Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'tekstury' .

Trwa przebudowanie indeksu wyszukiwania. Prezentowane wyniki mogą być niekompletne.
  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 8 wyników

  1. Cześć, od jakiegoś czasu przenoszę obiekty z 3ds max do Unity i mam problem z teksturami. Te z 3ds Maxa w którym projektuję, nie odpowiadają tym z Unity. Może tu chodzić tylko o kolory, bo zależy mi na teksturach prostych, bazujących tylko na kolorze(bitmapy działają). Ten z Unity jednak jest zupełnie inny i nie wydaje się to tylko winą oświetlenia. Poniżej podaję screeny porównujące i ustawienia Material Editor. Problem wydaje się nie tak trudny, ale zatrzymałem się na tym. Z góry dzięki za pomoc:). Przy okazji, może ktoś zna sposób na świecące tekstury, które emitowałyby światłem również w Unity? Chciałbym, żeby proste paski np. sugerujące drogę, świeciły.
  2. Witam, długo zabierałem się za zadanie tego pytania na forum, bo temat wydaje się wałkowany już kilkakrotnie w internetach. A jednak nadal nie mogę sobie z tym poradzić. Na tym forum konkretnie takiego zapytania nie widziałem. Tylko raz udało mi się eksportować tekstury wraz z budynkiem i był to mój pierwszy projekt. Było to 3tyg. temu i do tej pory nie mam pojęcia jak tego dokonałem. Z reguły moja końcowa praca wygląda tak: Obiekt: Edit Poly Material Editor: w nim wybieram tekstury z Bitmapy, szachownicę, albo po prostu dobieram kolor poprzez okienko Diffuse(może powinienem Specular? ;o), nakładam na obiekt, ustawiam podgląd. Obiekt: Collapse; z Edit Poly do Edit Mesh Export>Export Selected>zapisuję w formacie FBX(jaka jest różnica między .obj, a .fbx?)>w okienku "FBX Export" nic nie zmieniam. Z czasem pojawiły mi się tekstury po importowaniu obiektu do 3dsmaxa(po którejś tam kombinacji z zapisem). W Unity jednak ich nie ma. Czy ktoś może lakonicznie wytłumaczyć ten proces? I czy mogę eksportować tekstury powstałe z palety kolorów w 3dsmaxie? Grafika w naszym projekcie ma być prosta, toteż nie zależy mi na teksturach z internetu, a bardziej na kolorach powstałych w 3dsmaxie. Pozdrawiam.
  3. Cześć, Zastanawiam się jak podpiąć poprawnie tekstury PBR w Vrayu. W pododpinaniu pod Marmoset Toolbag wszystko jasne, natomiast Vray budzi sporo wątpliwości. Ściągnąłem przykładowe tekstury wraz z modelem od 3DCoat z Sketchfab, link niżej: 3dcoat ball sketchfab Nie mam pojęcia gdzie wstawić "Gloss map, Metalness map" lub ewentualnie w przypadku innych BPR: "roughness map" Zrobiłem kilka screenów, aby zobrazować to o co chodzi, w przypadku Vraya nie podpiąłem gloss i metalness, przez co widać, że niepoprawnie odbija światło. (Napisane po angielsku, bo wrzucałem na forum cgsociety, brak odpowiedzi :D) Dzięki za pomoc!
  4. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  5. Witam,mam pytanie na które nigdzie nie znalazłem odpowiedzi. Po pobraniu modeli przkładowo z Xfroga itp. otwieram plik .3ds i tekstur nie ma na modelu. Mam pytanie co zrobić, aby te tekstury się pojawiły? Opróćz tekstur w folderze znajdują się pliki .xfr, .mtl, itp. Czy jest sposób na to aby od razu załadowały się wszystkie tekstury, czy jednym wyjsciem jest wprowadzanie każdej ścieżki z osobna? Przy skomplikowanym modelach jest to problemem.
  6. Cześć, czy znacie jakąś dobrą stronę tekstur drewna na meble. Znam arroway'a ale szukam innych. Głównie zależy mi na dębie. Z góry dzięki!
  7. Witam, posiadam pewien problem z trawą (billboardową "prostą", żadne tam hair & fur) w 3ds max. Trwa składa się z kilku przenikających się plane'ów z nałożonym materiałem (tekstura diffuse, mapa przezroczyści w opacity). Co ciekawsze, tekstury i siatkę pobrałem ze sprawdzonego źródła (dostępne na darmowej licencji od autora wielu świetnych modeli). Także jest to raczej wina jakiś moich ustawień niż np. niedopasowanej/złej tekstury (szczególnie że widziałem już sporo przykładów zastosowania tej trawy przez innych użytkowników). Otóż: w czasie renderingu wokół trawy widać białe krawędzie. Zmiana koloru diffuse/ambient materiału na zielony niejako sprawia że problem jest mniej widoczny (krawędzie zlewają się lepiej z teksturą trawy), jednak pozostaje. Po poszukiwaniach w Internecie (i na naszym forum) moje podejrzenie padło na filtrowanie tekstur. Jednak zarówno wybranie opcji none dla tekstury w materiale, jak zmiana tej wartości na inną nie pomogła. Podobnie bezowocna okazała się zmiana parametru blur tekstury. Mój problem (w wersji z białymi krawędziami, przy jednej z kombinacji ustawień tekstury diffuse):
  8. Witam, niedawno zacząłem tworzenie krajobrazu pustynnego, bardziej.. "afgańskiego", niż typowego piaskowego. Jako, że ma powstać na nim animacja, chciałem żeby podłoże miało wysoką jakość, nawet gdy kamera będzie bliżej ziemi. Po nałożeniu zwykłej bitmapy, rozciąga się ona na całym modelu, co wygląda strasznie z bliska. Stąd moje pytanie, czy jest możliwość, aby 3dmax sam nałożył na model teksturę przy teksturze? Choć wiem że pewnie byłoby widać granice na łączeniach bitmapy, to nie mam innego pomysłu jak zrobić estetyczne podłoże. Z góry dziękuję za pomoc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności