Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Obejrzałem dokładnie jego ostatnie filmiki wygląda to spoko ale tam jest jeden ogromny błąd designowy. Da się referencować Obiekt/Krzywą/Teksture tylko poprzez wybranie ich z menusa nody. To jest problem dlatego że gdy będziemy robić nodegrupę ogólnego użytku to nie będzie się jej dało tak po prostu wykorzystać w innych projektach (tak jak np shadery Cyclesa), a nawet na innych zestawach obiektów w scenie. Wszystko będzie na sztywno zespolone z plikiem + sceną + jednym zestawem konkretnych obiektów.

Po załadowaniu takiej nodegrupy do innego pliku trzeba by ją rozbebeszyć i szukać które nody wykorzystują obiekty. Przy kilku subgrupach, gdzie każda ma kilkadziesiąt nodów w środku, to będzie albo cholernie uciążliwe albo po prostu niemożliwe do zrobienia bez dokładnej instrukcji gdzie co jest schowane. Fatalny błąd który może skutecznie udupić praktyczne zastosowanie tego projektu.

 

To powinno działać tak że jest noda do referencowania Obiektu i ma output typu Object. Nody które wykorzystują dane z obiektów mają wtedy input Object zamiast menu. Dzięki temu informacja o obiektach może swobodnie przechodzić przez sieć nodów co umożliwia tworzenie zaawansowanych node group które które korzystają z dowolnych obiektów.

 

Na przykładzie Cyclesa dla jasności. Nie da się zrobić w Cyclesie nodegrupy która korzysta z wymiennych tekstur. W ImageNode da się ustawić konkretną texe i zamykając to w grupę zapisujemy tą texe na sztywno w tej grupie. W wielu wypadkach zadziała zwykłe podpięcie obrazka do grupy ale problem pojawia się jak chcesz jednocześnie modyfikować wektory mapowania tekstur i je ze sobą miksować (czyli podstawy!). Żeby to wykonać na obecnym systemie musisz zrobić 2 grupy i pomiędzy nie powsadzać ImageNody.

W większości rendererów czy silnikach gier ten problem nie istnieje bo zamiast umieszczania na sztywno obrazka w sieci nodów umieszcza się SLOT na ten obrazek, nazywany zazwyczaj TextureSamplerem. Dzięki temu w gotowych materiałach możesz wymieniać texy nawet bez odpalania widoku nodów (tak działa to w Unrealu).

Cyclesowa ImageNoda to złożone narzędzie, ma wiele rzeczy już wbudowanych. Jest fajna bo pozwala na szybie wrzucenie texy na obiekt. Problem w tym to hi-level'owe narzędzie które nie do wszystkiego się nadaje. Nie mamy natomiast dostępu do narzędzia podstawowego dzięki któremu bardziej techniczni userzy mogliby zrobić co dusza zapragnie.

 

kti2NOM.png

Z lewej wyżej opisana kombinacja, na przykładzie powszechnego efektu Tri-Planar Mapping. Zwróć uwagę że 3 razy wywołuje tą samą teksturę, nie da się inaczej. Z prawej jak to powinno wyglądać.

 

 

Planowałem pisać w sprawie tego TextureSamplera do Cyclesa ale widzę że to jest ogólnie problem z koncepcją systemów nodowych w blendku. W cyclesie to raczej uciążliwa pierdólka. Niestety w przypadku ObjectNodes to może być coś co zniweczy ten projekt. Kto będzie chciał robić złożone narzędzia które zadziałają tylko jeden raz?

Pocisnę maila na listę w weekend.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wystarczy. Żeby to działało to musi opierać się na dynamicznym kontekście, dodatkowo każda node grupa będzie miała swoją własną konstrukcje więc skrypt musiałby mieć własną logikę. Tak na prawdę dla każdej nodegrupy trzeba by było pisać oddzielny addon... To by było abstrakcyjnie upierdliwe i odbiłoby większość potencjalnych userów. I tak nody z innych plików nie mogłyby działać bo nie da się ich modyfikować.

Co do dopisania custom nody to nie ma szans. Jeśli system nie wspiera socketów konkretnego typu danych (tutaj referencja obiektu) to da się tych danych nigdzie przekazać. Tak jakbyś próbował odpalić plik audio przeglądarką obrazów.

 

Lukas odpisał mi na

.

+Monio4 I'm aware of this issue. The internal "bvm" system underlying these nodes is designed to treat such object references like any other datatype socket. The only problem wrt. node groups and similar nested node graphs (object components) is the custom-property system and the UI side: how to store pointers in sockets, per node group instance, and them use them internally. Node will also need to distinguish constants and variables, so that valid connections become more transparent.

Czyli to co jest teraz to rozwiązanie tymczasowe, system wewnątrz wspiera przekazywanie referencji obiektów. Mogę spać spokojnie. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawa, techniczna dyskusja między Brechtem i Dietrechem https://developer.blender.org/D1721 przy okazji wprowadzenia OpenVDB Smoke Cache do mastera. Najbardziej z pomysłu wdrożenia OpenVDB przez Dietricha interesowała mnie część poświęcona particle mesher'owi (https://developer.blender.org/D1008), ale projekt utknął w miejscu:

"Closing this, as talked with Campbell months ago, the approach used by this patch does not fit with the current modifier system."
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tamta integracja OVDB nie była zbyt dobrze poprowadzona, nie byłoby z niej nic poza tym jednym modyfikatorem. Coś w stylu: wypluj dane z blendera > policz wybranymi funkcjami z biblioteki > wyciągnij nowe dane. Nie tak to powinno działać. Dietrech teraz pracuje nad bardziej elastyczną integracja która zaowocuje casheowaniem, remesherem, lepszym renderowaniem i tak dalej. Integracja a nie traktowanie OVDB jak zewnętrzy plugin. Trzeba poczekać co tam Lukas i reszta wymyślą ze zunifikowanym systemem nodowym (Object Nodes), to bedzie miało duży wpływ na to jak będzie się pracowało z meshowaniem za pomocą OVDB.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/More_Features

Jak na razie cały czas są prowadzone prace nad desphgraphemi powoli zaczyna je być widać. Przez kilka następnych wydań będziemy torpedowani zajebistymi speedupami poszczególnych funkcji blendera. Nowy desphgraph jest też potrzebny do zrealizowania wyżej wymienionego ObjectNodes. Krótko mówiąc bebechy blendka zamieniają się w super solidną architekturę która za parę lat zrobi z tego programu soft tak elastyczny jak majka czy hudy. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć wszystkim.

Ten addon Perfect Shape tak trochę od czapy napisałem i wrzuciłem, nie sądziłem, że będzie takie zainteresowanie i się rozniesie po sieci :) Aktualnie jestem w trakcie przepisywania i wprowadzania nieco bardziej zaawansowanego "shapera". Póki co to wersja mocno testowa. Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Taka ciekawostka... Pewnie patrząc na to "od kuchni" nie ma w tym nic zaskakującego, ale dla mnie to dość niespodziewane zachowanie.

 

attachment.php?attachmentid=100969&d=1453284748

 

Jakby się zastanowić, że wynik nie musi być zależny liniowo od parametru Roughness, to nie ma w tym nic dziwnego, ale nawet jak oba shadery z lewej będą miały parametr Roughness 0.5, to i tak render wyjdzie nieco inny niż gdybyśmy wykorzystali tylko jeden shader Glass z Roughness 0.5.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest jedyne prawidłowe działanie. Mieszasz ze sobą 2 oddzielone instrukcje shadera a nie inputy jednego uber-shadera. To tak jakbyś na siebie nałożył 2 inne rendery (z innymi parametrami) a nie miksował 2 tekstury i zrobił jeden render. Jakby to działało jak w pierwszym przypadku to nie dałoby się tworzyć poprawnych fizycznie materiałów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

roughtness opisuje jak bardzo przypadkowe są tory promieni przechodzących przez glass.

Jak pomieszasz roughtness=0 po połowie z roughtness=1, to połowa promieni przejdzie "prosto" (równolegle do siebie), a połowa będzie bardzo przypadkowa.

 

jak jest jeden glass roughtness=0.5 to wszystkie promienie są przypadkowe, tylko mniej przypadkowe, niż jak by było r.=1.

 

jeśli pomyślisz o tym w ten sposób, to nie ma zaskoczenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak myślałem, że Wy będziecie wiedzieli o co chodzi ;) Moja konkluzja jest taka, że coś co pozornie wydawało mi się bez sensu (czyli miksowanie dwóch takich samych shaderów) jest nie dość, że sensowne, to jeszcze przynosi doskonałe rezultaty. Wcześniej myślałem, że dwa te same shadery zmiksowane z różnymi parametrami, można zastąpić jednym. Myślę, że nie jestem odosobnionym przypadkiem, dlatego się tym dzielę.

 

Dzięki Ikkiz za obrazowe tłumaczenie, zdecydowanie przemówiło mi do wyobraźni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maciek- Bez obaw. Najstarszy Intel HD graphics (2010 rok) obsługuje OGL2.1 a obecne układy działają na OGL4.0.

 

alex3D- Jak już przeskoczyli na OGL2.1 to nie ma takiej potrzeby zwiększania wymagań bo da się bezboleśnie dodawać ficzery z 3 i 4. Teraz nie trzeba wspierać przestarzałego kodu z epoki fixed functions co bardzo utrudniało rozwijanie viewportu. Zobacz że obecnie prawie każdy pakiet 3d ma w wymaganiach minimalnych właśnie OGL2.1, nie przeszkadza im to z korzystaniem ficzerów nowych wersji biblioteki.

Następny przystanek to Vulcan za kilka lat jak Apple się ogarnie i zrezygnuje z Metala. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajne materiały i oświetlenie. Bajkowe, czytelne, a jednocześnie ciekawe. Na przykład ten fragment enviro z ostrymi skałami w śniegu mi się podoba, albo podziemia (jak pokazać coś we względnej ciemności). Ciekawe, że obie te kwestie ogarniała tylko 1 osoba.

A które Monio słabe są? Dla mnie drewno, bo jednakowe wszędzie. I śnieg na początku odstaje, bo ostatnie ujęcia mają ewidentnie dużo lepszy :)

Edytowane przez muody
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Btw nadchodzi duzy updade pie editora

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?392910-Addon-Pie-Menu-Editor/page2

 

Kolo doda opcje która pozowli przenosić całe "Penele" do edytora.

Dla mnie to mala "rewolucja" mozliwosc robienia z paneli menusow ktore bede mial pod klawiszem jak w Zbrushu to genialna sprawa , niesamowcie przyspieszy prace w blendku

 

attachment.php?attachmentid=426024&d=1456757484

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ładne te materiały ale to są tak na prawdę podstawy proceduralnego teksturowania. Nic czego nie widziałem na BA. Pointiness + opcjonalne AO maskowane za pomocą distorted noisów (szumów których koordynaty są zmodyfikowane innym szumem). Więcej efektu tutaj robi dobra HDRka i bazowe materiały. ;)

Gość planuje to sprzedawać jakoś tanio więc w sumie spoko sprawa bo doszlifowanie takich procedurek zajmuje trochę czasu.

 

Ja czekam aż outputy AOcolor i prawdziwa krzywizna modelu trafią do Cyclesa. Da się te rzeczy załatwić OSLem (na BA jest sporo przykładów) ale OSL nie działa na GPU. :( No i jeszcze worley noise, to powinno być od początku cyclesa (i BYŁO na samym początku ale wywalili, WTF).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi, here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Upcoming release

- Release is looking good, just a few regressions: https://developer.blender.org/maniphest/project/38/query/ftTBxTMHJVo7/#R

- Tentatively good for release next week on Tuesday or Wednesday; need confirmation from Sergey / Campbell

 

2) Current projects for Blender 2.78+

- Alembic integration may be explored further for 2.78, kevindietrich is testing

- VR authoring and rendering is progressing nicely, should have something release-ready by end of the month

- Cycles OpenVDB integration is being refactored, possibly ready for 2.78

- Release Notes still need some updating, LAST CALL

 

3) Other Projects

- UI meeting being held after main meetings. Minutes will be posted to bf-interface mailing list.

- New meeting schedule: no objections were raised to the new thrice monthly meeting schedule; will continue this way

-- blendercoders.xyz is working now! One thing that should be added is UTC time, helping to coordinate timezones beyond your own

 

 

Cheers!

Jonathan Williamson

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-March/046975.html

 

Hi, here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net > #blenderui.

 

1) Organization

- Module Team has been refreshed,Mike Pan, Daniel Lara, and Sebastian Koenig have agreed to join as module members: hhttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Module_Owners/List

- Currently many Design Tasks are inactive; need more decision and action, less discussion. Also many design tasks suffer from too vague/large scope.

— Old and inactive Design Tasks with no clear decision or action will be archived. Can be re-opened if needed.

— If task is 3+ months old with no activity it may be closed

- Quick Hacks thread on Blender Artists could use some vetting by UI Module Members, adding good issues as Design Tasks

 

2) Current projects

- New Simple Keymap is in progress by Jonathan Williamson. Will try and finalize towards end of April, at which time will work with module owners/members to help review. Goal is 2.8 inclusion

- Widgets are actively being worked on by Julian Eisel.

— Goal is merge back-end for 2.7x, then full-on widgets in 2.8

— Designs still needed for many widgets, Pawél will work with Julian on designs.

- Julian would like to revisit Stick Keys, particularly for Pie Menus. Still running into technical roadblocks

- Some UI re-organiation is ongoing for menus, such as T46853 , agreed in meeting to hold these kind of changes for 2.8, preventing conflicts with docs and tutorials

— any UI changes that break docs/tuts/manuals get held until 2.8

 

3) Other Projects

- GUI Redesign tasks are ideal for 2.8, but still quite vague. Nothing in particular to report

- We would like to be more inviting to new UI devs; Campbell suggests maintaining list of Quick Hacks that are ideal for new devs: https://developer.blender.org/project/profile/34/

 

Next UI meeting will take place after the main dev meeting on March 27th: https://blendercoders.xyz

 

Cheers!

Jonathan Williamson

http://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-March/000138.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

https://www.imagineshop.co.uk/magazines/3dartist/3d-artist-issue-92.html

Coś się szykuje ciekawego w marcowym 3D artist ....a materiały widoczne na okładce ( http://www.reynantemartinez.com/cycles-material-studies.html) chyba mają być dostępne tutaj http://www.cyclesmaterialvault.com/ .....choć nie wiem o co biega dokładnie bo nie doczytałem..ale widzę jakieś odliczanie i zapowiedz " A library of 100+ high quality Cycles materials for Blender" i się ślinie bo wyglądają genialnie !!!;) Wiele słów tutaj usłyszałem-myślałem nawet że pustych -jakie to niby niesamowite możliwości ma Cycles i w końcu widzę coś co by to potwierdzało !!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

https://www.imagineshop.co.uk/magazines/3dartist/3d-artist-issue-92.html

Coś się szykuje ciekawego w marcowym 3D artist ....a materiały widoczne na okładce ( http://www.reynantemartinez.com/cycles-material-studies.html) chyba mają być dostępne tutaj http://www.cyclesmaterialvault.com/ .....choć nie wiem o co biega dokładnie bo nie doczytałem..ale widzę jakieś odliczanie i zapowiedz " A library of 100+ high quality Cycles materials for Blender" i się ślinie bo wyglądają genialnie !!!;) Wiele słów tutaj usłyszałem-myślałem nawet że pustych -jakie to niby niesamowite możliwości ma Cycles i w końcu widzę coś co by to potwierdzało !!!

 

Dostałem te materiały do testów. tak więc za kilka dni napiszę onich jakąś reckę :) ptaszek też dostał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności