Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rigging' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

  1. Hejka, Niektórych z was zainteresowanych riggowaniem w Houdinim albo ogólnie tematem riggowania. Zapraszam do obejrzenia nowego kursu na Cg Circuit: Rigging in Houdini Kinefx -> https://bit.ly/3uuJz0J Niestety kurs jest w tylko w języku Angielskim, ale myślę że informacje tam zawarte są łatwo przyswajalne. Pozdrawiam, Kamil
  2. Witam. Coś bardzo dziwnego dzieje się z moimi projektami w 3ds maxie. Z początku wszystko działało jak należy. Podpiąłem kości za pomocą modyfikatora skin do modelu i wszystko działało. Po zapisaniu i wczytaniu pliku również wszystko działo. Ale od kilku dni, za każdym włączeniem programu i wczytaniem pliku, okazuje się, że kości nie są podpięte do postaci. Jest modyfikator Skin a w nim lista kości ale szkielet mogę poruszać jak chcę i nie ma to żadnego wpływu na model. Po kilkukrotnym usunięciu modyfikatora i utworzeniu na nowo, wyłączeniu i włączeniu programu itp. kości dają się ostatecznie podpiąć. Ale nie zmienia to faktu, że kiedy zapiszę plik a potem wczytam kości ponownie nie będą miały żadnego efektu na model. Co tu się dzieje? Link do filmiku https://drive.google.com/open?id=1J9ARcEJxa0jK1rfmSJffu2e4eTZmTImH
  3. Witam fachowców pisze do was z wielką prośbą o wyjaśnienie zaistniałej dziwnej sytuacji z tworzeniem szkieletu do postaci ,przeniesienia jej do unity 3d. 1 tworze własny szkielet dla pająka 2 tworze obręcze nurbs do podpięcia jako parent dla ik 3 robię bind skin 4 dodaje wagę(malowanie) 5 (test)wszystko działa jak należy perfekcyjnie wręcz 6 robię animacje jest ok 7 używam fbx exporter do unity pierwszy jako ze wysyłam całość ,postać ,szkielet itd. 8 transport udany pająk działa w unity 3d 9 PROBLEM gdy zmienię animacje na inna tego samego pająka po exporcie do unity obręcze nurbs nie sterują juz ik..czemu? 10 jak po kombinuje i załaduje od nowa postać zmieniam jej animacje exportuje tylko kości do unity3d to unity odtwarza animacje ok ale przemieszcza pająka po przejściu animacji 1 do animacji 2 w inne miejsce w skali świata a po skończeniu odtwarzania wraca do miejsca gdzie postawiłem postać...czy to normalne..? coś przeoczyłem..? rooth bone ma ta samą nazwę co oryginalny szkielet ,wszystkie kości nie zmieniam nazw.
  4. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. Right now we are looking for: CHARACTER TD experienced in creating character rigs and animation tools for high-end rendered shots. WORK PLACE: Warsaw/Poland WE OFFER: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland) Working with team of CG artists with passion to create Unique, challenging projects with top notch technologies To become a part of a story Freak acceptation REQUIRED: A minimum of 2 years’ experience in rigging (game industry, commercials, VFX or equal) Strong knowledge of Maya proofed by commercial projects In-deepth experience in Python Deep understanding of character design and animation, as it relates to rig development Good problem-solving abilities Self-motivation and a great team-player attitude NICE IF YOU HAVE: A general technical/math background including programming, scripting and software development Experience in cloth simulation in Maya (nCloth, Syflex, Qualoth) Are you interested in? Send us Your CV over here: [email protected] and put “Character TD” in the subject. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  5. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. We are currently seeking Character Rigger for full time job for upcoming projects at our Warsaw, (Poland) studio. ROLE: Rig 3D assets (characters, props, sets, etc.) to achieve realistic or stylized effect (depending on a project) Use skinning and other deformers to achieve intended effect Collaborate closely with all rig-pipeline: design, modelling and shading Meet production deadlines WE OFFER: Great challenging projects with high level of artistic design Fascinating place to work ( old fortess, Warsaw, Poland) Working with team of 3d animation artists with passion to create To become a part of a story REQUIRED: 2+ years of experience in postproduction / animated commercials or relevant industry experience Proficiency in Maya is a must Good rigging and deformation techniques Understanding of animation pipeline and needs Demonstrated knowledge and technical skills relating to character rigging and animation Ability to work as a team member, often with multiple tasks and under deadline pressure Ability to adapt to multiple styles Be able to see other people’s point of view and cope with criticism Have a methodical approach to work Be willing to work long and irregular hours PLUS: Knowledge in nCloth, nHair, xGen or other simulation systems is a benefit Programming skills modelling skills to create morph targets Knowledge of Maya muscles system Please send Your folio here: [email protected] in a subject please write: Rigger Please also include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).”
  6. Witam, Chciałbym się z Wami podzielić moim filmem w celu zdobycia opinii, wskazówek (najbardziej sobie cenię uwagi, co jest źle zrobione). Realizowałem to na licencjata, jest to moja pierwsza większa animacja zrobiona w 3D. Czy to się w ogóle do czegoś nadaje? Link poniżej:
  7. Juice. Animation, postproduction, sound & design. http://juice.pl Dział postprodukcji studia Juice poszukuje osób na stanowisko Animator. Praca w siedzibie firmy we Wrocławiu. Jeżeli: - Znasz się na animacji postaci. - Posiadasz umiejętność tworzenia średniozaawansowanych rigów . - Znasz podstawy skinowania. Dodatkowo: - Wiesz jak ustawić proste symulacje włosów i ubrań. - Masz podstawowe umiejętności layoutowania scen. Wyślij swoje portfolio wraz z krótką informacją dlaczego chciałbyś dołączyć do naszego teamu na adres [email protected] Oferujemy atrakcyjne wynagrodzenie zależne od umiejętności i doświadczenia, elastyczne godziny, przyjazną atmosferę pracy nad inspirującymi projektami.
  8. Witajcie, właśnie zacząłem się uczyć riggingu. Stworzyłem wcześniej kilka modeli 3D i chciałbym im teraz nadać różne pozy używając Mayi 2016. Słyszałem, że na ogół animuje się modele, które są low poly (mają mniej niż ~50K polygonów). Moje modele mają póki co po kilka milionów i mam kilka pytań. Czy to oznacza, że muszę się najpierw zająć ich topologią? Jak będą wyglądać przy użyciu mapy normali (chodzi mi o sposób w jakim mógłbym odzyskać detale z high res mesha i nadać je wersji low poly)? Jakie tutoriale moglibyście polecić oprócz tych które znajdują się w serwisie Digital-Tutors (dzisiejsze Pluralsight)? Dzięki z góry za pomoc!
  9. hej, wrzucam krótkie ujęcie, nad którym siedziałem po nocach kilka tygodni. Głównym zamysłem projektu było stworzenie bliżej nieokreślonej biomasy, która ma zostać zainfekowana i dynamicznie się rozerwać na strzępy. Przy okazji mogłem przećwiczyć praktyczne użycie wielu nodów SOuP’a pod maya, trochę skryprowania w Python, render w Vray oraz compo. Soft: Maya, Vray, Blender, Zbrush, Photoshop, After Effect. Link do ujęcia: https://vimeo.com/147405505 Przygotowałem jeszcze krótki making off / breakdown z pracy nad ujęciem: https://vimeo.com/147259447 Dżwięk na szybko w Ableton Live: http://i.imgur.com/SWyt4TA.jpg Planuję jeszcze kilka projektów związanych z budowaniem organicznego świata więc jakiekolwiek komentarze czy pytania techniczne mile widziane :) pozdr.
  10. Platige Image to kreatywne studio, specjalizujące się w tworzeniu grafiki komputerowej, animacji 3D i cyfrowych efektów specjalnych, dla świata reklamy i filmu, sztuki, edukacji i rozrywki. Poszukujemy osoby na stanowisko Riggera, który dołączy do naszego zespołu w Warszawie. Oferujemy różnorodne zadania oraz rozwój w kreatywnym, dynamicznym otoczeniu przy projektach reklamowych. WYMAGANIA: - min. 2 letnie doświadczenie w riggowaniu postaci; - biegła znajomość Autodesk Maya; - mocne portfolio; - umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów; - chęć nauki i rozwoju; WYMAGANIA DODATKOWE: - znajomość Python/MEL na plus; - znajomość nCloth, nHair lub innych systemów symulacji na plus; Aplikacje prosimy przesyłać przez formularz ze strony http://platige.com/pl/careers lub na mail [email protected]. Prosimy o dołączenie CV, oraz reel'a w formie linku lub załącznika.
  11. Cześć wszystkim, problemów z animacją ciąg dalszy :) Po wstępnym riggowaniu chciałem przystąpić do testu animacji. Już na dzień dobry zrobiło się mały Wietnam w kościach - oto część głowy postaci w normalnym porządku: Jednak gdy przesunę suwak czasu na osi animacji (nawet bez animowania niczego, samo przesunięcie w czasie) dzieje się... to: różnica w kościach: i... Próbowałem zablokować rotację i skalę (zarówno kości jak i ich kontrolerów) w Hierarchy/link info, ale nic to nie dało. Na osi czasu nie mam żadnych klatek kluczowych, więc o żadnej animacji nie może być mowy. Dodatkowo zauważyłem, że kiedy już zrobi się sajgon, to żadne ctrl+z nie pomaga, ustawianie suwaka z powrotem na 0 także. Problem pewnie banalny, ale pierwszy raz mam z czymś takim do czynienia, wskutek czego kompletnie nie wiem co się dzieje. Co się dzieje? :D
  12. Witam Firma Panda Production poszukuje osoby z doświadczeniem w riggowaniu oraz animowaniu postaci/zwierząt 3D w stylu cartoon. STANOWISKO: animator MIEJSCE PRACY: zdalnie WYMAGANIA: riggowanie, animacja SOFT: preferowany Max lub Maya ale może być dowolny byle był kompatybilny z formatami obsługiwanymi przez Maxa OFERUJEMY: - bezproblemowe wynagrodzenie - praca przy wielu projektach CV oraz linki do portfolio proszę przesyłać na adres: [email protected]
  13. Hej! Rigguję sobie właśnie rękę bohatera gry. I napotkałem problem, ponieważ podczas edycji envelopów nie przechodzą ładnie z czerwonego w niebieski, a są po prostu czerwone. Przez to animacja jest naprawdę utrudniona, praktycznie niemożliwa... Czy ktoś wie o co może chodzić?
  14. Od 3 tygodni męczę się ze zrobieniem riga 3 zębatek i łańcucha - już się poddałem i chciałbym żeby ktoś mi doradził czemu mi nie wychodzi. //działam w maxie 2014 x64// Mam tak: http://i1168.photobucket.com/albums/r485/P_I_W_O_/jesttak_zps2a78614e.jpg ma być tak: http://i1168.photobucket.com/albums/r485/P_I_W_O_/mabyctak_zps8d9cea07.jpg a jest tak: http://i1168.photobucket.com/albums/r485/P_I_W_O_/pofilmiejesttak-zle_zpsd2dbbc98.jpg łańcuch ma w sobie system kości ikhisolver - kości są pomiędzy sforzniami, do kości są "przyczepione" do ogniw (select and link), mam też jak widać 3 zębatki i ścieżkę po kturej masię poruszać łańcuch, jak widac na 3 obrazku coś poszło nie tak nie wime tylko co. Kliknąłem pierwszą kość później przeszłem do animation -> ik solvers -> spline ik solver i kliknąłem ostatnią kość, i na koniec kliknąłem ścieżkę i mimo to wyszedł mi taki babol jak na wspomnianym trzecim obrazku. Jak sądzicie czemu tak mi się stało?????? :/
  15. Na podstawie tego tutka http://www.youtube.com/watch?v=JeoyENwy988&list=PLF796qS5HVry7eOBYDQmGQ5tSCTSxLfro chcę otrzymać taki sam efekt ale u mnie http://i1168.photobucket.com/albums/r485/P_I_W_O_/Beznazwy-1_zps15f980ed.jpg i nie wiem za bardzo jak odnieść się do w.w. filmu Najbardziej mnie zastanawia co mam podstawić do wzoru który jest tam podany.
  16. Robię jak najprostrzy rig samochodu sparentowałem do karoserii/body takie elementy jak lampy i szyby. A pytanie dotyczy nastépujácej kwestji: Jak przyparentować koła do karoserii tak aby sie krecily akaroseria za nimi podazala? maya 2014 Mam problem zeznakami specjalnymi - nie wiem czemu - tylko w przegládarce.
  17. Witam , chcialem zapytac czy ktos moglby wytlumaczyc mi w jakis sposob mozna skutecznie dodac pole vector w oczywistych przypadkach ( elbow,knee) bez przesuniecia kosci : o czytalem o tym na anglojezycznych forach, ale dlaej mi to nie pomoglo ;/ pomyslalem ze moze ktorys z polakow moglby mi pomoc :) sprawa jest prosto, przykladowo robie 3 jointy, dodaje ik miedzy nimi pozniej jakis locator, albo inny controler, przesunac lekko i po dodaniu pole vector kosci przesuwaja sie nieco w Z albo gdy przesune locatora do gory to w Y. DLACZEGO ? ogladalem jakies tutoriale w ktorych koles wykonywal wczesniej jeszcze aim const ( rozumiem ze to po to aby pozbyc sie rotacji i w srodkowej czesci orienta X i Z , niestety nie pomoglo mi to , a to juz 2 dzien jak z tym walcze ;/ prosze o pomoc jesli jest tu jakis Majster od riggowania
  18. Witam, chciałem zapytac, czy jest mozliwość poprawienia siatki juz podczas riggowania bez utraty paintWeighta wczesniej zrobionego ?? oczywiscie probowalem swoich sil, ale za kazdym razem zal. po prawej stronie nic sie nie chrzani a lewa to mix kolorow ;p oczywiscie pewnie ktos powie "daj mirror weight" ale tez niestety to nie dziala i dlatego jestem w kropce :P (a poprawka to merge 2 vertexy w srodku ust, ktorych nie zauwazylem wczesniej )
  19. Witam :) Jestem w trakcie wykonywania tutoriala z DigitalTutors : [h=1]Character Rigging for Production in Maya napotkałem mały problem w lekcji : 26. Rigging shoulder controls , kiedy to zaznacza się lokatora + shoulderBone i na lewym shoulder robi sie rotacja 360 stopni. nie wiem ldaczego, ale mi się żadne 360 sie pokazuję, normalnie zeruje jak w prawym ? to jakiś błąd ? czy może tutorial jest robiony na jakiejś starszej Mayi i tak się kiedyś robiło ?? Pozdrawiam [/h]
  20. Witam! Mam przygotowany model hires i chciałbym go przygotować do retopologii W zbrushu robi się to w ten sposób że wrzuca się zsphere następnie ładuje się model hires po czym siatkę lowres; w skrócie (zsphere>>rigging>>select mesh>>"modelhires>> potem(topology>>select topo) efektem tego jest nieprawidłowość bo wygląda to tak: prawidłowo powinno wyglądać to np tak http://3.bp.blogspot.com/-86nP2uuuUwI/Ttafm2E78PI/AAAAAAAAAic/gsRvDcjhwD4/s1600/skull05.jpg efektem tego dziwnego ustawienia modelu jest nie dopasowanie siatki lowres do modelu hires (jest za duża i na dodatek ustawiona tyłem do przodu)i wygląda to tak: Problem nie pojawia się przy imporcie innych modeli (wtedy przy korzystaniu z rigging model pojawia się prawidłowo nakładając się na zsphere) więc wnioskuję że coś jest nie tak przy siatce hires. Czy ktoś ma jakiś pomysł jak zlikwidować ten problem? korzystam z zbrush 4R6 P2. Prosze o pomoc :) z góry dzięki:)
  21. Robię rig mechanicznej ważki i mam kilka problemów, jednak na razie opiszę jeden którego nie mam pojęcia jak rogryźć. (Z resztą bardzo możliwe że dam sobie radę) Na załączonym obrazku: http://imageshack.us/a/img854/8422/t1rq.jpg - uwaga ciężkie - sory za dużą rozdzielczość Jak widać (mam nadzieję można się domyślić o co mi kaman) nie wiem jak to zrobić. W 3ds max 2010 lub 2014 bez reaktora.
  22. P.I.W.O.

    gearbox rig

    Szukam tutka na zrigowanie skrzyni biegów w taki sposób żeby to działo jak w realu wire parameter nie wystarczy w 3ds max 2010 lub 3ds max 2014.
  23. Cześć, po dość długiej przerwie postanowiłem wrócić do zabawy z Maxem. Za cel obrałem sobie dość prostą animację 2D. Przykładem tego co mam na myśli może być serial Włatcy Móch. Teraz konkretniej, odnośnie tematu. Czy jest możliwość, żeby proste operacje, jak np. obracanie postaci (mając kilka ujęć pod różnym kątem), można było wykonać metodą riggingu, jak dla animacji 3D przy użyciu triggerów? Jeśli coś takiego wykonywaliście - chętnie przyjmę wszystkie rady! Pozdrawiam
  24. Na wstępie powiem że nie wiedziałem gdzie zadać to pytanie, więc jak coś nie tak to sory. Mojepytanie dotyczy rigowania. Czy można rigować [człeko kształtne posatacie w maya, 3ds max] za pomocą matchmover-a? Oraz co jest lepsze matchmover czy boujou?
  25. Czy ktoś pamieta jeszcze narzędzie Auto Character Setup Łukasza "Pazura" Pazery? ACS to zestaw skryptów wydany ponad 10 lat temu dla programu LightWave upraszczający proces riggowania postaci. Teraz autor powrócił do swojego pomysłu i zamierza wydać podobną wtyczkę, tym razem dla programu modo. Zajawkę jak się sprawuje narzędzie można zobaczyć tutaj i tutaj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności