Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'zbrush' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

  1. Witam. wyklepanych ostatnio. Będę wrzucał tu moje ćwiczenia, szkice i testy związanie z anatomią. Na początek kilka portretów i figur, które ostatnio wyklepałem w ZBrushu. Zależy mi na waszych komentarzach i krytyce. Do renderowania używam BPR i jeśli ktoś ma jakieś rady na ten temat, bardzo chętnie ich wysłucham.
  2. Maxon poinformował o szeregu nowości związanych z wydaniem nowej wersji programu ZBrush 2024. ZBrush 2024 wprowadza szereg ulepszeń, które czynią standard branżowy dla cyfrowego rzeźbienia jeszcze lepszym. Innowacyjny Anchors Brush otrzymuje aktualizację umożliwiającą korzystanie z pędzla bez konieczności maskowania powierzchni. Podział na Części rozszerza możliwości Knife Brush, pozwalając dzielić zasoby na kawałki, zachowując przy tym podzielone części jako oddzielne lub połączone części w menu SubTool. Narzędzia Gizmo i Transpose teraz oferują maskowanie topologii wraz z możliwością przyczepiania do centrum regionu maskowania. Gizmo i Linie Transpose mogą przyczepiać się wzdłuż zaznaczonego obszaru, ułatwiając pracę z maskowaniem dla artysty. Szumy Cinema 4D są teraz dostępne w galerii szumów powierzchni ZBrush. Dzięki nowej funkcji Repeat to Similar, artyści mogą łatwo powtarzać zmiany z edytowanej siatki źródłowej i przenosić zmiany na siatki docelowe o tej samej liczbie poligonów. Powtarzaj do Podobnych obsługuje zmiany w rzeźbieniu, pełną wymianę siatki, maskowanie i grupowanie poligonów. Możliwości maskowania Grow and Shrink są rozszerzone, aby zapewnić bardziej dynamiczną kontrolę i zwiększyć potencjał projektowy. Dodano nową opcję pociągnięcia o nazwie DragStamp. Umożliwia kontrolowanie intensywności związanej z przeciąganiem alfa na powierzchnię przez przesuwanie kursora w przód i tył. Dodano dwa nowe przyciski do fałd, zapewniając większą kontrolę nad obszarami aktywów, gdzie występują fałdy i krawędzie. Unmasked oraz Uncrease Unmasked Insert Mesh Brushes (Pędzle do Wstawiania Siatki) są teraz kompatybilne ze Stroke. Więcej: https://www.maxon.net/en/article/maxon-one-critical-enhancements-for-zbrush-in-november-release Zobacz cały news
  3. adek

    ZBrush 2024

    Maxon poinformował o szeregu nowości związanych z wydaniem nowej wersji programu ZBrush 2024. ZBrush 2024 wprowadza szereg ulepszeń, które czynią standard branżowy dla cyfrowego rzeźbienia jeszcze lepszym. Innowacyjny Anchors Brush otrzymuje aktualizację umożliwiającą korzystanie z pędzla bez konieczności maskowania powierzchni. Podział na Części rozszerza możliwości Knife Brush, pozwalając dzielić zasoby na kawałki, zachowując przy tym podzielone części jako oddzielne lub połączone części w menu SubTool. Narzędzia Gizmo i Transpose teraz oferują maskowanie topologii wraz z możliwością przyczepiania do centrum regionu maskowania. Gizmo i Linie Transpose mogą przyczepiać się wzdłuż zaznaczonego obszaru, ułatwiając pracę z maskowaniem dla artysty. Szumy Cinema 4D są teraz dostępne w galerii szumów powierzchni ZBrush. Dzięki nowej funkcji Repeat to Similar, artyści mogą łatwo powtarzać zmiany z edytowanej siatki źródłowej i przenosić zmiany na siatki docelowe o tej samej liczbie poligonów. Powtarzaj do Podobnych obsługuje zmiany w rzeźbieniu, pełną wymianę siatki, maskowanie i grupowanie poligonów. Możliwości maskowania Grow and Shrink są rozszerzone, aby zapewnić bardziej dynamiczną kontrolę i zwiększyć potencjał projektowy. Dodano nową opcję pociągnięcia o nazwie DragStamp. Umożliwia kontrolowanie intensywności związanej z przeciąganiem alfa na powierzchnię przez przesuwanie kursora w przód i tył. Dodano dwa nowe przyciski do fałd, zapewniając większą kontrolę nad obszarami aktywów, gdzie występują fałdy i krawędzie. Unmasked oraz Uncrease Unmasked Insert Mesh Brushes (Pędzle do Wstawiania Siatki) są teraz kompatybilne ze Stroke. Więcej: https://www.maxon.net/en/article/maxon-one-critical-enhancements-for-zbrush-in-november-release
  4. Hej, Mniej więcej roku temu zacząłem się uczyć, bez żadnej wcześniejszej wiedzy, czy praktyki w jakichkolwiek dziedzinach artystycznych. Chciałbym poprawić swoje pracę, dlatego zakładam ten temat, mam nadzieje że w miarę regularnie, będę tutaj publikował swoje prace. Coś tam już wrzucałem na swoje arstation https://www.artstation.com/wraniak ale tam nie miałem żadnych porad co do technik tworzenia, czy do samej formy. Dziś mam dla was rzeźbę kobiety, wykonałem ją w dwa wieczorki. Film turntable - https://streamable.com/y1mjli Bardzo mi zależy na konstruktywnej krytyce, więc wszystkie rady, będę mile widziane. Dziękuje 😄
  5. Stanowisko modelarz 3D: Rozbudowujemy dział 3D! Piloci Studio tworzące animacje 2D i 3D na rynek eventowy, reklamowy, poszukują osoby uzdolnionej w modelowaniu przestrzennym. Zależy nam na umiejętnościach związanych z oprogramowaniem, ale też na wyczuciu estetyki zarówno w pracy nad assetami organicznymi, jak i hard-surface. Praca na miejscu w biurze w Krakowie. W zakres obowiązków wchodzi: — Projektowanie przestrzeni na potrzeby produkcji telewizyjnych. — Modelowanie wysokiej jakości modeli 3D na potrzeby prerenderowanych animacji. — Optymalizacja modeli pod rozwiązania real-timowe w środowisku Unreal Engine 4. — Tworzenie UV Map. — Przygotowanie wysokiej jakości tekstur. — Współpraca przy Look Dev-ie scen. Używamy oprogramowania: — Cinema 4D (ewentualnie Blender). — Pakiet Substance Painter, Substance Designer, Substance Sampler. — Rizom Lab. — ZBrush. Oferujemy dostęp do najnowszych technologii i współpracę z licznym gronem specjalistów sztuki cyfrowej. Bierzemy udział w licznych, ciekawych projektach i tworzymy komfortowe, umożliwiające rozwój środowisko pracy. Jeżeli chcesz być jego częścią, wyślij portfolio / CV na adres: [email protected] Rodzaj umowy: B2B lub UoD Wynagrodzenie: 6000 - 10000 Netto (zależne od umiejętności)
  6. Cześć wszystkim, Chciałem zacząć zamieszczać prace 3d (obecnie uczę się zbrusha) z nadzieją na jakąś krytykę i rady z waszej strony. Na początek własny projekt krasnoluda w trakcie wykonania.
  7. Czołem wszystkim! Po ostatniej rozmowie o tym jak fejsbunio zmienia oblicze internetu zreflektowałem się i powróciłem na forum (nie żebym się na nim wcześniej udzielał czy cóś). Założyłem konto ponownie bo poprzednie jakoś... przepadło. Zakładam tu teczkę z nadzieją na to że z czasem moje pracki przestaną razić ludzi w oczy. Mile widziana wszelka krytyka, ale najbardziej ta konstruktywna! 😄 Na pierwszy ogień leci: Space Admiral Jest to WIP na bazie Toma Parkera (https://www.artstation.com/artwork/58RlP). Nie chciałem iść całkowicie w "full likeness", bo skill nie ten, ale chciałem możliwie jak najmocniej zbliżyć się do jego pracy - za równo poziomem jak i stylistyką. Myślę, że feeling gdzieś tam się chowa. Jestem zadowolony z twarzy i tych "rzeczy", które ma zamiast przełyku. Natomiast fałdki... coś z nimi jest nie tak i nie wiem co to jest. Chwilowo nie mam pomysłu jak to ugryźć dalej (żeby sobie zębów nie połamać). Docelowo chciałbym zrobić całą postać a nie tylko bust, ale myślę że to bardzo odległa przyszłość. Wszelkie pomysły mile widziane. Następnie: Kostka a.k.a Skietelon Studium anatomiczne, które ma parę błędów (dostrzegam tylko w miednicy no i chyba tibia jest trochę za gruba jak tak teraz patrzę - jeśli dostrzegacie jeszcze jakieś dajcie znać). Z czasem mam zamiar ją powlec mięśniami.
  8. ZBrush Summit 2021 - Pixologic Presentation Na ZBrush Summit 2021 nie zabrakło prezentacji Pixologic na której pokazali będące w developingu nowe funkcje. Prezentacja odbywała się przez 3 kolejne dni. Poniżej skrót z tego co zademonstrowano. Stager działa teraz z interpolacją. Pomiędzy jednym i drugim stanem zapisu pozycji obiektu potrafi stworzyć duplikaty obiektów które są interpolowane. Wizualizacja widoczności subtoolsów, kilka presetów od V1 do V8. Pozwala to tworzyć 8 wariantów różnych presetów widoczności subtooli by ułatwić proces pracy nad skomplikowanymi wielosubtoolsowymi strukturami ScribeChisel nowe dłuto z możliwością edycji kształtu ostatniego położenia na obiekcie jak i siły/głębokości za pomocą krzywych. Również działa tutaj interpolacja pomiędzy dwoma użyciami. Działa ona z grubością pędzla i nawet z kolorowaniem polypaintingiem. Wybierając cięcię na czerwono i drugie na żółto, ZBrush płynnie przeniesie paletę od czerwieni do żółtego Gizmo otrzymuje nową właściwość, regulując FocalShift można skalować przesuwać lub rotować mesh w ośrodku ustawienia tego Gizmo z płynnym falloffem dla całego modelu, działa to również w trybie symetrical i LocalSymmetry. BevelPro. Zewnętrzny tool (podobnie jak PolygroupIt) który wykrywa krawędzie modelu i pozwala tworzyć bardzo ładne i czyste bevele. Posiada kilka opcji do zarządzania działaniem tego narzędzia. Na uwagę zasługuje fakt że radzi on sobie z bardzo karkołonymi obiektami posiadającymi na krawędziach kąty rozwarte i ostre jednocześnie. Posiada opcję fixowania siatek w przypadku obiektów z błędnymi topologiami, smootkowania, regulacji wielkości i tworzenia podglądu generowanych beveli. Import Cameras otrzymuje możliwość ładowania backgroundów do kamer z sesji photoscan. Dodatkowa opcja sterowania przeźroczystością modelu ułatwia ocenę spasowania modelu ze zdjęciem i jego obróbkę. Alpha and Texture pozwala miksować dwie różne alphy i tekstury za pomocą tablet pressure. W połączeniu np. z Thick Skin pozwala tworzyć bardzo ciekawe i płynne przejścia które mają różny charakter rzeźbienia. Niesamowite możliwości by nadać pędzlom jeszcze więcej charakterystyki którą możemy uwydatnić pod ręką. Align - pozwala ustawiać subtoolsy do lini w różnych konfiguracjach w zależności od ustawienia kamery. Distribute - pozwala ustawić rząd subtoolsów w identycznych odległościach od siebie. Idealne narzędzie do wyrównywania odległości pomiędzy duplikatami. Deformers Multiply Subtools - Deformers działa teraz w trybie Multiply Subtools, ten tryb działa również na operacje Align Dynames Resolution Picker - za pomocą pickera można zbadać gęstość danej siatki Surface Noise otrzymuje Local Projection Mode dzięki któremu można projekcjonować 2d Alpha za każdym obrotem kamery, dodatkowa opcja Dynamic Scale tworzy mnożnik do kontroli gęstości 2d alphy. Interpolation działa w tym momencie na rozmiar pędzla, siłę i kolor polypaintingu i oczywiście kształt namalowania który już jest dostępny w 2021 Knife Tools dostają nowe tryby, Knife rectangle, Knife Circle? (circle nie jestem pewien bo nie używam 2021.7) Spotlight otrzymuje funkcję pozwalającą wyświetlać konturowe obrysy w zdjęciach. Pozwala to czytelniej i precyzyjniej ustawić sobie obrazek który będzie projekcjonowany na model. Project Bas Relief. Funkcja która potrafi przetworzyć skomplikowaną geometrię do równej płaskorzeźby i projekcjonować ją na inny subtool. Opcja ta jest zdokowana w Tools w Projection oraz z Alpha gdzie ma kilka dodatkowych opcji. Między innymi można sterować Blur, Contrast całego Reliefu oraz utworzyć Alphę Relief którą można następnie używać jako stamp brush. Na uwagę zasługuje fakt że Make Relifef potrafi zapamiętać również kolor obiektu i dołącza go jako teksturę koloru która pasuje do Alphy. Dzień 1 Dzień 2 Dzień 3
  9. Hej Niedawno zacząłem zajmować się modelowaniem w Zbrushu, ale mam pewien problem z teksturowaniem i eksportowaniem tego. Na sketchfabie widuje często modele które mają małą ilość trójkątów, ale dość dobrą jakość tekstury... i tutaj właśnie pojawia się mój problem W zbrushu jeżeli chce mieć mniejszą ilość trójkątów to od razu pogarsza mi się tekstura. Czy jest jakiś sposób aby móc malować/nakładać (spotlight) teksturę na bryły z mniejszą ilością trójkątów? w niektórych przypadkach nie zależy mi tak na geometrii jak na teksturze I w jaki sposób to później wyeksportować do Obj i jpg? 😛 Za wszelką pomoc będę bardzo wdzięczny 🙂
  10. Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy.
  11. Tu Voyager7. Kurs 26 koma 47. Wszystkie komory hibernacyjnie w normie. Wykrywam niezidentyfikowany sygnał pochodzący z układu alfa. Rozpoczynam zapis sygnału i uruchamiam procedurę s.o.s. Wszystkie komory przechodzą w stan wybudzenia... Dobra wrzucam jako wip bo jeszcze będę designował. (Harry się robi powoli bo uwagę mą odwraca ciągle coś)
  12. Heyka. Chialem sie podzielic tu swoimi ostatnimi prackami, ktore sobie dlubalem po godzinkach. Przewaznie po 1.5 - 2 godziny na kazda. staralem sie wiecej nie robic. Jak bedzie cos nowego, to raczej tez wrzuce. Jest ich wiecej, ale niestety czesc ma troche wiekszy rozmiar.
  13. Jako że zostałem oszukany i mój temat przepadł z ciężkim sercem zmuszony jestem do założenia nowego 🙂 Na pierwszy ogień idzie blockout postaci, którą zacząłem robić w wolnych chwilach i but w highpoly. pozdro 🙂
  14. Hej wszystkim, postanowiłem założyć ogólną teczkę gdzie będę wrzucał projekty w trakcie realizacji licząc na feedback 🙂 Na pierwszy strzał, robię teraz zestaw robali stylizowanych na biżuterię, mam w planie wykonać ok 6 szt. projekt do portfolio
  15. Hej. Oto jeden ze szkiców który wykonałem na ZBrush pod listę tematów Inktober2019. Ten zajął mi 4 godziny z czego ciało mam remixowane z innych artów. W tym roku średnio mi idzie, nieregularnie. Mam taki plan by co fajniejsze rzeczy poprawić, ponieważ wciąż traktuję to jako szkice lub koncepty do czegoś bardziej dopracowanego. Finalnie chcę to rendzić do wydruków w formacie B1. Jest też ukryta idea tych speedów. Nie chodziło tylko o kreatywne wykorzystanie czasu ale dogłębne poznanie narzędzi ZBrush i próba pracy wyłącznie w tym sofcie bez skakania pomiędzy programami do konwencjonalnego 3d. Ostatnim krokiem do zrobienia w pełni produkcyjnych assetów wyłącznie w ZBrush jest PeelUV. Osoby uważnie śledzące zeszłoroczny ZBrush Summit na pewno zauważyły jego potencjał. Ja uważam że gra jest warta świeczki. Wiele rzeczy które robiłem produkcyjnie wymagało tworzenia UV w trakcie procesu modelowania assetu. To wymuszało na mnie ciągłe używanie GOZ i wysyłanie do programu np. MODO, tylko po to by rozłożyć jakiś mały element na UV. Dlatego czekam na PeelUV i liczę że będzie obsługiwał UDIMy 🙂 Wrzucam wam też Instagramową zajawkę. Naprodukowałem tych zajawek sporo. Praktycznie z każdego szkicu jaki zrobiłem jest taka zajawka. Uczyłem się tajemnej sztuki montażu w Adobe Premiere. Ostatnio odważniej się interesuję kamerami, montażem, animacjami. Nawet zacząłem realizować proste teledyski, filmy pod muzykę. Może wreszcie zacznę za jakiś czas realizować moje marzenie, czyli produkcję animowanego shorta. Poza ciała pochodzi z SculptJanuary2019, który też prowadziłem w duchu "im krócej tym lepiej", oraz "użyj wszelkich narzędzi by nie wychodzić z ZBrush" Zajawka z tego. Samo ciało prawdopodobnie szkicowane w tej sesji:
  16. Niedawno odgrzebałem jakiś prastary projekt robiąc porządki i zacząłem w nim dłubać ot tak, by zupełnie nie zapomnieć zbrusha, którego ostatnio rzadko mam okazję uruchamiać. Przy okazji stwierdziłem, że może by to to dla odmiany upozować i może kiedyś skończyć 🙂 Jak widać po obrazku ukazującym różne etapy, Dżonatan zaczynał jako blockout do czegoś przypominającego robota, nie wiem o co mi wówczas chodziło :). Przeszedł jeszcze fazę większej ilości kończyn oraz łachmaniarza zanim wykrystalizowała mi się na niego jakakolwiek wizja. Proces projektowania bardzo jak widać uporządkowany 😄 Na szczęście robię to dla siebie, żeby się poduczyć, więc nikt nie będzie pokrzywdzony moim meandrowaniem 🙂 Wszelkie uwagi mile widziane 🙂 Mam też pytanie o podejście do pozowania. Tu wyszedłem z dynamesha w takiej neutralnej pozie, zremesher + projekcja, potem pozowanie ręcznie na najnizszym sudivision no i czyszczenie, porządkowanie itp. Destrukcyjny proces. Przy rzeźbieniu z zamysłem, że postać nie ląduje w grze warto zaczynać od razu od upozowanej postaci, czy w ogóle zrobić postać w t-pose i pozować gdzieś w zewnętrznym sofcie z prawilnym rigiem na koniec?
  17. Hej wszystkim, zakładam teczkę z pracą która jest częścią większego projektu ale na razie koncentruję się nad elementem głowy, zakończyłem modelowanie w zbrushu i przechodzę do etapu texturowania, wrzucam jak to na tą chwilę wygląda, kolejny etap to praca w substance painterze, będę wrzucał efekty kolejnych prac 🙂
  18. Heejoo Odpoczywam trochę od Bestiariusza i zabrałem się za kolejną postać. Póki co 2 dni roboty. Chcę zrobić postać w klimacie Wild West/Dark Country: rewolwerowca. Niżej zrzutki z Zbrusha twarzy i PureRefa z refkami.
  19. Hej! W galerii pojawiła się już pierwsza praca z Południcą. Wypuściłem trzy rendery, wrzucam niżej: widok z frontu, boku i closeup. Wszystko zrobione w Zbrushu, trochę posiłkowałem się Marvelousem i 3dsMaxem. Render wyliczył mi VRay, passy poskładałem w Photoshopie. Na start finale, potem wipy i opisy co i jak
  20. Hej! Z myślą o moim ulubionym 3D community (zaraz obok grupy na fb Zbrush Poland :D), chcę Wam pokazać proces powstawania mojej nowej postaci - Milesa Moralesa z nowego, animowanego SpiderMana. Pewnie jesten ciut młodszy od większości z Was i uliczna moda, rap i podobne klimaty są mi bardzo bliskie, stwierdziłem że jest to postać typowo pode mnie. Nad modelem pracuję już długo, pewnie 2-3 miesiące, po godzinach. Pracy mam przy tym od groma, z czego połowę czasu zajęły mi buty (konkretny model: Air Jordan 1 Spider-Man). Cały projekt robię we wszystkich softach jakie znam, póki co bazuję na Mayi (do retopo, uv i podobnych spraw technicznych), 3dsMaxie (do modelowania i pod render), VRaya, pakietu Substance (Painter, Designer, zaraz Alchemist), Marvelous (do ubrań) i oczywiście Zbrusha (sculpting/high poly). Posiłkuję się Quixelem do wypalania lepszych map, ew. konwertowania obecnych, po skończonej postaci na pewno skorzystam z Megascans do enviro. Dla zainteresowanych outfitem, póki co mamy: buty AJ1 SpiderMan, szorty bazowane na modelu Carhartta, bluza BAPE, pasek OffWhite, kurtka Alpha Industries. W przygotowaniu leci plecak The North Face. Jest to wszystko dość istotne, bo kondycja street/hypewearu na świecie jest teraz bardzo wysoka i trochę nie ma miejsca na randomowe ubrania w tej specifice 😄 Wrzucam ostatnie 2 test rendery, sukcesywnie będę umieszczał nowe i starsze, z opisem co i jak było zmieniane. Walcie pytania/cokolwiek śmiało w komentarzach.
  21. Premiera nowego ZBrush 2019 już 5 marca. Więcej informacji http://pixologic.com/blog/2019/02/zbrush-2019-world-premier-march-5th/
  22. Witam , po dłużej przerwie wrzucam pare ostatnich speedów, wracam trochę do szlifowania anatomii, bo trochę u mnie kulawo z tym zawsze było, postanowilem to nadrabiac :) rzeźbione w Zbrush'u, renderowane w Keyshocie, z góry przepraszam za ilość zdjęć, ale nie chciałem spamować i dzielić tego na 3 wątki :) więcej shotów znajdziecie tutaj: https://www.artstation.com/wojtachnio pierwszy z nich to główka dziecka, zawsze było to dla mnie duże wyzwanie, i w końcu się za to zabrałem, za refeencje posłuzyla mi głowa Atreusa z "God of War" .... [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] studium głowy kobiety, w tym przypadku posłużyłem się referencjami głowy Ciri z Wieśka trzeciego, lecz nieco ją zmodyfikowałem :) [/img]\ [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] [/img] na koniec wiedźma :) troche stylizowana, karykaturalna ... [/img] [/img]
  23. Witam. Nowym nie jestem, kiedyś tutaj pisałem. Po ponad roku wracam bo chcę zacząć przygodę ze sculptingiem, postaciami i nieregularnymi formami. No ale od początku, żebyście mogli mi jak najlepiej pomóc. Całą swoją historię z 3D zacząłem dobrych parę lat temu (powoli dobijamy do 10), lecz zawsze były to budynki, proste bryły. Kiedyś samochód (jest na forum), gitara. Ale najczęściej interior, exterior i wnętrza. Nie chce się tylko ograniczać do takich rzeczy dlatego chcę wejść w etap kompleksowych brył, postaci, robotów, innych naturalnych lub stworzonych przez człowieka form. Znam blendera na poziomie płynnego modelowania. Również znam w miarę dobrze 3ds Maxa lecz od prawie roku znów w nim nic nie robiłem. Widziałem interfejsy Maya, Cinema4D, i ZBrush. W dwóch pierwszych tylko sprawdzałem jak wygląda, nic nie modelowałem. ZBrusha chce się uczyć, na razie powoli go poznaje, rozgryzam. I tutaj pytanie do Was, od czego zacząć naukę modelowania postaci. Jaki program wybrać, czy ZBrusha, czy jakiś inny (darmowy, płatny). I najważniejsze, tutoriale, jak Wy zaczynaliście, z czego się uczyliście. Interfejsu blendera nauczyłem się w kilka dobrych tygodni po tutorialach Piotra Arłukowicza (Polski Kurs Blendera). 3Ds maxa, uczyłem się podstaw w szkole, a potem sam z domu z jakimiś filmikami. Ale każdy kolejny program wydaje mi się trudniejszy. Dlatego tutaj napisałem i mam wielką nadzieję że mi pomożecie to rozgryźć. Pozdrawiam!
  24. Jest kilka nowych wtyczek do porania. http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ [TABLE=class: m_5375719820196595555container, width: 600, align: center] [TR] [TD=align: center]ZBRUSH 4R8 PLUGINS[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center][TABLE=width: 50, align: center] [TR] [TD=bgcolor: #ff6600][/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]6 all-new employee created plugins are available for ZBrush 4R8. To learn more, visit our plugins page.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center][TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: left] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]RING MASTER[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Create the basemeshes for ring bands, including gems, at a precise mm dimension.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 1, align: left] [TR] [TD=width: 1][/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: right] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]NANOTILE TEXTURES[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Create tiling textures using NanoMeshes, InsertMeshes, and even sculptable WrapMode planes.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center][TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: left] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Z CNC[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Automate ZBrush processes for use with creating models for CNC milling.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 1, align: left] [TR] [TD=width: 1][/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: right] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]ZSTARTUP MASTER[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Create a custom DefaultZScript that launches when ZBrush starts.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center][TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: left] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]PANEL LOOP PRESETS[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]The PanelLoop Preset plugin allows you to load and save 19 PanelLoop Presets for later use.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 1, align: left] [TR] [TD=width: 1][/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE=class: m_5375719820196595555twelve, width: 287, align: right] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]CLEAN TOOL MASTER[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]The Clean Tool Master plugin automates certain process across multiple SubTools.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left][TABLE=align: left] [TR] [TD=align: center]DOWNLOAD »[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE]
  25. Hej! Wgrałam model człowieka do zbrusha z pliku obj, niestety nie jestem w stanie zmniejszyć subdivision, a jest mi to niezbędne żeby eksportować tektury, bo w takim stanie mój komputer nie wydala. Mogę jedynie zwiększyć sdiv na hd. Jeżeli ktoś wie jak to zmienić będę wdzięczna za odpowiedź :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności