Skocz do zawartości
  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Search will match any tag entered
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości

Kategorie

  • Artykuł

Forum

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Grafika
    • Work in progress (WIP)
    • Galeria
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Kalendarze

  • Community Calendar

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...

Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty

Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

  • Minimalna ilość komentarzy

  • Minimalna ilość odpowiedzi

  • Minimalna ilość opinii

  • Minimalna ilość wyświetleń

Znaleziono 283 wyników

  1. Blender Studio szykuje premierę „Singularity”, nowego open movie w malarskim stylu NPR. Film będzie można oglądać podczas oficjalnego wydarzenia na YouTube 11 maja o 17:00 czasu polskiego. Blender Studio zaplanowało internetową premierę „Singularity” na poniedziałek, 11 maja o 17:00 CEST. Na YouTube jest już ustawione wydarzenie „SINGULARITY Premiere Party”, więc można włączyć przypomnienie. Studio zapowiada godzinną transmisję z udziałem artystów i developerów, którzy opowiedzą o pracy nad filmem oraz o tym, jak produkcja wpłynęła na rozwój Blendera. „Singularity” to kolejny open movie Blender Studio, opisywany jako malarska kosmiczna przygoda osadzona w odległej epoce wszechświata, zanim gwiazdy i galaktyki przybrały znany nam kształt. Bohaterem jest małe kosmiczne stworzenie, którego lodowy dom zostaje pochłonięty przez złowrogie kosmiczne zjawisko. Szukając schronienia, trafia ono do grupy świetlistych istot obserwowanych przez tajemniczą celestialną postać. Dla użytkowników Blendera ważne jest nie tylko samo wideo. Projekt powstał jako rozwinięcie doświadczeń z „Project Gold” i służył do testowania narzędzi związanych z malarskim wyglądem, NPR-em, brush stroke tools, shadingiem, teksturami oraz pipeline’em Blender Studio. W planach produkcyjnych pojawiał się też eksport w 4K HDR — co czyni ten projekt szczególnie ciekawym jako test nowego workflow pod publikację online w wysokiej jakości. Według aktualizacji Blender Studio film jest już na finiszu: finalny rendering został ukończony, a zespół pracował nad color gradingiem, poprawkami renderów, eksportem, plakatem i materiałami promocyjnymi. „Singularity” miało również światową premierę festiwalową 7 maja podczas Animayo, czyli hiszpańskiego festiwalu animacji, VFX i gier, który jest festiwalem kwalifikującym do Oscarów. To dobry moment, żeby przypomnieć, że open movies Blender Studio są zwykle czymś więcej niż krótkimi filmami promocyjnymi. To produkcje, na których Blender jest realnie sprawdzany w warunkach pipeline’u, a część narzędzi, assetów i rozwiązań trafia później do społeczności. W przypadku „Singularity” szczególnie interesujący jest kierunek malarskiej, nie-fotorealistycznej animacji i to, jak Blender 5.x radzi sobie z takim stylem produkcji.
  2. Po reakcji społeczności Blender Foundation zmieniła status finansowania od Anthropic z członkostwa w Development Fund na jednorazową darowiznę i zapowiedziała doprecyzowanie zasad dotyczących generatywnej AI. Blender Foundation opublikowała 1 maja aktualizację dotyczącą finansowania projektu i polityki wobec AI. To reakcja na wcześniejsze ogłoszenie, że Anthropic - firma stojąca za asystentem Claude - dołącza do Blender Development Fund jako Corporate Patron. Według CG Channel chodziło o poziom wsparcia rzędu 240 tys. euro rocznie, czyli najwyższy próg patronatu funduszu. Decyzja szybko wywołała dyskusję w społeczności Blendera. Dla części użytkowników problemem nie była sama obecność dużej firmy wśród sponsorów - Blender od lat korzysta ze wsparcia firm technologicznych - ale konkretnie udział firmy rozwijającej generatywną AI. Po rozmowach z zespołem i kontrybutorami Blender Foundation zdecydowała, że środki od Anthropic zostaną przyjęte jako pojedyncza darowizna, a nie jako członkostwo w Development Fund. Foundation podkreśla, że Anthropic zostało o tym poinformowane i popiera tę zmianę. Najważniejszy komunikat dla artystów brzmi: Blender nie planuje obecnie integracji funkcji generatywnej AI w samym programie. Francesco Siddi, przewodniczący Blender Foundation, napisał wprost, że Blender jest narzędziem „dla artystów i twórców”, tworzonym „przez ludzi dla ludzi”. Pieniądze z darowizny mają trafić, tak jak inne środki, na podstawowe działania projektu: rozwój Blendera, sztukę i kreatywność napędzaną przez ludzi. Sprawa jest ciekawa nie tylko jako news o sponsorze. To dobry przykład napięcia, które coraz mocniej dotyczy narzędzi open-source używanych przez grafików, animatorów i studia: jak finansować rozwój dużego projektu, zachować niezależność i jednocześnie jasno odpowiedzieć na obawy społeczności wobec AI. Blender Foundation zapowiada teraz wzmocnienie procesu przyjmowania darowizn oraz publiczne dopracowanie stanowiska wobec generatywnej AI w kontekście produktu, rozwoju oprogramowania, dokumentacji i innych działań projektu. W tle warto odnotować również istniejącą politykę finansowania Blendera: wpłaty do Development Fund nie dają darczyńcom prawa decydowania o kierunku rozwoju programu. Fundacja deklaruje, że roadmapa pozostaje po stronie projektu i społeczności, a środki od firm mogą przyspieszać prace, ale nie zamawiać konkretnych funkcji. Źródło: www.blender.org, CGChannel
  3. Anthropic, firma rozwijająca modele AI Claude, została najnowszym Corporate Patron funduszu Blender Development Fund. Oznacza to roczne wsparcie dla rozwoju Blendera na poziomie 240 000 euro, które ma zostać przeznaczone na prace nad podstawowymi elementami programu, w szczególności nad Python API. Według CG Channel kwota ta odpowiada mniej więcej kosztom zatrudnienia czterech pełnoetatowych developerów Blendera. Równolegle Blender Lab przygotował nowe rozszerzenie oparte na Model Context Protocol, które łączy modele Claude z Blenderem. Integracja pozwala między innymi analizować i debugować sceny, a także tworzyć skrypty automatyzujące zbiorcze zmiany obiektów w scenie. Dodatek jest dostępny dla Blendera 5.1. Decyzja wzbudziła mieszane reakcje w społeczności. Część użytkowników widzi w niej istotne wsparcie dla rozwoju otwartego oprogramowania, inni krytykują współpracę z firmą AI. Blender Foundation podkreśla, że udział firm w Development Fund nie oznacza zgodności misji Blendera z produktami lub strategią darczyńcy, a sam projekt pozostaje niezależny i open-source. Anthropic dołącza tym samym do innych dużych patronów wspierających rozwój Blendera, wśród których znajdują się między innymi Wacom, Netflix Animation Studios czy Bolt Graphics. Źródło: cgchannel.com
  4. Witam, chciałem wygenerować sprite sheet do gry 2d, ale nie wiem jak generować żeby co każdą ramkę model się obracał. Proszę o pomoc, 1 raz używam blendera, proszę o instrukcje krok po kroku, załączam screenshoota, pozdrawiam.
  5. jakubziom dodał temat → w Galeria
    Cześć, jest to jedna z 2 postaci i environmentów, które dłubię w wolnej chwili do projektu cinematika. Myślę, że wygląda już całkiem ok, więc wrzucam do galerii :) 2 wersje włosów, jeszcze nie wiem, czy w finalnej animacji nie będą inne :) Screen z Unreal Engine, postać Metahuman, użyty soft: Blender, Zbrush, Marvelous Designer, Substance Painter i sporo kupionych assetów do wypełnienia sceny. Zajęło kilka miesięcy, od czasu do czasu. Pozdrawiam :) druga wersja włosów:
  6. stormwind dodał temat → w Galeria
    Blue Widowmaker 1975 porsche 911 turbo 930, model Karola Miklasa Pierwszy raz w życiu dokończyłem jakiś render samochodu. Blender Cycles 1024 sample + denoising bez compo, bo się wiesza na ostatnim samplu ale nie chce mi się już szukać przyczyny.🥱 edit: nowa grafika (brawo ja, wrzuciłem wcześniej zły obrazek (32 sample)
  7. Witam. Grafiką 3d zajmuje się od 2-3 lat z przerwami bo moim głównym zajęciem było projektowanie logo. Zacząłem model w 3ds max a teraz robię go w blenderze z uwagi na brak licencji na 3ds max. Proszę o wyrozumiałość i o porady co do siatki modelu. Co powienienem zmienić na samym początku żeby model szedł w dobrym kierunku?
  8. Eksperymenty z Blender workbench - czarno białe szkice. Na bazie procesu, który pokazuje Daniel McGarry w tym video: https://www.youtube.com/watch?v=hbvKSY0Ooj8 Później photobashing i malowanko w PS.
  9. Blender Foundation oraz społeczność deweloperów z dumą przedstawiają Blender 4.4. W tej wersji skupiono się na stabilności, rozwiązując ponad 700 problemów w ramach inicjatywy "Winter of Code" (więcej informacji tutaj) Najważniejsze nowości: Animacje z użyciem Slotów: Wprowadzono nową strukturę akcji z wykorzystaniem Slotów, co pozwala na przechowywanie animacji wielu elementów w jednej akcji. Ułatwia to zarządzanie animacjami obiektów, takich jak kamery czy materiały, poprzez organizację danych animacyjnych w oddzielnych slotach. Przepisany Kompozytor CPU: Kompozytor został całkowicie przepisany dla procesorów, co przyniosło znaczące przyspieszenie działania. Kluczowe węzły, takie jak rozmycie czy filtry, działają teraz od 2 do 10 razy szybciej. Dodatkowo, węzeł Glare został ulepszony, oferując lepszą kontrolę nad efektami świetlnymi. Ulepszenia w Grease Pencil: Przywrócono funkcje uproszczenia, takie jak Fixed i Merge, oraz dodano "Smooth Points" w menu kontekstowym edycji punktów. Tryb rysowania odzyskał funkcję Stroke Placement, a w trybie rzeźbienia powróciło automatyczne maskowanie. Usprawnienia w Video Sequencerze: Możliwość edycji tekstu bezpośrednio w oknie podglądu, lepsze wyrównywanie oraz zaokrąglone rogi dla pasków tekstowych. Poprawiono również wydajność podczas odtwarzania treści HDR i korzystania z proxy sekwencji obrazów. Interfejs użytkownika i przepływ pracy: Przeglądarka zasobów domyślnie sortuje według katalogu, z możliwością sortowania po nazwie. Ikona właściwości materiału została zmieniona, aby odróżnić ją od ikony właściwości świata. Cycles: Zaktualizowano denoiser NVIDIA OptiX, co poprawiło jakość odszumiania, zwłaszcza na starszych kartach graficznych. Poprawiono również szybkość renderowania. Modelowanie: Nowa opcja "Wybierz według cechy" pozwala na zaznaczanie wierzchołków o trzech lub pięciu połączeniach. Łączenie trójkątów w czworokąty teraz preferuje topologię opartą na siatce czworokątów. Wersja 4.4 to krok naprzód w kierunku stabilności i wydajności, oferując ulepszenia, które znacząco wpływają na komfort pracy użytkowników. Aby zobaczyć nowe funkcje w akcji, zachęcamy do obejrzenia poniższego filmu:
  10. Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj: Zobacz cały news
  11. Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata. Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze. Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj: Od autora: Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało! W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć. To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę. Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny. Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas. Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania! Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
  12. Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. Odsyłam do wątku i keynote'a: Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie". Zobacz cały news
  13. Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. Odsyłam do wątku i keynote'a: Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie".
  14. Witam od sierpnia 2024 roku zacząłem z blenderem i mam pewne trudności z fizyką postaci bo bardziej pod animacje chce się uczyć modelowanie też by mi się przydało ma ktoś może jakiś sprawdzony kurs czy coś aby móc się podszkolić bo poradniki na YT za bardzo proste rzeczy objaśniają które już sam potrafię
  15. „Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody. Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów. Dorośli widzowie poczują klimat lat 90. „Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień. Kim są bohaterowie? Główni bohaterowie to: Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody. Kulisy powstawania serialu Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów. Gdzie oglądać? Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki. Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję! Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o Zobacz cały news
  16. „Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody. Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów. Dorośli widzowie poczują klimat lat 90. „Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień. Kim są bohaterowie? Główni bohaterowie to: Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody. Kulisy powstawania serialu Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów. Gdzie oglądać? Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki. Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję! Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o
  17. Izik dodał temat → w Galeria
    A piece I made during the mentoring program with Marcin Klicki - thank you!
  18. Blender Conference 2024 to rzeczywiście unikalna okazja dla fanów i twórców Blender – wydarzenie zgromadziło w Amsterdamie setki uczestników i specjalistów z całego świata, choć bilety wyprzedały się błyskawicznie. Na szczęście dla tych, którzy nie zdążyli, wszystkie sesje są nagrywane i będą stopniowo udostępniane na oficjalnym kanale YouTube Blender. Warto zacząć od obejrzenia keynote’u Tona Roosendaala, który właśnie został opublikowany – świetna okazja, by dowiedzieć się, jakie są plany i wizja dalszego rozwoju Blender. Playlista konferencji: Zobacz cały news
  19. Blender Conference 2024 to rzeczywiście unikalna okazja dla fanów i twórców Blender – wydarzenie zgromadziło w Amsterdamie setki uczestników i specjalistów z całego świata, choć bilety wyprzedały się błyskawicznie. Na szczęście dla tych, którzy nie zdążyli, wszystkie sesje są nagrywane i będą stopniowo udostępniane na oficjalnym kanale YouTube Blender. Warto zacząć od obejrzenia keynote’u Tona Roosendaala, który właśnie został opublikowany – świetna okazja, by dowiedzieć się, jakie są plany i wizja dalszego rozwoju Blender. Playlista konferencji:
  20. DSF 230 to niemiecki szybowiec desantowo-zaopatrzeniowy. Okładka do książki dla Mortons Publishing.
  21. Mortom dodał temat → w Galeria
    Model niszowego modelu Fokkera D VI (1918 r.)- wyprodukowano zaledwie 59 egzemplarzy. Po niemal roku zastąpiony przez jego groźniejszą i lepsza wersję D VII z rzędowym silnikiem. Na Fokkerze DR I (trójpłatowy poprzednik DVI) siał postrach znany wszystkim Czerwony Baron (Manfred von Richthofen). Model Fokkera D VI z czerwoną gwiazdą, służył najpierw w Niemczech, potem trafił do Austriackich sił powietrznych (komunistycznych po przewrocie) po czym został przejęty przez Rumuńskie lotnictwo. Wersja z czarnymi pasami na owiewce silnika służyła w niemieckim lotnictwie. Silnik jaki napędzał Fokkera to Oberursel Ur. II - silnik rotacyjny, czyli nie kręcił śmigłem a kręcił się razem z nim. Tworzyło to pewien problem i skręcanie samolotu w przeciwna stronę w którą kręcił się silnik było mocno utrudnione, co mocno utrudniało prowadzenie walki. Z chwila wycofania silników rotacyjnych i zagapienia ich zwykłymi silnikami gwiazdowymi które juz tylko kręciły śmigłem to zjawisko ten znacznie się osłabiło - lecz nie zniknęło całkowicie. Silnik nie posiada wszystkich części za cylindrami, nie starczyło na nie czasu a i tak ich nie widać. Zresztą jak samego silnika który jest mocno rozmazany na obrazkach 🙂 Scena z motorem to całkowicie moja licentia poetica, o żadnym takim incydencie nie czytałem ani nie słyszałem 🙂 - ale fajnie się robiło ten kadr, więc... 🙂
  22. TS-8 Bies WIP Na temat Biesa można wiele napisać, wiele... więc się streszczę 🙂 Był to samolot szkolno-treningowy - jego idea zrodziła się jeszcze w latach 40-tych w LWD (Lotniczych Warsztatach Doświadczalnych - tych od RWD 🙂). Jak skończę model to opisze szerzej bo musiałbym streścić wiele, a późno już jest 😉 i wole sobie pospać smacznie 😪 Muzyka: Mùlk - Bies
  23. jakubziom dodał temat → w Galeria
    Pomyślałem, że wrzucę tutaj taki mój staroć, zrobiony w 2011 roku (myślę, że mimo upływu lat, wygląda całkiem ok 🙂 ). Modelowanie: Blender, Animacja i Rendering: Maya + MentalRay. Po pewnym czasie od skończenia filmiku napisał do mnie kompozytor, który stworzył do niego muzykę (prawdopodobnie w ramach studiów), więc dodałem ją do filmu 🙂 Animacja powstała w przeciągu roku, były to też początki zabawy z 3d (no może nie aż tak całkiem). still:
  24. Blender 4.2 wydany z wieloma zmianami. Jedną z najważniejszych zmian jest obsługa rozszerzeń (dodatków, themów) bezpośrednio z aplikacji. Blender prawie od zawsze wspierał dodatki, ale teraz można je instalować bezpośrednio z UI programu. Drugą ważną zmianą jest silnik renderujący EEVEE - całkowicie przepisany. O szczegółach tego wydania przeczytacie w tym miejscu: https://www.blender.org/download/releases/4-2/
  25. Blender 4.2 wydany z wieloma zmianami. Jedną z najważniejszych zmian jest obsługa rozszerzeń (dodatków, themów) bezpośrednio z aplikacji. Blender prawie od zawsze wspierał dodatki, ale teraz można je instalować bezpośrednio z UI programu. Drugą ważną zmianą jest silnik renderujący EEVEE - całkowicie przepisany. O szczegółach tego wydania przeczytacie w tym miejscu: https://www.blender.org/download/releases/4-2/ Zobacz cały news

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.