Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'czarownica' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 3 wyniki

  1. Witajcie, jestem w trakcie uczenia się Zbrusha. Po obejrzeniu masy tutoriali, postanowiłam coś wymodelować aby nieco oswoić się z interfejsem, nawigacją itp. Na początek wybrałam sobie temat mi najbliższy czyli kobieca twarz. Nikt konkretny, bez żanych nawiązań. Bardzo luźno inspirowane postacią Flemeth z Dragon Age'a 2. Czarownica, nieco przerysowane, ostre rysy, dumne spojrzenie. Nieokreślony wiek. Trochę zmarszczek, ale bez przesady. Nie wiadomo czy 40 czy 400 lat. Tyle słowem wprowadzenia. Bardzo zależy mi na konkretnych uwagach szczególnie dotyczących workflow'u. (Kogo nie interesuje może nie czytać tego akapitu). Chciałam stworzyć wszystko od początku do końca w Zbrushu i prawie mi się to udało. Twarz zaczęłam od zwykłej kuli, zinsetowałam body part - twarz i używając dynamesha, połączyłam te dwie siatki, uformowałam szyję i barki oraz ustaliłam ogólne proporcje. Potem wyłączyłam dynamesha i wyrzeźbiłam ile się dało przy takiej niezbyt szczegółowej i pozbawionej sensownej topologii siatce. Następnie postanowiłam zrobić retopologię. Najpierw zdecydowałam się na topology brush ze względu na bardzo dużą spontaniczność tego narzędzia. Ogromną część siatki zrobiłam właśnie w ten sposób. Jednak po zamknięciu i uruchomieniu programu ponownie zaczęłam dostawać masę błędów, non-stop wywalało mi program. Spróbowałam przenieść się do topologii ZSphere ale tam także miałam problemy. Nowoutworzone punkty mogłam przesuwać a tych "starych" nie. Przerzuciałam się zatem do MAxa i dokończyłam Step Buildem. Dalej w przypadku twarzy to juz tylko rzmudne rzeźbienie. Reszte tworzyłam w całości w Zbrushu. Budowałam z ZSphere, rysowałam topologię przy użyciu ZSphere, extractowałam maski, kształtowałam podstawowe obiekty Zbrushowe. Jeśłi ktoś ma jakieś uwagi do takiego systemu - proszę powiedzcie czy coś można robić szybciej bądź lepiej. Jeśli nie to ja mam kilka konkretnyh pytań: 1. Czy jest sens na początku używać dynamesha? Z jednej strony pozwala to połączyć różne siatki w jedną całość i swobodnie je kształtować. Z drugiej strony tracimy w ten sposób np. dobrą topologię siatki z brusha "insert body parts". Czy jest jakiś sensowaniejszy sposób zaczynania pracy? 2. Patrząc pod kątem tworzenia assetów dla gier komputerowych - czy jest sens zaczynać siatki w Zbrushu? Rozumiem, że dla twarzy zaczęcie w Zbrushu daje więcej swobody w kształtowaniu. Jednak kiedy postać już mam i tworzę dla niej dodatki to w niektórych przypadkach zaczynanie ich w Zbrushu oznacza że i tak będę musiała robić retopologię do low poly. Czy nie lepiej jednak inne siatki zaczynać w Maxie i tylko je uszczegóławiać w Zbrushu? Czy to po prostu zależy od tego jak jest akurat wygodniej i tyle? 3. Topology tools w Zbrushu. I Topology Brush i Zsphere Topology mnie zawiodły. Po przeresetowaniu programu się crashowały, albo miały jakieś bugi. Czy ktoś też ma z tym problemy czy to ja coś źle robię? w czym robicie retopologie? 4. Czy da się łączyć Zspheres między sobą podczas ich budowania? Mam na myśli czy da się stworzyć np kwadrat, albo zamkniętego loopa? Cokolwiek w tym stylu? A topologia wygląda tak: (tutaj także, wszelkie uwagi dotyczące poprawności mile widziane) Uff, to chyba na razie tyle. Za wszelkie kometarze i odpowiedzi na pytania będę bardzo wdzięczna
  2. Ilustracja okładkowa do kolejnego tomu książki Olgi Gromyko pt. " Wiedźma Opiekunka" wykonana dla Fabryki Słów. Ilustracja do poprzedniego tomu Wiedźmy w wątku Finished 2D: Zawód: Wiedźma. Obie okładki w wersji finalnej do zobaczenia na stronie Fabryki. Portfolio : http://www.millushka-portfolio.blogspot.com
  3. Ilustracja na okładkę do trzeciego tomu ksiażki Olgi Gromyko pt. "Zawód:Wiedźma" wykonana dla Fabryki Słów. Link do portfolio.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności