Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Azbesty - mialem na mysli oczywiscie obiekty "lamp". Mam wrzucic pierdylion swiatelek ale chcialbym to zrobic bez wynajmowania superkomputera na miesiac :P

 

Monio - wielkie dzieki! Przyznaje bez bicia ze bym na to nie wpadl w takiej formie. Super.

 

Teraz jeszcze tylko wyczaic jak te swiatla IES przygasic troche i jest git.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Azbesty - mialem na mysli oczywiscie obiekty "lamp". Mam wrzucic pierdylion swiatelek ale chcialbym to zrobic bez wynajmowania superkomputera na miesiac :P

 

Monio - wielkie dzieki! Przyznaje bez bicia ze bym na to nie wpadl w takiej formie. Super.

 

Teraz jeszcze tylko wyczaic jak te swiatla IES przygasic troche i jest git.

 

zdajesz sobie sprawę że sposób Monia będzie się liczył dokładnie tyle samo czasu ile jakbyś dał tyle samo spot lightów czy area lightów malutkich?

 

Zresztą w cycles nie ma zbytniego znaczenia ile władujesz lamp.. będzie się liczyło troszeczkę dłużej. ale to są jakieś max 10% dłużej.

 

to jest zaleta silników cycles/octane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Azbesty - prawde mowiac nie pomyslalem o tym :D. Ale pomaga mi fakt, ze moge szybko to ustawic. Myslalem wczesniej o geometrii z wycietymi dziurkami, w srodku plane z emmision... ale tak jest znacznie sensowniej jesli nie wplynie to na dlugosc renderu.

 

Dlaczego do cholery zaimportowane IES maja zablokowane intensity... nie pojme...

 

[edit]

Jakby ktos mial tez problem z IESami kiedys - totalnie przeoczylem panel "lamp properties" ktory pojawia sie po zaznaczeniu rigu (nie samej lampy!) i tam mozna pieknie sobie suwaczkiem ustawic jak silne to ma byc swiatlo oraz wybrac jego kolor. Juz myslalem, ze Blender tutaj kleka ale na moje szczescie sie pomylilem.

Swoja droga nie rozumiem dlaczego tego addona do ies nie ma w trunku - mega przydatna sprawa!

 

[edit2]

Skoro juz pytam to jeszcze jedna rzecz - mam nadzieje ze ostatnia przy tym projekcie... Mam sporo szescianow i klientowi nie lezy proceduralna tekstura drewna (a chcialem sie wykpic tanim kosztem). Mam uzyc tekstury - ten obiekt to jakby szachownica z wielu szescianow. Szukam sposobu jakby tu sprawic, zeby tekstura byla odrobinke inna na kazdym. Nie chce dla kazdego z osobna robic tekstury bo to szalenstwo i potem mi zablokuje render na GPU...

Dda sie wprowadzic jakis random na nodach, zeby powiedzmy losowo wybieral z puli dajmy na to 3 roznych tekstur albo losowo rozciagal troche teksture..? Albo cokolwiek zeby ukryc fakt, ze te obiekty nie maja osobnych tekstur. Na razie walcze z odcieniem ale ten tez nie moze byc jakis dramatycznie rozny - w koncu wszystkie sa z tego samego gatunku drewna. Zawsze to jakis poczatek - tylko obawiam sie ze jak dam ta sama teksture na wszystkich to sam odcien nie wystarczy zeby ukryc podobienstwo.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robie kabel do lampy - najpierw krzywa bezier zeby ustalic ksztalt kabla a potem po tej krzywej puszczam bevel z innej krzywej-kola. Dziala pieknie ale z jednym malym problemem - otoz przekatna "kabla" jest sporo mniejsza od przekatnej krzywej-kola. Probowalem ctrl+a i apply scale ale wciaz tworzony obiekt ma mniejsza przekatna - jakies pomysly? :/ (wiem ze moge po prostu przeskalowac to kolo ale potrzebuje dokladne wymiary, bez kombinowania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki Monio!

Edytuje co chwile ten ostatni post bo znajduje odpowiedzi ;)

 

Musze zrobic widoczek za oknem duzym (przeszklona sciana) z konkretnego miejsca - importuje obrazek jako plane'a, robie mu shadeless material i niby jest ok, ale on jakos zaslania oswietlenie z hdr... Da sie jakos zrobic zeby nie mial ZADNEGO wplywu ten plane ze zdjeciem na otoczenie? Zeby nie rzucal cieni, nie przyslanial oswietlenia - ot zebym mial widoczek za oknem ale zeby nie wywieral zadnego wplywu na scene..?

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam następujący problem. Wykonałem mapowanie obiektu, muszę przekształcić / przesunąć fragment siatki - powiedzmy całego edge loopa (co oczywiście zniekształca mapowanie). Czy jest jakaś opcja która umożliwia korektę mapowania po przekształceniu siatki (bez ponownego "unwrapowania")? Wiem, że kiedyś miałem na to sposób ale kompletnie mi wyleciało z głowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz użyć opcji Ctrl + V na zmapowanej siatce (albo tylko zmienionym fragmencie). Albo zaznaczyć niezmienione wierzchołki (w UV editor) i przypiąć je naciskając P. Potem możesz zmapować ten fragment ponownie (wciskając E w UV editor), a przypięte wierzchołki się nie przesuną.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki. @Gumen te metody akurat znam - szukam bardziej zautomatyzowanych i precyzyjnych rozwiązań (minimize stretch jest jednak obarczony pewną niedokładnością). @szczuro o takie rozwiązanie właśnie mi chodziło choć rzeczywiście sprawdza się tylko w przypadku edge slide. Alternatywą jest także addon UV move. Po jego instalacji mamy do dyspozycji skrót alt+g który umożliwia ręczną korektę uv na zaznaczonym fragmencie siatki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej, mam teksturę w skali szarości, którą chcę użyć jako bump w materiale. i modyfikuję ją krzywymi itp w node editor w materiale. czy jest jakiś sposób na podgląd zmienianej tekstury( podobny do tego w kompozytorze- backdrop albo podgląd w uv/image editor) niż ten z użyciem noda emission w renderowanym trybie materiału?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie głównie do Flo z racji że addonów... żodyn tyle nie zna ... żodyn

 

Czy jest jakiś który pozwoli na stworzenie kosztorysu obiektów?

Chciałbym móc policzyć ile kosztują meble z mojej sceny... Obecnie przypisuję im custom property o nazwie "cena" i wartość liczbowa w głowie mam że to pln.... Potem tylko sprawdzam ile sztuk i mnożę przez ową cenę... Ale to dłubanina.

Pytanie czy da się to zautomatyzować, jakiś addon zliczający wartości z custom property?

A może napisanie takiego skryptu jest banalnie proste?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@floo: wydaje mi się że nie ale nie śledziłem ostatnio.

@mielnicki: jesli przypiszesz obiektowi cene i ilość to napisanie takiego czegoś wydaje się proste ;) nawet można by dodać przyciski add prize, add amount które za ciebie bedzie dodawać te property z podanymi przez ciebie wartościami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam dość dziwny problem i nie mogłem nigdzie znaleźć jego rozwiązania.

W scenie mam obiekt. Następnie tworzę ośmiokąt które jest od niego nieco oddalone. Kiedy obracam widokiem w viewporcie to kiedy ośmiokąt jest na tle tego obiektu to znika:

2vbpmrb.jpg

W Quad View ten ośmiokąt jest poprawnie oddalony od czerwonej bryły i w widoku góra i przód wyświetlany jest prawidłowo. W widoku z prawej przenika się z modelem...

Oba obiekty mają materiały. Sprawdzałem wektor normalny ośmiokąta i jest skierowany w dobrą stronę(w kierunku do obserwatora)

W czym może być problem?

 

Rozwiązanie:

Problem powstał przez opcję X-Ray (Panel Properties->Display - X-Ray)

Główny obiekt w scenie miał włączoną opcję X-Ray. Pozostałe były tworzone poprzez Detach głównego, a więc zachowały to własność. Nowo tworzony obiekt był już bez X-Ray`a i stąd te przenikania pomimo pozycji nowopowstałego

:)

Edytowane przez pim_pon
Znalezione rozwiązanie
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam następującą zagwozdkę. Animuję plane wzdłuż ścieżki. Plane jest emiterem cząsteczek. Wyłączyłem grawitację ustawiłem warość damping większą od "0" i w ten sposób wzdłuż ścieżki rozmieszczam sobie obiekty. Muszę jednak sprawić aby te pierwsze pozostały zawsze większe od tych które emitowane są na końcu. Gdy zmieniam (kluczuję) wartość parametru size cząstczek, zmianom ulegają automatycznie wszystkie bez względu na to kiedy zostały wyemitowane. Czy jest na to jakiś patent czy jedyna droga to zamienić particle na rzeczywiste obiekty i skalować je?

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kolaborant jedyne wyjście jakie widzę w blenderze 2.72 to dodanie tekstury griadient dla systemu cząsteczek i przypisanie do jakiegoś obiektu, może drugiej krzywej albo jakieś sprytne mapowanie typu strand etc. Test na szybko; nie ma tu precyzji o której mówisz, ale wydaje mi się, że jest to do zrobienia:

 

p_curve_size.png

 

 

Z tego co pamiętam to takie rzeczy można było kontrolować w blenderze 2.49 za pomocą krzywych IPO. Od czasów 2.5 nie jest to wg mojej wiedzy możliwe. Był jakiś branch, gdzie system cząsteczek można by modyfikować przez nody, dawno nie śledziłem. W sumie nie kojarze addona, który by dał tutaj radę.

 

Co do cyclesa to też możesz coś*kombinować przez particle info, ale to ma swoje ograniczenia. Jaki rodzaj cząsteczek emitujesz/renderujesz?

 

Edit: pobawiłem się jeszcze chwilę, mapowanie strand + gradient kierunek góra/dół załatwia temat.

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam następującą zagwozdkę. Animuję plane wzdłuż ścieżki. Plane jest emiterem cząsteczek. Wyłączyłem grawitację ustawiłem warość damping większą od "0" i w ten sposób wzdłuż ścieżki rozmieszczam sobie obiekty. Muszę jednak sprawić aby te pierwsze pozostały zawsze większe od tych które emitowane są na końcu. Gdy zmieniam (kluczuję) wartość parametru size cząstczek, zmianom ulegają automatycznie wszystkie bez względu na to kiedy zostały wyemitowane. Czy jest na to jakiś patent czy jedyna droga to zamienić particle na rzeczywiste obiekty i skalować je?

 

Ja bym to inaczej rozwiązał a mianowicie... jeśli nie muszą to być instancje... to użyłbym array+lattice. albo spróboj do tych cząsteczek dodać lattice... może zadziałą :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgodnie z regułą asapu musiałem pójść po najmniejszej linii oporu. Czyli Make Dupli real. Proportional editing z włączonym trybem indywidual origins pozwala świetnie organizować gromadkę rozrzuconych particli (polecam choćby dla przyjemności poeksperymentować).

@alex3d fajnie jest mieć nadal cały zestaw udogodnień które dają cząsteczki dlatego na pewno sprawdzę metodę o której pisałeś

@Azbesty lattice w moim przypadku raczej by się nie sprawdził bo chodziło mi o proporcjonalne skalowanie każdego obiektu/cząsteczki z osobna

 

Dzięki za sugestie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

drakul - niezupełnie. Sam Glass Shader node ma tyle do czynienia z poprawnie działającym szkłem co pojedynczy Glossy lub Diffuse shader z poprawnie działającym matowym materiałem. W Cyclesie wszystkie Shader nodes to "klocki" z których budujesz finalne shadery. Uwaga autopromocja: więcej możesz poczytać w tym tutku (na samym dole strony opisuję mój pomysł na szkło): http://www.chocofur.com/6-shaderstextures.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

le_chu, sprawdziłem Twój shader, tylko bez absorbcji, i też jest "wybrakowany". zobacz jak się odbija na kulce chromowanej stojąca obok tafla szkła-ma kolor czarny, zamiast transparentnego. w wiki znalazłem, by użyć light path node is shadow i is reflection- oba w math node z funkcją maximum.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A możesz tu wrzucić screena i ustawienia nodów przy których wychodzi to czarne odbicie? Ten shader z tutoriala na moje oko jedyna rzecz ktorej by jeszcze potrzebowal to dodany "diffuse ray" do "shadow ray" z noda Light Path - wtedy możesz taki shader użyć na szybie by wpuszczała całośc światła do wnętrza pomieszczenia ale nie chciałem tego schematu jeszcze bardziej komplikować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja zauwarzyłęm buga z refraction który renderuje w sobie HDR'kę nawet jak ustawimy na transparent.. tło.. i żeby to obejść zrobiłem nody z transparentem wtey buga niema.. tylko jest problem taki że render leci już 14H i jeszcze niema połowy ;x generalnie szkło w cycles to jest masakra.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności