Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'triangulacja' .

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Miasto

Znaleziono 1 wynik

  1. Witam wszystkich, bardzo często importując model 3ds do maksa otrzymujemy siatkę która jest źle wygładzona, ma wiele ścianek niepoprawnie sflipowanych itd. Na dodatek dla taki model źle znosi funkcje związane z wygładzaniem. Rozwiązaniem które może pomóc jest polecenie quadify all - niestety ono też nie zawsze działa poprawnie. Chciałbym zaprezentować inny sposób na usunięcie kłopotliwej triangulacji w modelu: 1. Importujemy model do 3ds maxa. 2. Konwertujemy go do edit poly 3. Idziemy do zakładki create > space warps> bomb. Tworzymy obiekt bomb obok modelu 4. Naciskamy na "bind to space warps" - na głównym pasku 3ds maxa - trzymając myszkę przeciągamy od obiektu "Bomb" na nasz model 5. Zmieniamy aktualną klatkę na dowolną powyżej klatki początkowej (przesuwając suwak obiekt powinien nam się "rozwalać") 6. Wchodzimy w parametry obiektu "Bomb" - zmieniamy wszystkie wartości na 0 (oprócz fragment size które ustawiamy na min/max =2) 7. Eksportujemy nasz model do formatu .3ds (sam model, bez obiektu "Bomb") 8. Usuwamy wszystko ze sceny 9. Importujemy zapisany wcześniej model .3ds 10. Nie zmieniając go na poly (działając cały czas na edit mesh) zaznaczamy wszystkie krawędzie - i wciskamy opcję auto edge 11. Siatka powinna zmienić się na prostokątną Niestety i ten sposób jest zawodny - czasem zostają pojedyncze trójkątne elementy, ale jest ich zdecydowanie mniej niż przy poleceniu 'quadify all". Pzdr
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności