Skocz do zawartości

Wizki w Unreal 4 - bliski koniec renderow?


Reanimator

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 34
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@Reanimator mam na myśli real time. Już dziś jest to na granicy, ale jeszcze co nie co brakuje. Kto wie może jak wycisną 100% z silnika to będzie unlimit.

 

edit:

Oczywiście pozostają jeszcze inne rzeczy takie jak fizyka. - tutaj dopiero zacznie się zabawa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tzn przypuszczam ze zgrywane to to nie jest w 30 klatkach na sekunde, ale tak czy inaczej wyglada to lepiej niz duzy procent renderow z vreja, sziiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nawet niech będzie i 10 sekund na klatke. w porównaniu z renderowaniem np w Vrayu to prędkość światła, a wygląda na prawdę dobrze. sam czekam na pojawienie się Unity 5 z decyzją o przejściu na UE4. Też ma mieć realtime GI Enlighten. Ciekaw jestem czy Unreal Engine korzysta z jakiś zewnętrznych rozwiązań czy cały silnik GI napisali sami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W opisie filmików jest napisane "Around 50-60fps on a i7-3770 / GTX670".

Warto pamiętać, że całe oświetlenie tam jest z pewnością wypalone do lightmap. Więc to właściwie to samo, co wczytać w viewporcie kilkadziesiąt (może kilkaset) tysięcy poly z teksturami. Jestem pewny, że w dowolnym sofcie 3d by to śmigało. Cały bajer to postprocesy, w tym dof, i to one odpowiadają tu za sporą część efektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Smaczne filmiki, ale ciężko coś powiedzieć o realnej wydajności silnika na podstawie kilku ładnie oświetlonych/oteksturowanych sześcianów i krzeseł. Roślinki bardzo pozytywne. Trzeba będzie potestować szczególnie, ze ma taka ładną integracje z Majka...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chudy - To co widać w filmiku to oświetlenie wypalone za pomocą Lightmass. Gość pisze że 10 minut na scenkę mu schodziło.

Epic miał swoją implementacje SVOGI ale okazała się niewystarczająco zoptymalizowana na konsole i konsumenckie GPU. Na chwile obecną UE4 może renderować realtime-GI za pomocą Light Propagation Volumes. Daje słabsze efekty niż SVOGI ale jest sporo wydajniejsze.

http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/

Spoko, zoptymalizują jeszcze to pierwsze albo wymyśla coś nowego i będzie jeszcze ładniej. :)

 

Co do Unity i Enlighten... Masakra. To co zrobili goście z Geometrics to ewenement na skale całej branży. Ich algorytm jest taki piekielnie wydajny że nie tylko renderuje GI w realtime ale robi to na ostatnim iPhone w 30 klatkach!!! Trudno mi sobie wyobrazić jak to będzie wyglądało na gamingowym PC, dziesięciokrotnie wydajniejszym od komórek. :) Jako ciekawostkę dodam że ta ich technologia jest obecnie prawdopodobnie najdroższym middlewarem w branży gier. Zwykli śmiertelnicy oczywiście nie mogą tego kupić a licencja na firmę kosztuje podobno 3 miliony dolców (w sumie to grosik przy miliardowych dochodach partnerów biznesowych Geometrics takich jak EA). Trudno uwierzyć że już pod koniec tego roku dostęp do tego cuda będzie można mieć za 75 dolców miesięcznie (cena subskrypcji unity). Mam nadzieje że nie okroją tego za bardzo tak jak stało się z BEASTem.

 

Walczą ostro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chudy - To co widać w filmiku to oświetlenie wypalone za pomocą Lightmass. Gość pisze że 10 minut na scenkę mu schodziło.

Epic miał swoją implementacje SVOGI ale okazała się niewystarczająco zoptymalizowana na konsole i konsumenckie GPU. Na chwile obecną UE4 może renderować realtime-GI za pomocą Light Propagation Volumes. Daje słabsze efekty niż SVOGI ale jest sporo wydajniejsze.

http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/

Spoko, zoptymalizują jeszcze to pierwsze albo wymyśla coś nowego i będzie jeszcze ładniej. :)

 

Co do Unity i Enlighten... Masakra. To co zrobili goście z Geometrics to ewenement na skale całej branży. Ich algorytm jest taki piekielnie wydajny że nie tylko renderuje GI w realtime ale robi to na ostatnim iPhone w 30 klatkach!!! Trudno mi sobie wyobrazić jak to będzie wyglądało na gamingowym PC, dziesięciokrotnie wydajniejszym od komórek. :) Jako ciekawostkę dodam że ta ich technologia jest obecnie prawdopodobnie najdroższym middlewarem w branży gier. Zwykli śmiertelnicy oczywiście nie mogą tego kupić a licencja na firmę kosztuje podobno 3 miliony dolców (w sumie to grosik przy miliardowych dochodach partnerów biznesowych Geometrics takich jak EA). Trudno uwierzyć że już pod koniec tego roku dostęp do tego cuda będzie można mieć za 75 dolców miesięcznie (cena subskrypcji unity). Mam nadzieje że nie okroją tego za bardzo tak jak stało się z BEASTem.

 

Walczą ostro.

 

 

Tiaaa Unity monstrum wydajnosci .Na PS3 prosta scenka -pare point lightow ,40 k fejsow z wybuchem z prostych partikli to drop 10 fpsow . W rozdzialce 720. Rozdzialka HD fabrycznie zablokowana.Ciekawe czemu? Mega problemem jest uzsyskaniem 30 fps.

Ja tam juz nie czekam na Unity 5 . Moim faworytem jest U4. Wlasnie testuje go i jestem pod mega wrazeniem w kazdym aspekcie. Blueprint to absolutna rewelacja. Jako praktyk widze przepasc miedzy tymi silnikami .Pod kazdym wzgledem. O dziurach i niedorobkach Unity nawet niebede sie wypowiadal.

Chlopakom z Unity duzooooooooo brakuje do U4 . Ale mimo wszystko kibicuje tez Unity. Konkurencja zawsze dobrze robi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temoral znowu musi sobie dopompować to i owo jadąc po wszystkich. Wyciągam popcorn.

Już któryś raz piszesz takie rzeczy a jeszcze ani razu nie zacząłeś się konstruktywnie udzielać w dyskusji. Oświeć nas skoro jesteś pewien że się mylimy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znam się na tych nowoczesnych urządzeniach, więc jakie było moje zdziwienie, kiedy testowałem ostatnio UE4 z bliska i okazało się, że te zaawansowane techniki GI są strasznie ułomne. To robi wrażenie na YT, ale sceny testowane na pełnym ekranie na komputerze , wieją na kilometr oszustwem. To są po prostu lata świetlne do jakości renderingu. Miękkie odbicia skaczą, pod pewnymi kontami znikają, aby potem znów się pokazać, to samo miękkie cienie. Odbicia diffuse tylko dla statycznych meshy etc. To jak porównywać chromo-podobny plastik do stali nierdzewki. Super aproksymacja, świetna w grach, albo jako przybliżenie ostatecznego wyglądu, ale to w żaden sposób nie wytrzymuje porównania z jakością path-tracera. Chyba bym osiwiał, gdyby mi w reklamie taki engine zaczął flickerować na packshocie a ja na oczach klienta nie mógł tego naprawić, bo żadne supersamplowanie nie naprawi fake'u.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SYmek a kto normaly mysli o uzywaniu U4 do renderingu w rekalmie. Ale do interaktywnych prezentacji jak znalazl.

Latwosc robienia interaktywnych zdarzen za pomoca Blueprinta plus bardzo dobra grafika i wszystko w realtime .

Na zachodzie sa takie firmy co sie takimi rzeczami zajmuja od kilku ladnych lat.

Do prezentacji uzywaja kompow za grube pieniadze.

Nawet do prostych scen w Unity potrafia dac kompa za 7k usd.

Do tej pory sporo firm uzywalo Unity .Teraz widze duze zainteresowanie U4.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Symek - w reklamie to się (jeszcze?) nie sprawdzi. Ale w arch-vizie może. Przesyłasz dla klienta execa, by mógł pochodzić sobie po domu, posprawdzać kolorystyczne wersje urzadzenia pomieszczeń, pomierzyć je co do milimetra, by móc wybrac meble, armaturę, sprawdzić widoczność pod każdym możliwym kątem, itp. A wszystko to zanim jeszcze klucze zostaną oddane. To jest potencjał, który może zaważyć na sprzedaży dewelopera lub biura architektonicznego, myslę, że znaleźliby się na to klienci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale w arch-vizie może. Przesyłasz dla klienta execa, by mógł pochodzić sobie po domu

 

i rocketjump na balkon.

 

A na powaznie: Co innego prezentacja realtime a co innego wysokiej jakości wizualizacja. Jak zauważył Symek, jakość jest jeszcze bardzo średnia jak na wielkoformatową reklamę czy wydruki do katalogu, ale do Wirualnego spaceru da rade.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

drafter- No ba. Już jest na takie coś masa klientów. Nie wiem jak to wygląda obecnie na polskim rynku ale za granicą takie wizualizacje to popularna sprawa. Przecież są nawet programy które służą wyłącznie do zaimportowania modeli i przygotowania takiej wirtualnej przechadzki. Jeśli autorom opłaca się je rozwijać mimo konkurencji takiej jak Unity czy Unreal to chyba jest niezła kasa w tym segmencie arch-vizu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... jakość jest jeszcze bardzo średnia jak na wielkoformatową reklamę czy wydruki do katalogu ...

Z wielkoformatowym się zgodzę, ale do katalogu ? Da radę, potrzeba raptem 300dpi i zdjęć w rozdziałce X000 x X000 rząd 4 cyfrowy a nie 5. Z unreal engine miałem dawno temu do czynienia ale był tam chyba zrzut ekranu, (o jest, znalazłem)w U4 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Screenshots/index.html sami proponują HighResShot 3840x2160 do katalogu wystarczy. Nowy radeon czy nV pociągnąłby by bez problemu takie rozdzielczości i wyżej - i to desktop a nie FirePro czy Titan.

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż taka jest słaba jakość renderingu U4 (pomijam raytracing itp ficzery których żaden klient i tak nie rozróżni) ? Myślę że przy pełnym "post pro" czyt fakeowaniu światła, cieni, odbić, dof etc w samym silniku, nie będzie różnicy w katalogu A4 aby klient zaczął wydziwiać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapał ostygnie, gdy okaże się, że odbicia, refrakcje i inne takie nie "fejkują" się same, tylko trzeba do tego jakieś materiały przygotować, że realtime'owe GI tak naprawdę dalej korzysta z lightmap i tylko niektóre jego aspekty działają w czasie rzeczywistym. Wyjdzie na to, że zysk na czasie rendery nie pokryje się ze stratą na czasie przygotowania sceny, a efekt dalej będzie gorszy niż np. z Vraya. No chyba, że ktoś przerobi znany plugin "Do It" pod Unreala :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temporal- To w końcu wiesz wszystko czy nie? Jeśli nie posiadasz odpowiedniej wiedzy to ciekaw jestem na jakiej podstawie strzelasz we wszystkich tekstami jak to nie mają pojęcia o niczym. Widzę tylko 2 wyjścia, albo jesteś wyrocznią CG albo gdzieś na drugim końcu czyli frustratem który musi się powyżywać na ludzikach w internecie. Przewietrz się. ¯\_(ツ)_/¯

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

drafter- No ba. Już jest na takie coś masa klientów. Nie wiem jak to wygląda obecnie na polskim rynku ale za granicą takie wizualizacje to popularna sprawa. Przecież są nawet programy które służą wyłącznie do zaimportowania modeli i przygotowania takiej wirtualnej przechadzki. Jeśli autorom opłaca się je rozwijać mimo konkurencji takiej jak Unity czy Unreal to chyba jest niezła kasa w tym segmencie arch-vizu.

 

Są, np. Lumion lub LumenRT. I kosztują sporo kasy (taki Lumion to 3000 dolców w najdroższej wersji). Unreal Engine 4.4 może im sporo namieszać. Za 19 dolców miesięcznie, czyli za miskę ryżu dostajemy środowisko doskonale znane, od mocnego dewelopera, rozwojowe. Jakby zrobić jeszcze bazę wiedzy, assetów i gotowych blueprintów dla arch-wizu to mógłby pozamiatać na tym rynku. Choć zaznaczę, że nie pracowałem ani w Lumionie, a UE4 dopiero się przyglądam, więc trudno mi porównywać workflow.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak dodasz liste assetów i kogoś kto ogarnie skrypt to wyjdzie znacznie drożej niż lumion. 19.90 nie zakrzywia czasoprzestrzeni. Dodatkowo Lumion jest robiony na CryEngine wiec mozna sobie zroic wlasnego lumiona ;)

Jak tam scena sie przygotowywała 10min, to teraz przesuń krzesło, powiększ okno, zmień pogode i czekaj 10min na nowy fejk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

olaf- UE4 ma również realtimowe GI za pomocą Light Propagation Volumes więc nie trzeba bakować sceny za każdym razem jak przesuniesz obiekt.

Nie sądzę że przygotowanie blueprintów byłoby tak kosztowne. Nawet jeśli to za moment pojawia się Marketplace gdzie zdolne ludziki będą mogli sprzedawać swoje blueprinty jak i bardziej zaawansowane rzeczy. Czyli może być tak żeby do zrobienia tego samego co w Lumionie kupujesz zestaw kilku skryptów za kilkaset dolców i pozostałe parę tysi nadal masz w portfelu. Zobaczymy jak to się rozwinie.

To co przemawia na korzyść takiego lumiona do import z programów CADowskich którego nie ma i nie prędko będzie w UE. Epic musiałby sam się za to zabrać a nie wiem czy to dla nich priorytet. UE4 jest open source, może jakieś zdolniachy zrobią coś takiego i pozwolą epicowi na dodanie do silnika w standardzie. Już kilka rzeczy w taki właśnie sposób pojawiło się w tym silniku, przykładowo wspomniane LPV napisane przez Lionhead na potrzeby nowego Fable.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności