Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'drum and bass' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 1 wynik

  1. Yo, ponad pół roku temu popełniłem poniższą animację i w końcu udało się wygospodarować czas aby się nią nieco pochwalić i opowiedzieć o niej coś więcej. “DTTC Skit” jest motionem promującym imprezę z cyklu “Drum To The Core”, która odbyła się 6 kwietnia w poznańskim klubie Cafe Mięsna. Event spod znaku cięższych brzmień elektronicznych. Animacja powstała na bazie artworka, który był motywem przewodnim dla pozostałych materiałów promujących. Motion w całości wykonany własnymi siłami. Muzyka: Balkansky - Heck (Brainpain remix) Soft: 3DS Max (Mental Ray), Zbrush, After Effects, PS STOPKLATKI Poniżej wybrane klatki z filmu w pełnym wymiarze, nieskompresowane. BAZOWY ARTWORK Jak już wspominałem na wstępie, punktem wyjścia dla animacji był artwork, będący motywem przewodnim dla materiałów promocyjnych. Można na nim wyróżnic 3 elementy - czaszkę z emblematem DTTC, dłonie oraz bliżej niezidentyfikowane czerwone “coś”. Czerwone coś pojawiło się na artworku jako bliżej nieokreślony element, który ładnie przełamywał kolorystyczny monochrom. Dopiero później, w trakcie budowania sceny pod animację została nadana temu elementowi funkcja bandaży, którymi owinięta jest czaszka. Powyżej plakat promujący imprezę. Resztę materiałów można znaleźć pod linkiem. Tak mniej więcej prezentuje się wireframe bazowego artworka. Biała ramka wyznacza obszar użytku w finalnym obrazku. Pozostałe dłonie oraz czerwone farfocle zostały dodane już w procesie postprodukcyjnym. SCENARIUSZ TYPU “SOUND” W animacji zawsze podobało mi sie to, że można spajać ruchomy obraz z dźwiękiem. Nigdy nie traktowałem tych rzeczy osobno - audio / video. Dla mnie to jest jedność i tak staram się podchodzić do freestajlowych animacji. Najpierw wybieram sound, pod wpływem którego układają mi się obrazki. Tak więc najpierw został wybrany remix BRAINPAINA i dopiero potem pojawił się zarys “osi fabularnej” Animacja zawiera, aż 14 unikalnych ujęć CG (nie licząc wstawek informacyjnych), czyli nie ma jednej akcji nagranej z kilku kamer. Każde ujęcie to osobna akcja. Dynamizm muzyczny wymagał krótkich i zróznicowanych w kompozycji obrazów. Powyżej ujęcia z nazwami kodowymi. Jak widać sekwencja z rozrywaniem czerwonego materiału podzielona była na 3 ujęcia. CZACHA & DŁONIE Jak już wspominałem wcześniej czaszka jest elementem, który został wymodelowany dość dawno temu i była to w sumie jedna z pierwszych organicznych rzeczy, które popełniłem. Z czasem ją przekształcałem i stąd trochę skopana topologia. Dziś zapewne w całości powstała by w Zbrushu (wtedy jeszcze nie umiałem obsługiwać tego softu). Generalnie czacha brała udział do tej pory w trzech produkcjach :D Dłonie, podobnie jak czaszka powstały wcześniej niż ten projekt. Warto tu podkreślić, iż dłonie nie są tworem Zbrusha a więc nie mają map Normal. Wszelaka faktura jest dziełem tylko i wyłącznie map BUMP, których działanie w tym konkretnym projekcie przeszło moje najśmielsze oczekiwania :) Dla porównania wykonałem render bez mapy Bump klatki nr 282/ ujęcie B3. Powyżej mapa BUMP dla dłoni. Rozdzielczość oryginalna 4000px Jak widać nie jest to mistrzostwo Unwrappingu, ale był to jeden z pierwszych obiektów, które rozpruwałem pod teksturę, więc można przymknąć oko ;) Jeśli chodzi o materiał, to jest to podstawowy shader dla Menta Raya - Arch&Design z odpowiednio ustawionym specularem, a więc nic specjalnego KORPUS & CZERWONE COŚ Korpus jak i czerwone bandaże były elementami, które trzeba było wytworzyć od zera pod animację, gdyż bazowy artwork ich nie zawierał. Jako ciekawostkę dodam, iż powiewanie bandaży w animacji zostało osiągnięte bez udziału modyfikatora CLOTH. Czarną robotę wykonał modyfikator NOISE :) EDGE FLOW Na scenie znajdują się elementy o różnym stopniu poprawności topologicznej. Dłonie mają najwyższy stopień poprawności Edge Flow. Jest to element posiadający najwięcej ruchomych części i jest go najwięcej w animacji więc nie było innej opcji. Czaszka ma już taką sobie topologię, gdyż ten element był wiele razy przekształcany (kilka scrollów wyżej o tym pisałem). Korpus ma najniższy stopień poprawności..w sumie jest to zerowe Edge Flow, ale mogłem sobie na to pozwolić gdyż obiekt pojawia się raptem na 2 sekundy, więc darowałem sobie retopologię (nie lubię poświęcać czasu na coś co jest sztuką dla sztuki ;) ) Poniżej kilka strzałów z wireframe COMPOSITING Powyżej suchy render oraz pasma biorące udział postprodukcji. Jak widać nie ma mowy tutaj o pełnym 32 bitowym compositingu. Podstawą był tutaj suchy render wspomagany przez dodatkowe elementy takie jak lighting, specular, diffuse etc. Całość była składana w 16 bitach ze względu na to, iż w takiej przestrzeni można uzyskać bardzo ładne gradienty na minimalnych tonach, bez kaskad charakterystycznych dla 8 bitów. Object ID zawarte było w plikach RPF, które było formatem głównego rendera (beauty) Pyłków latających dostarczył Andrew Kramer :D Składane w Afterze. Poniżej kilka "przed i po". BONUS Za przeskrolowanie mały bonus ;) Na bazie artworka powstała tapeta. Pod linkiem pozostałe wymiary (między innymi 2560!) Dzięki za uwagę. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności