Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, na obiekt nałożyłem materiał, a następnie teksturę, którą nie mogę wyrównać względem obiektu, jest jakaś opcja, by przesunąć lekko obraz, by okna były symetrycznie nałożone na obiekt?

http://screenshot.sh/oAEHpzlkFgBog

 

...ta karczma Rzym się nazywa...

...ta opcja UV map się nazywa... - parafrazując klasyka :D

Musisz rozłożyć dobrze UV map i wszystko powinno ładnie się spasować. Jak nie pasuje to w oknie UV/Imege Editor manipulujesz zaimportowaną texturą. btw wiesz o czym piszę ? Jeśli nie to YT i hasła UV mapping blender i przerobić kilka tutków

https://www.youtube.com/results?search_query=UV+mapping+blender

https://www.youtube.com/watch?v=lVrl67ScNaI

Szczególnie polecam ten kanał

https://www.youtube.com/channel/UCzn6bZDvqCnmpLagUWlhwng

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzę, że blend4web zaczyna mieć całkiem fajne zastosowania i dzisiaj temat zainteresował mnie na tyle, że zainstalowałem addona. W wolnych chwilach siedzę nad własną stroną internetową o tematyce drzwi/okien/bram garażowych i chciałbym dodać coś w rodzaju konfiguratora/katalogu drzwi z menu dającym przynajmniej wybór modelu, koloru - co i tak powoduje, że silnia będzie wynosiła kilka tysięcy rozwiązań (wrzuciłem na próbę szybki model http://www.mobilnysalon.com/wizualizacje-3d) i zastanawiam się jak się do tego zabrać. Zrobienie menu w blend4web wymaga pisania kodu od zera czy są jakieś gotowe rozwiązania, przerabialiście podobny temat?

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Czy jest jakiś "magiczny" przycisk albo addon który zamienił by mi całą bryłę w dynamesh automatycznie i zagęścił? Coś takiego jak w zetce plugin Dynamesh Master. W tej chwili to włączam dyntopo w sculpt mode i maluję na bardzo niskim strength i używam multiresolution. Jest inny sposób ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, kości zostawiam na potem, pytanie co oznacza info:

http://screenshot.sh/oe3mTPdiJtvMM

i drugie pytanie, odnośnie postaci, a dokładnie np: peleryny, by podczas animacji zmieniała kształt samoistnie, jak się do tego zabrać, czy na dzień dobry ukształtować ją i nadać jej jakąś fizykę, czy jakoś inaczej, pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam ponownie, wrócę do drugiego pytania, pelerynę powiedzmy zrzucam przy pomocy fizyki na obiekt (postać) podczas animacji, pewną klatkę chce zostawić kluczową by była podstawą do dalszych działań nie inicjując żadnych animacji na tym etapie, co zrobić, pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, zrobiłem gościa z kilkoma warstwami ubrań (kolcza, ubranie, pasek, peleryna), jak w oknie 3D włączam material lub rendered, jest wszystko ładnie, gdy włączam F12 renderuje mi wszystko oprócz jednej warstwy ubrania, spróbowałem umieścić tą warstwe ubrania na osobnej warstwie z światłem by wyrenderować, bez rezultatu. Wie ktoś gdzie mam szukać? Usunąłem teksturę i materiał, nadałem ponownie i dalej nic :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam mam problem z animacją i fizyką

peleryna opcja cloth:

http://screenshot.sh/odyBBkR3k431I

człowiek opcja collision:

http://screenshot.sh/n9EP0Lli1gKR6

początkowa klatka:

http://screenshot.sh/m3eusL941Gl7o

końcowa klatka:

http://screenshot.sh/m3eAbgNVCIoSK

postać na początku klęka, jak wstaje, peleryna przenika szyję i się zsuwa, pytanie, co zrobiłem źle? Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, pinning przyczepił peleryne w okolicy szyji, ale pozostał na tej wysokości podczas gdy postać wstała :/

Zrobiłem jedną rzecz i wszystko gra już :) scena, czyli pomieszczenie wraz z podłogą miała również włączoną symulacje collision, wyłączyłem ją.

Peleryna oddziałuje tylko na postać i "leży" na niej nawet gdy postać wstaje. Pytanie unikać dwóch objektów z collision, czy jest jakiś myk?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, pinning przyczepił peleryne w okolicy szyji, ale pozostał na tej wysokości podczas gdy postać wstała :/

Prze Modyfikatorem Cloth musisz dać Armature gdzie vertexy które "maja pinning w okolicy szyji" bedą przyczepione do kości szyi ;

Peleryna oddziałuje tylko na postać i "leży" na niej nawet gdy postać wstaje. Pytanie unikać dwóch objektów z collision, czy jest jakiś myk?

Sprawdź numer końcowej klatki w cloth catche, czy jest taka sama jak końcowa klatka animacji.

 

Doc-26-Manual-Physics-Cloth-Cache-Panel.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć,

 

jestem laikiem robiącym czasem animacje i mam problemy z cieniami (self shadows), które prawdopodobnie występują tylko po to aby obiekt wyglądał na 3D. Dla całego elementu wyłączyłem cas/receive shadows, źródłem światła jest lampka omni, która ma powodować, że tło na środku jest jaśniejsze niż po bokach. Jednak na butelce (zdjęcie) powoduje to zbyt duże zaczernienie z jednej strony. Czy da się te cienie wewnętrzne na butelce w jakiś sposób zmniejszyć lub całkowicie wyłączyć. Nie chciałbym dodawać dodatkowego źródła światła itp.

 

http://i66.tinypic.com/2rrs0ap.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej,

 

taki nooberski problem.

Animowałem sobie i chciałem trochę zmodyfikować długość piosenki w audio i wtedy jakoś zniknęły mi wszystkie keye.. Animacja gra normalnie, tylko nie widać zapisanych klatek. Próbowałem alt+h, klikać na oślep itp. co się robi w takich przypadkach...

Jak to naprawić?

 

Edit: w NLA editor wyłączyłem tryb edycji.

Edytowane przez michalo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Łap

# ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK #####
#
#  This program is free software; you can redistribute it and/or
#  modify it under the terms of the GNU General Public License
#  as published by the Free Software Foundation; either version 2
#  of the License, or (at your option) any later version.
#
#  This program is distributed in the hope that it will be useful,
#  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
#  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
#  GNU General Public License for more details.
#
#  You should have received a copy of the GNU General Public License
#  along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
#  Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
#
# ##### END GPL LICENSE BLOCK #####

# 

bl_info = {
   "name": "Dynamic Parent",
   "author": "Roman Volodin, [email protected]",
   "version": (0, 50),
   "blender": (2, 72, 0),
   "location": "View3D > Tool Panel",
   "description": "Allows to create and disable an animated ChildOf constraint",
   "warning": "The addon still in progress! Be careful!",
   "wiki_url": "http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent",
   "tracker_url": "",
   "category": "Animation"}

import bpy
import mathutils

# dp_keyframe_insert_*** functions  
def dp_keyframe_insert_obj(obj):
   obj.keyframe_insert(data_path="location")
   if obj.rotation_mode == 'QUATERNION':
       obj.keyframe_insert(data_path="rotation_quaternion")
   elif obj.rotation_mode == 'AXIS_ANGLE':
       obj.keyframe_insert(data_path="rotation_axis_angle")
   else:
       obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler")
   obj.keyframe_insert(data_path="scale")

def dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone):
   arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].location')
   if pbone.rotation_mode == 'QUATERNION':
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_quaternion')
   elif pbone.rotation_mode == 'AXIS_ANGLE':
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_axis_angel')
   else:
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_euler')
   arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].scale') 

def dp_create_dynamic_parent_obj(op):
   obj = bpy.context.active_object
   scn = bpy.context.scene
   list_selected_obj = bpy.context.selected_objects

   if len(list_selected_obj) == 2:
       i = list_selected_obj.index(obj)
       list_selected_obj.pop(i)
       parent_obj = list_selected_obj[0]

       dp_keyframe_insert_obj(obj)
       bpy.ops.object.constraint_add_with_targets(type='CHILD_OF')
       last_constraint = obj.constraints[-1]

       if parent_obj.type == 'ARMATURE':
           last_constraint.subtarget = parent_obj.data.bones.active.name
           last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name+"."+last_constraint.subtarget
       else:
           last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name

       #bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(constraint=""+last_constraint.name+"", owner='OBJECT')
       C = bpy.context.copy()
       C["constraint"] = last_constraint
       bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(C, constraint=last_constraint.name, owner='OBJECT')

       current_frame = scn.frame_current
       scn.frame_current = current_frame-1
       obj.constraints[last_constraint.name].influence = 0
       obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

       scn.frame_current = current_frame
       obj.constraints[last_constraint.name].influence = 1
       obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

       for ob in list_selected_obj:
           ob.select = False

       obj.select = True
   else:
       op.report({'ERROR'}, "Two objects must be selected")

def dp_create_dynamic_parent_pbone(op):
   arm = bpy.context.active_object
   pbone = bpy.context.active_pose_bone
   scn = bpy.context.scene
   list_selected_obj = bpy.context.selected_objects

   if len(list_selected_obj) == 2 or len(list_selected_obj) == 1:
       if len(list_selected_obj) == 2:
           i = list_selected_obj.index(arm)
           list_selected_obj.pop(i)
           parent_obj = list_selected_obj[0]
           if parent_obj.type == 'ARMATURE':
               parent_obj_pbone = parent_obj.data.bones.active
       else:
           parent_obj = arm
           selected_bones = bpy.context.selected_pose_bones
           selected_bones.remove(pbone)
           parent_obj_pbone = selected_bones[0]

#        debuginfo = '''
#        DEBUG INFO:
#        obj = {}
#        pbone = {}
#        parent = {}
#        parent_bone = {}
#        '''
#        print(debuginfo.format(arm, pbone, parent_obj, parent_obj_pbone))

       dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone)
       bpy.ops.pose.constraint_add_with_targets(type='CHILD_OF')
       last_constraint = pbone.constraints[-1]

       if parent_obj.type == 'ARMATURE':
           last_constraint.subtarget = parent_obj_pbone.name
           last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name+"."+last_constraint.subtarget
       else:
           last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name

       #bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(constraint=""+last_constraint.name+"", owner='BONE')
       C = bpy.context.copy()
       C["constraint"] = last_constraint
       bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(C, constraint=last_constraint.name, owner='BONE')

       current_frame = scn.frame_current
       scn.frame_current = current_frame-1
       pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 0
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

       scn.frame_current = current_frame
       pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 1
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')  
   else:
       op.report({'ERROR'}, "Two objects must be selected")

def dp_disable_dynamic_parent_obj(op):
   obj = bpy.context.active_object
   scn = bpy.context.scene

   if len(obj.constraints) == 0:
       op.report({'ERROR'}, "Object has no constraint")
   else:
       last_constraint = obj.constraints[-1]

       if "DP_" in last_constraint.name:
           current_frame = scn.frame_current
           scn.frame_current = current_frame-1
           obj.constraints[last_constraint.name].influence = 1
           obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

           scn.frame_current = current_frame
           obj.constraints[last_constraint.name].influence = 0
           obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

           loc, rot, scale = obj.matrix_world.decompose()
           rot_euler = rot.to_euler()

           current_frame = scn.frame_current
           scn.frame_current = current_frame - 1
           dp_keyframe_insert_obj(obj)

           scn.frame_current = current_frame
           obj.location = loc
           obj.rotation_euler = rot_euler
           obj.scale = scale
           dp_keyframe_insert_obj(obj)
       else:
           op.report({'ERROR'}, "Object has no Dynamic Parent constraint")

def dp_disable_dynamic_parent_pbone(op):
   arm = bpy.context.active_object
   pbone = bpy.context.active_pose_bone
   scn = bpy.context.scene

   if len(pbone.constraints) == 0:
       op.report({'ERROR'}, "Bone has no constraint")
   else:
       last_constraint = pbone.constraints[-1]

       current_frame = scn.frame_current
       scn.frame_current = current_frame - 1
       pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 1
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

       scn.frame_current = current_frame
       pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 0
       arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence')

       final_matrix = pbone.matrix * arm.matrix_world

       current_frame = scn.frame_current
       scn.frame_current = current_frame - 1
       dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone)

       scn.frame_current = current_frame
       pbone.matrix = final_matrix
       dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone)

def dp_clear(obj, pbone):
   dp_curves = []
   dp_keys = []
   for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves:
       if "constraints" in fcurve.data_path and "DP_" in fcurve.data_path:
           dp_curves.append(fcurve)

   for f in dp_curves:
       for key in f.keyframe_points:
           dp_keys.append(key.co[0])

   dp_keys = list(set(dp_keys))
   dp_keys.sort()

   for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves[:]:
       # Removing constraints fcurves
       if fcurve.data_path.startswith("constraints") and "DP_" in fcurve.data_path:
           obj.animation_data.action.fcurves.remove(fcurve)
       # Removing keys for loc, rot, scale fcurves
       else:
           for frame in dp_keys:
               for key in fcurve.keyframe_points[:]:
                   if key.co[0] == frame:
                       fcurve.keyframe_points.remove(key)
           if not fcurve.keyframe_points:
               obj.animation_data.action.fcurves.remove(fcurve)


   # Removing constraints
   if pbone:
       obj = pbone
   for const in obj.constraints[:]:
       if const.name.startswith("DP_"):
           obj.constraints.remove(const)



class DpCreateConstraint(bpy.types.Operator):
   """Create a new animated Child Of constraint"""
   bl_idname = "dp.create"
   bl_label = "Create Constraint"
   bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

   def execute(self, context):
       obj = bpy.context.active_object

       if obj.type == 'ARMATURE':
           obj = bpy.context.active_pose_bone

           if len(obj.constraints) == 0:
               dp_create_dynamic_parent_pbone(self)
           else:
               if "DP_" in obj.constraints[-1].name and obj.constraints[-1].influence == 1:
                   dp_disable_dynamic_parent_pbone(self)
               dp_create_dynamic_parent_pbone(self)
       else:        
           if len(obj.constraints) == 0:
               dp_create_dynamic_parent_obj(self)
           else:
               if "DP_" in obj.constraints[-1].name and obj.constraints[-1].influence == 1:
                   dp_disable_dynamic_parent_obj(self)
               dp_create_dynamic_parent_obj(self)

       return {'FINISHED'}

class DpDisableConstraint(bpy.types.Operator):
   """Disable the current animated Child Of constraint"""
   bl_idname = "dp.disable"
   bl_label = "Disable Constraint"
   bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

   def execute(self, context):
       obj = bpy.context.active_object
       if obj.type == 'ARMATURE':
           dp_disable_dynamic_parent_pbone(self)
       else:
           dp_disable_dynamic_parent_obj(self)
       return {'FINISHED'}

class DpClear(bpy.types.Operator):
   """Clear Dynamic Parent constraints"""
   bl_idname = "dp.clear"
   bl_label = "Clear Dynamic Parent"
   bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

   def execute(self, context):
       pbone = None
       obj = bpy.context.active_object
       if obj.type == 'ARMATURE':
           pbone = bpy.context.active_pose_bone

       dp_clear(obj, pbone)

       return {'FINISHED'}

class DpBake(bpy.types.Operator):
   """Bake Dynamic Parent animation"""
   bl_idname = "dp.bake"
   bl_label = "Bake Dynamic Parent"
   bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

   def execute(self, context):
       obj = bpy.context.active_object
       scn = bpy.context.scene

       if obj.type == 'ARMATURE':
           obj = bpy.context.active_pose_bone
           bpy.ops.nla.bake(frame_start=scn.frame_start, 
                            frame_end=scn.frame_end, step=1, 
                            only_selected=True, visual_keying=False,
                            clear_constraints=False, clear_parents=False, 
                            bake_types={'POSE'})
           # Removing constraints
           for const in obj.constraints[:]:
               if const.name.startswith("DP_"):
                   obj.constraints.remove(const)
       else:
           bpy.ops.nla.bake(frame_start=scn.frame_start,
                            frame_end=scn.frame_end, step=1, 
                            only_selected=True, visual_keying=False,
                            clear_constraints=False, clear_parents=False, 
                            bake_types={'OBJECT'})
           # Removing constraints
           for const in obj.constraints[:]:
               if const.name.startswith("DP_"):
                   obj.constraints.remove(const)

       return {'FINISHED'}

class DpClearMenu(bpy.types.Menu):
   """Clear or bake Dynamic Parent constraints"""
   bl_label = "Clear Dynamic Parent?"
   bl_idname = "dp.clear_menu"

   def draw(self, context):
       layout = self.layout
       layout.operator("dp.clear", text="Clear", icon="X")
       layout.operator("dp.bake", text="Bake and clear", icon="REC")

class DpUI(bpy.types.Panel):
   """User interface for Dynamic Parent addon"""
   bl_category = "Dynamic Parent"
   bl_label = "Dynamic Parent"
   bl_idname = "dp.ui"
   bl_space_type = "VIEW_3D"
   bl_region_type = "TOOLS"

   def draw(self, context):
       layout = self.layout
       col = layout.column(align=True)
       col.operator("dp.create", text="Create", icon="KEY_HLT")
       col.operator("dp.disable", text="Disable", icon="KEY_DEHLT")
       #col.operator("dp.clear", text="Clear", icon="X")
       #col.operator("wm.call_menu", text="Clear", icon="RIGHTARROW_THIN").name="dp.clear_menu"
       col.menu("dp.clear_menu", text="Clear")

def register():
   bpy.utils.register_class(DpCreateConstraint)
   bpy.utils.register_class(DpDisableConstraint)
   bpy.utils.register_class(DpClear)
   bpy.utils.register_class(DpBake)
   bpy.utils.register_class(DpClearMenu)
   bpy.utils.register_class(DpUI)

   pass 

def unregister():
   bpy.utils.unregister_class(DpCreateConstraint)
   bpy.utils.unregister_class(DpDisableConstraint)
   bpy.utils.unregister_class(DpClear)
   bpy.utils.unregister_class(DpBake)
   bpy.utils.unregister_class(DpClearMenu)
   bpy.utils.unregister_class(DpUI)

   pass 

if __name__ == "__main__": 
   register()

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomóżcie plax. Jak włączyć taką opcję, żeby pokazywało mi parametry obiektu takie jak długości boków, powierzchnia płaszczyzn? wiem, ze gdzieś to jest - widziałem kiedyś na jakimś tutku. - teraz potrzebuje i nie mogę tego znaleźć. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Być może powinienem zadać to pytanie w całkiem innym dziale ( jesli tak -to z góry przepraszam ) ale

ostatnio doznałem niemałego szoku, kiedy w firmie mi powiedzieli, żebym nie instalował Blendera ani żadnego darmowego softu, bo potem urząd skarbowy robi problemy. Jak to mi zostało wyjaśnione wielkość podatku uzależniona jest od wielkości zarobku , a ten znów się szacuje na podstawie kwoty wydanej na oprogramowanie….A skoro Blender jest darmowy , nie da się ustalić zarobku wystukanego na tym sofcie i potem cyrki z urzędem skarbowym…

Co prawda używają tam Inscape -także darmowy, ale dostali go w komplecie z jakimś zakupionym urządzeniem ( chyba Laser-coś pokroju CNC)…więc tutaj z ustaleniem wygenerowanego zarobku i podatkiem nie będzie problemu, bo określi się go na podstawie ceny tego lasera...Paranoja…nie sądziłem że firmy w Polsce mają aż tak pod górkę…Jak obejść te absurdalne przepisy ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Być może powinienem zadać to pytanie w całkiem innym dziale ( jesli tak -to z góry przepraszam ) ale

ostatnio doznałem niemałego szoku, kiedy w firmie mi powiedzieli, żebym nie instalował Blendera ani żadnego darmowego softu, bo potem urząd skarbowy robi problemy. Jak to mi zostało wyjaśnione wielkość podatku uzależniona jest od wielkości zarobku , a ten znów się szacuje na podstawie kwoty wydanej na oprogramowanie….A skoro Blender jest darmowy , nie da się ustalić zarobku wystukanego na tym sofcie i potem cyrki z urzędem skarbowym…

Co prawda używają tam Inscape -także darmowy, ale dostali go w komplecie z jakimś zakupionym urządzeniem ( chyba Laser-coś pokroju CNC)…więc tutaj z ustaleniem wygenerowanego zarobku i podatkiem nie będzie problemu, bo określi się go na podstawie ceny tego lasera...Paranoja…nie sądziłem że firmy w Polsce mają aż tak pod górkę…Jak obejść te absurdalne przepisy ?

 

mnie to śmierdzi jakimś bullshitem to jest tak absurdalne że.. mają jakieś konkretne przepisy pod to? paragrafy czy coś..? jakoś istnieje pierdyliard studiów z softem opensource i nie ma takiego problemu.. myślę że oni coś kombinują mają jakoś dziwnie chowane taxy, maskowane. czy bóg wie co.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pewnie dość banalne pytanie; po kilkunastu godzinach renderingu i podrasowaniu obrazka w Node Editorze postanowiłem zapisać wszystkie warstwy w postaci pliku. Pomijając fakt, że mogę zrobić to ręcznie dla każdego wykorzystanego przeze mnie passu, czy istnieje możliwość zapisu obrazka w postaci .exr'a ? W nodach nie miałem File Outputu i jego podpinanie teraz, po zakończeniu renderu, nie przynosi rezultatu (po przeliczeniu Compositu nie są generowane żadne pliki). Czy muszę ustawić nody ponownie i dopiero wówczas znowu włączyć render, czy też na obecnym etapie jestem w stanie zapisać warstwy do pliku?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, ale File Output jako node? Nie generuje mi żadnego pliku i obawiam się, że wymagałoby to ponownego przerenderowania sceny. Ręczny zapis jako .exr też nie tworzy pliku z passami.

 

dlatego zapisz pasy do EXR. poszczegolnych i potem je wczytaj i po prostu przerenderuj sam kompozytor tzn przeklej całe compo do nowego blenda etc. i daj output do multilayer exr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności