube.com/watch?v=Ns0jHWOQOVY

 

Od siebie dodam, ze skoro pewniej sie czujesz w tradycyjnym modelowaniu, niz w rzezbie, to bez problemu mozesz wykorzystywac wymodelowane elementy w charakterze alf. Po porstu zaimportuj .obj i postepuj zgodnie z instrukcjami przedstawionymi w tutorialu, lub wypal (w Maxie lub xNormal) height map porzadanego kitbasha i zaimportuj uzyskana bitmape w palecie Alpha.

Tu masz moj malo praktyczny przyklad:

23vnv9j.jpg

 

 

Quick-scratch bursh

1. Otworz Lightboxa (klawisz przecinka), przejdz do zakladki Brush>Trim>TrimSmoothBorder.

xm2w76.jpg

 

2. Z Quick Menu (spacja) otworz okno Alpha i wybierz Alpha 58.

21015ba.jpg

 

3. W palecie Stroke przejdz do zakladki Modifiers, zaznacz Roll i ustaw wartosci Roll Distance na cokolwiek powyzej 4.

2dmaux4.jpg

 

4. Ustaw wartosc ZIntensity na cos w przedziale 35-50.

2liv5uc.jpg

 

Powstaly w ten sposob pedzel dosc dobrze sprawdza sie przy zlobieniu plytkich i glebszych mechanicznych zadrapan jak i otarc. Musisz go jednak wpierw wyczuc. Przyjmij, ze operowanie nim jest jak kreslenie linii prostej w odrecznym rysunku architektonicznym - kiedy przylozysz olowek do papieru, nie ma juz miejsca ani czasu na zastanawianie sie, po prostu wynokujesz szybki, plynny ruch z ramienia;) W zwiazku z czym, tablet wydaje sie tu byc niezbedny.

 

Uff, ufam ze zdolasz sobie cos z tego przyswoic:) Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie spodziewałem się, że aż tak pięknie mi to przedstawisz!

Bardzo Ci dziękuję, dokładnie o tego typu rzeczy mi chodziło!

Przerobię to sobie z chwilą gdy skończę naukę UVMapping, czyli pod koniec tego tygodnia.

Ukończyłem już dwa kursy, i mógłbym zacząć, ale mam jeszcze dwa tutoriale (bardziej zaawansowane), gdzie opisywane są chyba wszystkie narzędzia.

Plus jakiś szybki tutorial dla TEXTools i jestem gotowy :)

Ciekawe jak mi to wyjdzie, nie mogę się doczekać!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności