Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'teksturowanie' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

  1. Tutorial przeznaczony jest dla użytkowników posiadających wiedzę co najmniej podstawową w zakresie obsługi Blendera. Czy zdarzyło Ci się kiedyś, że spojrzałeś z wielkim zadowoleniem na wymodelowany przez siebie obiekt i przypomniałeś sobie o zestawie tekstur, które wspaniale by go uzupełniły, ale po przypisaniu ich do modelu okazało się, że nie jest tak jak sobie wymarzyłeś? W tym wątku zaprezentuję, że nie potrzebujesz dodatkowych narzędzi by poradzić sobie z rozczarowaniem w kwestii tekstur. Poradnik jest skierowany głównie do concept artystów, którzy dzięki 3d chcą ułatwić sobie pracę (lub nadgonić brak umiejętności). Sam tworzę w ten sposób modele, które są fenomenalną bazą do późniejszej podmalówki. Dodam tylko, że efekt jest nie do końca spójny jako całość, ale chciałem by było widać jak na dłoni poszczególnie zaimplementowane etapy pracy. 1. Zaczynamy od wymodelowania prostego obiektu (w przypadku bardziej skomplikowanych obiektów ta metoda zadziała tak samo dobrze): Przypisujemy do materiału Principled BSDF interesujący nas, bazowy zestaw tekstur PBR: Model po wyrenderowaniu wygląda następująco: Nie da się ukryć, że efekt nie należy do najciekawszych- co za chwilę zwalczymy. 2. Przechodzimy do pierwszego etapu, jakim będzie "przetarcie krawędzi". Podaję linka do darmowych, gotowych masek do wykrywania krawędzi obiektu, a których używam w tym wypadku: https://alaaeldien.gumroad.com/l/lzqZZF Dodajemy node "Mix Shader", który, jak sama nazwa wskazuje, będzie mieszał 2 tekstury i podpinamy interesującą nas maskę w następujący sposób: Kopiujemy istniejący Shader Principled BSDF wraz z teksturami, w skopiowanym materiale dodajemy node "Hue Saturation Value" w taki sposób: Podpinamy drugi shader do noda MixShader i efekt powinien wyglądać tak: 3. W edytorze materiału dodajemy kolejny node "Mix shader". Z racji tego, że podłoże jest trawą- dodamy zestaw tekstur trawy 🙂 3.a. Obecnie tekstury po prostu nakładają się na siebie. Chcemy by zazielenienie obiektu pojawiło się jedynie przy podłożu. Aby uzyskać ten efekt należy podłączyć następujący zestaw nodów do noda mix shader: Powinniśmy uzyskać następujący efekt: Skrótowe objaśnienie dlaczego tak to wygląda: Invert node- zamienia miejscami czerń z bielą na color rampie ColorRamp node- odpowiada za ustawienie wysokości do jakiej ma występować zazielenienie wraz z jej "intensywnością": https://i.gyazo.com/ab586a1e0b25bc96530d63f84d0757c2.mp4 SeperateXYZ- pokazujemy o którą oś nam chodzi (w tym wypadku Z bo wysokość) Mapping- to samo działanie co ColorRampa, ale w wygodniejszy, liczbowym wydaniu- ten nod można pominąć w tym zestawie Texture Coordinate- podpięte w ten sposób sugeruje programowi, że ważne dla nas jest ustawianie zależności w obrębie samych tekstur. Dzięki temu wysokość zazielenienia na obiekcie będzie niezależna od jego pozycji (wysokości) na scenie. Jeśli chcemy by zazielenienie występowało do pewnej wysokości (w rozumieniu całej sceny) należy podłączyć nody w taki sposób: https://i.gyazo.com/d7780d98da9a788b3ff79108dbebaf8d.mp4 3.b. By dodać nieco nieregularności dodajemy node MixRGB oraz Musgrave Texture podłączając je w następujący sposób: Efekt powinien wyglądać mniej więcej tak: Jeśli chcemy by przy gruncie zazielenienie było lite należy dodać zestaw nodów jak w 3.a. (dodając dodatkowy node Mix shader): Efekt: Efekt włącznie z "przetarciami": 4. Kolejnym etapem jest dorzucenia pseudo mchu na górnych częściach- standardowo dodajemy node Mixshader, podłączamy materiał zieleni i robimy tym razem następujący setup by program wiedział gdzie to wyświetlać: Efekt: Oczywiście jeśli chcemy dodać do tego randomowość to powtarzamy krok jak w punkcie 3.b. 5. Ostatnim elementem będą pseudo uszkodzenia/zabrudzenia na samej powierzchni by przełamać nieco teksturę cegieł. ŻEBY ZABRUDZENIA/USZKODZENIE NIE PRZEBIJAŁY PRZEZ ZAZIELENIENIE DODAJEMY NODE MIXSHADER PRZED WSZYSTKIMI DOTYCHCZAS DODANYMI NODAMI MIX SHADER Dodałem nowy materiał, który będzie imitował brud. Ustawienie nodów powinno wyglądać tak: *Node tytuowany tutaj Add tak naprawdę nazywa się Math. 6. Ostatecznie ustawienie nodów jest tylko na pozór przerażające (jak pokazałem w poprzednich punktach jest to tak naprawdę powtarzanie tych samych czynności): Ostateczny efekt powinien wyglądać mniej więcej tak: Dzięki za przeczytanie!
  2. Hej Niedawno zacząłem zajmować się modelowaniem w Zbrushu, ale mam pewien problem z teksturowaniem i eksportowaniem tego. Na sketchfabie widuje często modele które mają małą ilość trójkątów, ale dość dobrą jakość tekstury... i tutaj właśnie pojawia się mój problem W zbrushu jeżeli chce mieć mniejszą ilość trójkątów to od razu pogarsza mi się tekstura. Czy jest jakiś sposób aby móc malować/nakładać (spotlight) teksturę na bryły z mniejszą ilością trójkątów? w niektórych przypadkach nie zależy mi tak na geometrii jak na teksturze I w jaki sposób to później wyeksportować do Obj i jpg? 😛 Za wszelką pomoc będę bardzo wdzięczny 🙂
  3. Dzień dobry. Mam dwie nękające mnie sprawy. Otóż: kończę modelowanie postaci w 3DsMaxie w high poly i zostało mi tylko modelowanie owłosienia i teksturowanie. Załóżmy, że chciałabym (mimo świadomości istnienia, że pewnie istnieją lepsze programy do tego typu działań) wykończyć tę postać właśnie o stan owłosienia i tekstur, jaki program polecili mi byście do tego, żeby móc ukazać taki efekt modelowania włosów jak autor tutorialu pod koniec video? ( czyli, żeby były widoczne pojedyncze kosmyki, czy niezbyt mięsiste pukle włosów) link, timing np. 41:00 widząc pojedynczo odstające włosy Tylko błagam nie V-ray, bo od prób nauki tego silnika boli mnie ostatnio już głowa. Druga sprawa, nie wiem jak najlepiej ją opisać. Chodzi o to, że potrzebuję drugiego programu jakiegoś do modelowania postaci, formy concept artu coś w tym stylu. Dobrze by było, żeby mimo wszystko był to program "na czasie", żeby przyszłościowo można było uderzać do stajni giercowych i studiów, gdzie robi się baje ;) I tutaj mam trochę zagwozdkę, bo podpatrywałam, jakich kwalifikacji potrzebują w studiu Techlandu i mam rozdźwięk, między tym co podpowiada mi intuicja, że 3DsMax to niekoniecznie do postaci, a ich wymaganiami cytuję: "Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz co najmniej 5 lat doświadczenia w tworzeniu modeli postaci 3D (najlepiej w 3DsMax lub Blender) do projektów AAA," Tak więc, trochę skołowana ilością sprzecznych informacji.. pozdrawiam, Patrycja
  4. Cześć, mam pytanie jak w tytule, czyli jak stworzony model, głównie chodzi mi o model skały/kamienia, najlepiej oteksturować. Jakiego programu użyć by utworzyć i wyeksportować fajne tekstury i później nałożyć je na model w 3ds maxie? Chodzi mi o osiągnięcie takiego efektu wizualnego jak w linku poniżej: https://www.behance.net/gallery/52653781/The-house-in-the-pinewood Czy najlepiej użyć Substance Paniter? Czy polecacie jakiś inny program?
  5. SimArt Center poszukuje doświadczonego Grafika 3D do pracy przy tworzeniu Wirtualnego Symulatora Medycznego. Głównym zadaniem Grafika 3D będzie wytwarzanie modeli otoczenia oraz środowiska 3D. Dodatkowo praca będzie polegała na ścisłej współpracy z resztą zespołu w celu rozbudowy oraz ulepszania produktów. Miejsce pracy: Szczecin Zakres obowiązków: Tworzenie modeli 3D otoczenia/środowiska (modelowanie, teksturowanie). Współpraca z grafikami oraz programistami. Wymagania: Doświadczenie w tworzeniu modeli 3D środowiska/otoczenia zarówno w low i highpoly. Dobra znajomość narzędzia 3ds Max oraz Adobe Photoshop. Mile widziane: Doświadczenie w tworzeniu modeli 3D postaci low i highpoly. Umiejętność rigowania i animacji. Znajomość środowiska Unity. Znajomość procesu wytwarzania gier. Oferujemy: Elastyczne formy współpracy. Praca przy projektach firmy SimArt Center sp. z o.o. (www.simart.center). Pakiet relokacyjny (z możliwym zakwaterowaniem). Zgłoszenia w postaci CV wraz z portfolio prosimy wysyłać na adres: [email protected] wpisując w temacie: "Grafik 3D, [imię i nazwisko]" oraz z dopiskiem w treści: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  6. Cześć! Mam problem z "łączeniem" już leżącej na modelu tekstury. Korzytałem ze zdjęć referencyjnych + Zapplink w Zbrush. Zastanawiam się jak wygląda poprawny workflow w przypadku teksturowania całego modelu na podstawie zdjęć z różnych ujęć. Czy macie jakieś ciekawe rozwiązania jak porawdzić sobie z takim problemem? Może jest to łatwiejsze niż mi się wydaje... Z góry dziękuję!
  7. Witam serdecznie wszystkich forumowiczów, Przede wszystkim, nie jestem tutaj po to żebyście wy wybierali mi temat, bo nie na tym to polega, jestem tutaj po to żeby się dowiedzieć czy temat, w który celuje ma sens i będzie można cokolwiek o nim nawijać na swojej prezentacji, czy to co zrobie pozwoli mi mówić z sensem itd. (wiadomo, że większość zależy od tego jak napiszę pracę i od promotora), ale temat też odgrywa ważną rolę. "Techniki generowania świata 3D w grach RPG" - praca w blenderze, teksturki w programie do edycji zdjęć (ps, gimp), crazy bumpie. Czy taki temat ma sens ? Chciałem wymodelować wioskę, z czasów średniowiecza z fajnym klimatem, wyrenderować ją jako normalną scenę w blenderze, zrobić rendery poszczególnych budynków oraz całego mojego workflow czyli teksturowania i nadawania klimatu oświetleniem, mapami oraz opowiedzieć o mapach i o tym jak to robiłem bazując na moim lub czyimś szkicu koncepcyjnym, tylko boje się o to, że nie będzie na taki temat tak na prawdę o czym pisać i że za szybko go skończę. Bardzo was proszę o nakierowania mnie na jakiś fajny workflow w tej pracy, z jakiej strony to ugryźć żeby miało sens oraz inżynieryjny poziom. Dziękuję i pozdrawiam.
  8. Krakowska firma CODDEE rozpoczyna pracę nad grą / symulatorem rzeczywistości uwzględniającym zaawansowane zagadnienia fizyczne. Planujemy zintegrować symulator z urządzeniami ze świata VR lub AR, takimi jak Oculust Rift czu Microsoft Holo Lens. Dokładne informacje dotyczące projektu podamy osobom zainteresowanym współpracą. Poszukujemy osób na następujące stanowiska: Graphic designer: Modeling (przygotowywanie assetów) Graphic designer: Texturing (przygotowywanie tekstur) Graphic tools: Houdini / Houdini Engine (przygotowywanie proceduralnych narzędzi automatyzujących pracę) Game developer: UE4 (tworzenie blueprintów i logiki gry) Developer: C++ (tworzenie narzędzi związanych z logiką gry / programowanie UE4) Oferujemy atrakcyjne zarobki (adekwatne do umiejętności) oraz możliwość pracy w młodym, dynamicznym zespole przy interesującym projekcie :) Jeżeli jesteś zainteresowany, napisz kilka zdań o sobie na maila: [email protected]
  9. Wiecie jak się nazywa taki rodzaj tekstrurowania, czy tam nakładania kolorów, w taki sposób jak na przykładzie? Dobrze to widać na fraktalach, gdzie zewnętrzne warstwy mają określony kolor a te głębiej mają jeszcze inny. Podejrzewam że ma to związek z gradientem. Nie wiem pod jakim hasem szukać tutoriali. Pomóżcie.
  10. Witam. Mam pytanie. Utworzyłem drzwi w projekcie w 3D Max 2013 poprzez użycie "Geometry/Doors/BiFold". Prosta sprawa, ale jak skoordynować tekstury w takim obiekcie tak, aby poruszały się razem z drzwiami przy ich otwieraniu. To nawet mniej więcej się mi udaje, ale mam problem z prawidłowym i precyzyjnym ustawieniem tekstur - nie mówiąc już o dokładnym ustawieniu tekstury z Bump-em. Wszystko mi się rozłazi. Ponieważ używam Multi Sub Objects do teksturowania poszczególnych elementów drzwi, to już nie mogę zastosować UVW bo jak zastosuję to ten "Modifer" uogólnia mapy do wszystkich elementów i jak otwieram drzwi (suwakiem "open") to tekstura pozostaje w miejscu, a drzwi otwierając się z niej wyskakują. Acha - jeszcze jedno. Czy możliwe jest podłączenie jakiegoś przedmiotu (płaskorzeźba) do powierzchni drzwi z zachowaniem drzwi "zautomatyzowanych", czyli bez przekształcania ich na "Mesha"? Tak, aby ten przedmiot poruszał się w skoordynowany sposób w czasie otwierania połaci drzwi poprzez funkcję "open"? Może ktoś z szanownych Forumowiczów ma jakiś adres do jakiegoś tutoriala? Albo sam mi wyjaśni? Zbudował bym drzwi samodzielnie - były by lepsze i ładniejsze od tych z "automatu", ale potrzebuję podwójne drzwi dwuskrzydłowe i zależy mi na zachowaniu tego "suwaka" do ich otwierania. Będę bardzo wdzięczny za pomoc. Sławek.
  11. Nazwa Firmy: T-Media Marcin Karol (Gdańsk) Strona Firmowa: (w przebudowie) http://www.t-media.pl reklama / agencja interaktywna / www / wizualizacje Poszukuję osoby: Grafik 3D (modelowanie & teksturowanie) Forma zatrudnienia: praca zdalna, umowa zlecenie Obowiązki: - modelowanie obiektów 3d (zegarków na rękę) wraz z teksturami - tworzenie modeli dedykowanych do aplikacji opartej na Unity3D (docelowo pliki FBX wraz z materiałami w Unity3D) Wymagania: - duże doświadczenie z 3DS Max lub Maya - podstawy Unity3D - teksturowanie na poziomie zaawansowanym - skrupulatność Kontakt: - [email protected] - 669 53 99 77 (Marcin) Dodatkowe informacje: - szczegóły zlecenia wysyłam na maila
  12. Witam, nakladam zwyklego boxa uvw i dostaje w zamian takie cudo jak na zalaczniku. Czemu? [ATTACH=CONFIG]91208[/ATTACH]
  13. Mam taki oto problem, zagwozdkę z modyfikatorem unwrap UVW w maksie, a mianowicie teksturując utwardzenie terenu wokół mojego modelu zauważyłem, że na podglądzie edytora unwrap UVW, jedna z teksturowanych ścianek obiektu ( teksturowanie płaskie - flatten maping ) jest przeskalowana nieproporcjonalnie ( jakieś 2,5 raza mniejsza niż faktycznie na obiekcie ), a także nałożona na pozostałe ścianki, gdzie przeważnie miałem wszystkie ścianki ładnie rozłożone, tak że nie nakładały się jedna na drugą. Tutaj natomiast powstał niezły galimatias. Najlepiej jednak będzie wyjaśnić sytuację przy pomocy screena, poniżej. Po lewej widok z góry na teksturowany obiekt, a po prawej ustawienia z modyfikatora wraz z podglądem z jego edytora. [ATTACH=CONFIG]89510[/ATTACH]
  14. Mam pytanie odnośnie mapowania nie regularnych kształtów teksturą typu gradient. Wiem, że niedawno był podobny wątek na tym forum, jednak ja nie do końca o tym o czym tam była mowa. A mianowicie chciałbym uzyskać maskę w photoshopie lub innym graficznym programie ( być może też się da w maxie? ), dla zmapowania kałuży. Mój problem i pytanie odnosi się do tego jak uzyskać na nieregularnym kształcie ( obrys kałuży ) równomierny gradient rozchodzący się od krawędzi kształtu do środka. W photoshopie nie ma takiej funkcji, gdyż program posiada tylko gradnienty liniowe lub kołowe, albo wariacje pierwszych i drugich, a dla mnie zależy aby uzyskać realistyczny efekt głębi.
  15. Witam,problem jest widoczny na załączonym pliku,co z tym zrobić?Poszczególne poligony inaczej wyświetlają teksturę.Da się to naprawić? http://imageshack.us/f/59/20110914223907.png/
  16. Witam, szukamy osoby/firmy (umowa o dzieło/faktura VAT) do wykonania 9-11 modeli dekoderów (przykład na obrazku poniżej). Modele będa finalnie importowane do Mayi, tak więc trzeba wziąć pod uwage przeniesienie siatek z innej aplikacji do Mayi (fbx/3ds). Zainteresowane osoby/firmy prosimy o kontakt najpóźniej do 26-go marca br. na adres [mejlowy].
  17. Mam pewien problem z teksturami na ściany budynku. Tekstury przygotowałem wcześniej w photoshopie na każdą ze ścian oddzielną bitmapę o odpowiednim kształcie i rysunku odpowiadającemu boniowaniu na elewacji budynku. ( dodatkowo wizualka jest w czasie deszczu więc na ścianach są zacieki w odpowiednich miejscach elewacji ) Następnie próbowałem tak przygotowane bitmapy nałożyć na ściany z odpowiednim ID ( wszystkie teksturowane ściany to jeden obiekt ) pod materiał multisub obj. Dla uściślenia dodam że w ustawieniach bitmapy musiałem przełączyć na planar xyz object ( inaczej pojawiało się kafelkowanie ). Niestety po nałożeniu tak przygotowanej tekstury pojawiają się rozciągnięcia, tak ja przy teksturowaniu planar obiektu typu box, kiedy to na jednej ze ścianek jest ok a na reszcie tekstura się rozciąga. Poza tym mam wrażenie, że w ogóle mapowanie jest tutaj od czapy. Nie mam pojęcia dlaczego tak się dzieję, chociaż w scenie w podobny sposób teksturuje ulicę ( jedną dużą teksturą ) i jest wszystko ok - czy ma znaczenie że asfalt jest w poziomie a te tekstury na ścianach powinny być w pionie? Próbowałem z obracaniem gizma jednak bez rezultatów. U dołu zamieszczam prosty render efektu rozciągnięcia na fragmencie obiektu: Za wszelką pomoc i poradę z góry dziękuje i pozdrawiam.[ATTACH=CONFIG]84012[/ATTACH]
  18. Poszukuję jakiś naprawdę dobrych tutoriali do teksturowania obiektów do gameartu, np jeżeli chodzi o duże powierzchnie, typu świątynia itp. Może są jakieś techniki modelowania takich obiektów, żeby tekstura 512x512 wyglądała dobrze na tak dużych obiektach. Proszę o propozycję jakieś odnośniki do pomocy. Albo same przykłady jak w nowych grach są robione tego typu obiekty, najbardziej interesują mnie właśnie budynki dużego kalibru. Nie jestem leniem i przeszukuję internet wzdłuż i wrzesz, ale nie mogę znaleźć, może źle szukam. Dlatego postanowiłem zwrócić się o pomoc do was forumowicze.
  19. Witam, mam następujący problem z nowym Maxem, otóż podczas gdy chcę dodać teksturę do materiału, ma ona domyślnie jakby zaaplikowany bardzo duży tiling, bardzo ciężko potem ją przeskalować do normalnej rozdzielczości, ogólnie jest dużo problemów. I kolejne pytanie, czy da się jakoś wywalić te domyślne materiały "Arch&Design" z edytora? Dołączam obrazek:
  20. Witam, Jestem użytkownikiem 3ds Max 2011 na poziomie średnio zaawansowanym. To mój pierwszy post na forum, dlatego przepraszam z góry za jakieś niedociągnięcia. Dodam od razu, że szukałem już rozwiązania na tym forum i nie tylko tutaj i nie znalazłem odpowiedzi. Być może źle nazywałem mój problem. Chodzi o to, że muszę nałożyć tekstury na budynek (okna, drzwi, dach, elewacja, itp) i mi nie wychodzi. Na początku zrobiłem to za pomocą unwrap i jednej bitmapy (udało się), ale kolega chce, żeby każdy element, czyli okno, drzwi itp, były osobnymi bitmapami. Nie wnikam czemu, bo na pewno się da tak zrobić, pytanie tylko jak? Zrobiłem to używając na przemian Edit poly i Unwrap albo UVW mapping, nakładając poszczególne tekstury. Napotykałem przy okazji na takie błędy jak np. 4 okna są normalnie, a dwa odwrócone. Uporałem się z tym poprzez przypisanie nowego ID dla złych okien i zmieniłem orientację. Na 100% można to było zrobić inaczej, łatwiej, ale jak? W 3ds Max wszystko jest okej (zdjęcie 001), ale po wyeksportowaniu do obj wraz z mtl i zaimportowaniu w Deep Exploration wychodzi tak jak na zdjęciu 002. Próbowałem chyba już wszystkich kombinacji podczas eksportu do obj i nic. Nie mam pojęcia jak to zrobić. Proszę Was o pomoc w rozwiązaniu tego problemu. Może macie jakieś rady, wskazówki jak nałożyć tekstury z różnych bitmap na poszczególne poligony, żeby jednocześnie były one dokładnie dopasowane. Czy można nałożyć UVW Map na poszczególny poligon w jednym modelu? Z góry bardzo dziękuję za podpowiedź. Pozdrawiam, Mastiman
  21. Gość

    Tekstura błyszcząca wybiórczo?

    Witam i mam pytanie jak uzyskać poniższy efekt: http://www.porcelanosa.com/gb/revestimiento/ceramica.php chodzi mi o uzyskanie miejscowych odbić jedynie wzoru na płytkach (wydobycie deseniu ciemnych płytek), by tło pozostało w delikatnym półmacie. Używam 3ds 2009+vray Wielkie dziękuję
  22. Witam, zbudowalem model "Ofimoduł" jak na zdjęciu, i chciałem wziąść sie za teksturki i tu pojawił sie problem: rozłozyłem model unwrapem, ale tektura musiałaby byc kosmicznych rozmiarów by zachowac dobrą jakość...zabrudzenia w odpowiednich miejscach itp:/ wiec czy jest jakiś inny sposób?
  23. Dopiero uczę się Zbrusha i robiłam wszystko tak jak w tutorialu: zrobiłam model z Zspheres, zmieniłam na Polymesh 3D, powygładzałam, zmniejszyłam rozdzielczość, pomalowałam z pomocą Polypaint i wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że po kliknięciu czegokolwiek (próbowałam różnych opcji) w UV Map, a następnie w Texture Map z namalowaną teksturą dzieją się dziwne rzeczy. Chcę oteksturowany obiekt wrzucić do Maxa i jak dotąd sam obiekt mogę umieścić w scenie, ale tekstury już nie, bo się rozlewa we wszystkie strony. Czy ktoś wie co robię źle?
  24. Mam problem. grafką 3d bawię się dopiero niecały miesiąc . Ale nadal nie wiem jak nałożyć ładnie tekstury na obiekt. Albo się rozmywa, albo jest za duża na obiekcie i widać tylko jej część. Robiąc podłogę chciałem nakładać tę samą teksturę na każdy osobny polygon (ustawiłem grupy polygonów) ale efekt końcowy był taki sam jak bym od razu walnął teksture na cały obiekt.Czy móógłby mi ktoś opisać dokładnie porady dotyczące nakładania meteriałów. Tak jak na profesjonalnych zdjęciach jest to zrobione. Z góry dziękuję
  25. Witam Zastanawiam się czy w Cinemie istnieje coś takiego jak multimaterial w 3D maksie? Czy do pewnej grupy zaznaczonych polygonów można przypisać konkretny materiał? Tak by jeden model posiadał wiele materiałów. (Model powinnien stanowić jeden obiekt) Jeśli wiecie jak to zrobić proszę o pomoc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności