Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'sculpting' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 16 wyników

  1. Witam. wyklepanych ostatnio. Będę wrzucał tu moje ćwiczenia, szkice i testy związanie z anatomią. Na początek kilka portretów i figur, które ostatnio wyklepałem w ZBrushu. Zależy mi na waszych komentarzach i krytyce. Do renderowania używam BPR i jeśli ktoś ma jakieś rady na ten temat, bardzo chętnie ich wysłucham.
  2. Dzien dobry! Zalozylem teczke. Tutaj bede wrzucal wszystkie swoje sculpty ktore jak narazie robie w blenderze, byc moze przesiade sie na cos innego poki co jest jak jest. Jak narazieudalomi sie zrobic kilka sculptow coprawda nie sa to szybkie pracki bo na kazda przynajmniej po kilka dobrych godz plus retopo ale bede wrzucal tutaj wszystko jak narazie mam tyle. Wszelkie komentarze mile widziane.
  3. Copernicus Computing Sp. z o.o. Copernicus Computing jest jednym z największych serwisów świadczących usługi renderowania przez Internet. Założony został w 2014, od tego czasu rozrósł się do ok. 40 osobowego zespołu. Zawsze szukamy możliwości zatrudnienia najlepszych ludzi, którzy angażują się w realizację misji firmy - zapewnienia najbardziej przyjaznej i prostej dla klientów usługi renderowania. Zespół składa się w większej części z Polaków, ale w komunikacji w firmie używamy języka angielskiego, więc poniższy opis zadań przedstawiamy po angielsku. 3D Modeler - praca zdalna We are looking for a 3D Modeler to join our new project. If you have worked professionally in the industry, you like many aspects of 3D, and you consider yourself a rather technical person, this position might be right for you. Responsibilities include: Creating Low and Mid poly meshes from 3d scans. Creating UVW layout for already retopologized meshes. Requirements: At least medium level of English language knowledge Solid technical knowledge of computers and Windows OS High & Low poly modeling skills Retopology skills UVW unwrapping Computer with good internet connection and quiet workplace Advantages: Substance package knowledge … and the following describes you: You like to learn new things You are resourceful with a solution-oriented mindset Challenging and dynamic work environment doesn’t scare you You have strong work ethics which allow you to manage time well and work remotely Working conditions and what we offer: Remote work Full-time job and permanent employment Full job training to prepare you for the position Flexible working hours, 8h shifts Good remuneration, depending on your experience and knowledge Casual and friendly atmosphere Performance-based bonuses Opportunities to grow If you are interested, please send the application Prosimy o zawarcie w CV klauzuli: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji prowadzonego przez Copernicus Computing sp.z o.o. z siedzibą w Toruniu, ul. Włocławska 161 zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (t.j. Dz. U. z 2016 r., poz. 922)”. Jednocześnie wyrażam zgodę na przetwarzanie przez ogłoszeniodawcę moich danych osobowych na potrzeby przyszłych rekrutacji. Informujemy, że Administratorem danych jest Copernicus Computing sp.z o.o. z siedzibą w Toruniu przy ul. Włocławskiej 161. Dane zbierane są dla potrzeb rekrutacji. Ma Pani/Pan prawo dostępu do treści swoich danych oraz ich poprawiania. Podanie danych w zakresie określonym przepisami ustawy z dnia 26 czerwca 1974 r. Kodeks pracy oraz aktów wykonawczych jest obowiązkowe. Podanie dodatkowych danych osobowych jest dobrowolne.
  4. Cześć! Od kilku tygodni bawię się zbrushem. Poniżej moja pierwsza próba, a już niebawem kolejne, bo ten soft po prostu pokochałam ;)
  5. Siema! Zakładam teczkę żeby przezwyciężyć swoją leniwą naturę :P i utrzymać motywację do dłubania w 3d :D Na pierwszy ogień wrzucam szybki (w sumie to pierwszy) sculpt prosto z blendera. Miała być Angelina ale coś nie pykło :P
  6. Witam, oto moje ostatnie wypociny. Dawno nic dla siebie nie wydłubałem. Softy: Zbrush, 3dmax, vray, Photoshop. Hejtujcie, lubujcie, kopcie, plujcie itd. :) Pozdrawiam
  7. Twórca projektu Sparta (point cloud sculptera) zbiera fundusze na indiegogo.com https://www.indiegogo.com/projects/sparta-d-the-world-s-first-hand-drawing-app-for-a-point-cloud
  8. Pixologic udostępniło serię nowych tutoriali o podstawach ZBrusha. Informacje są uaktualnione o nowe metody pracy i narzędzia które zostały dodane na przestrzeni ostatnich kilku lat. Filmy zostały nagrane przez doskonale znanego w zbrushowym środowisku Kurta Papsteina i opisują wszystko co jest potrzebne, żeby wdrożyć się w prace z najnowszą wersje programu (4r6). Idealna okazja dla osób które nie miały jeszcze do czynienia ze ZBRushem lub jeszcze nie czują się w nim pewnie. Po tych filmikach ten dziwny interface stanie się dla was jasny i logiczny. :) ZBrush Introduction: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zbrush-introduction/ Polecam również zapoznać się z innymi tutorialami na ZClassroom oraz oficjalną dokumentacją ZBrusha. Niewiele osób pamięta o tych miejscach a często właśnie tam można znaleźć najbardziej rzetelne odpowiedzi.
  9. Mam zamiar kupiś tablet do mudboxa i zbrusha do 1500zł. Nie bardzo się na tym znam, i dla tego założyłem ten wątek. Zastanawiam się nad tym: http://allegro.pl/tablet-wacom-intuos-5-m-touch-i2754735802.html oraz http://allegro.pl/tablet-wacom-intuos-5-m-i2761505862.html ewntualnie http://allegro.pl/nowosc-tablet-graficzny-hanvon-art-master3-0906-i2757207736.html Doradźcie mi. Mam win 7 prof x64 pl
  10. Witam, od ok. 2 tyg. bawię się w bazgranie. Pierwszy tydzień w Mudboxie :) drugi w ZB. Niema co się chyba rozpisywać tylko od razu przejść do konkretu ;) Komentarze mile widziane :) Pozdrawiam Piotr
  11. Witam. Na potrzeby jednej firmy, muszę zapoznać się z techniką "wytłaczania" siatki na podstawie obrazka w programie Mudbox. Zasada działania jest dość prosta: zaimportować grafikę, Mudbox jakimś ekstra do tego przystosowanym narzędziem robi z tego siatkę, na tą siatkę nakładana jest później tekstura na podstawie której nanosi się już ręcznie drobne poprawki i voila projekt gotowy. Siatka taka jest tylko uwypukleniem zwykłego "plane" (tak mi się przynajmniej wydaje jak oglądałem już gotowy projekt. Moja prośba do was, to właśnie wyjaśnienie bardziej szczegółowe jak takie cudowne narzędzie w mudboxie się nazywa i jak mniej więcej przebiega proces takiego wytłaczania, jakieś ustawienia itp itd. szukałem po tutorialach ale chyba nie mogłem znaleźć profesjonalnej nazwy dla tej techniki. Jakby mógł ktoś podrzucić linka do takiego tutoriala albo z grubsza wytłumaczyć jak takie coś można by było stworzyć byłbym wdzięczny. Jeśli będzie trzeba wrzucę gotowy plik dxf i obj takiej siatki dla rozpoznania.
  12. Witam. Zabrałem się ostatnio za robienie realistycznej postaci high polly do której załączyłem screen. To mój pierwszy model więc bądźcie wyrozumiali :) To z czym mam najwięcej problemów to włosy i rzęsy. Więszkość tutoriali jakie znalazłem sugerowała aby robić włosy na takie sposoby: 1. Wyrzeźbić jej z oddzielnej sfery/zsfery przy użyciu pedzli z róznymi alfami oraz snake hooka ( tak robiłem ja w moim modelu). 2. uzywać retopology do tworzenia odzielnych włosków. 3. Wyeksportować to do dowolnego "kombajnu" 3d który ma programowe wspomaganie tworzenia włosów. Model który pokazuje nie jest skończony, wiem że można te włosy jeszcze podrzeźbić ale zastanawiam się czy jest jakies leprze rozwiązanie technologiczne :) podobnie sprawa ma się z rzęsami, które utworzyłem w ten sposów, że na subtoolowym pół-pierścieniu wyrzeźbiłem je za pomocą snakehooka z właczoną radial symetry. W renderach wygladają w miarę dobrze ale do ideału brakuej im miękkości :) Ps. dlaczego w wystajacych elementach formy tworzonych za pomocą snakehooka tak ciężko jest odkształcić je "za końcówkę"? Czy jest pedzel który uczyni je bardziej miękkimi i poradzi sobie z tym ( spiczaste elementy maja skłonność do zniekształceń na grubosc przy przesuwaniu a jak próbuje je smoofować to się skracają :( ) ? Pozdrawiam serdecznie i proszę o wskazówki.
  13. Błagam o pomoc… jestem początkującym użytkownikiem Zbrusha. Przez ostatni miesiąc faszerowałem się tutorialami żeby w końcu przystąpić do pracy. Jest to mój pierwszy program 3D. Mam pewne problemy z ogarnięciem podstaw modelingu. Sprawa wygląda następująco: Zacząłem robić sobie postać z Zspherów. Już na tym etapie przy podglądzie adaptive skina zauważyłem ze gdzieniegdzie pojawiają się błędy na siatce- tzn takie wygięcia siatki których potem przy zwiększeniu ilości poly nie da się zblurować. Zrobiłem wiec drugi model wychodząc od najprostszych kształtów żeby uniknąć błędów. Wszystko szło dobrze, póki nie spróbowałem zwiększyć ilości poly na wybranych fragmentach modelu po przez zamaskowanie pozostałego obszaru. Gdzieniegdzie pojawiły mi się pajęczynki na siatce które nie pozwalają na uzyskanie gładkiej powierzchni przy stosowaniu blura. Jak unikać takich sytuacji? Czy muszę utworzone modele z małą ilością poly przerabiać w topology żeby nie trzeba było potem dodawać geometrii na fragmentach modelu? Czy sculptingowanie za pomocą pędzli na najwyższym divide pozwoli uniknąć tego rodzaju deformacji siatki.. Mając np. 3 poziomy divide powinienem pracować zawsze na najwyższym czy mogę przerabiać w najniższym? Na jakim poziomie divide geometry należy robić ewentualne dodawanie poly we fragmentach modelu? Słyszałem gdzieniegdzie opinie że zbrush nie nadaje się do modelowania od podstaw… Czy to własnie z powodu takich sytuacji? Pozdrawiam i dziękuje za wszelkie porady J
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności