Skocz do zawartości

Świeżak chciałby zacząć przygodę z MODO i ma parę ogólnych pytań


Azakiel

Rekomendowane odpowiedzi

Chciałbym nieśmiało zacząć swoją przygodę z 3D, zdaję sobie sprawę jak rozległy to jest temat więc nie chcę skakać od razu na głęboką wodę i rzucać tekstów w stylu "Chcę wymodelować "mercedesa", w jakim programie mogę to zrobić najszybciej bo chciałbym żeby był gotowy na jutro " bo wiadomo jak to by się skończyło z takim podejściem :cool:.

 

Na początek chciałbym więc spróbować sił w prostym (potem jak się wkręcę w bardziej złożonym) hard-surface modellingu.

 

1 pytanie: czy MODO to dobry wybór dla totalnego świeżaka w temacie jesli chodzi o hard-surface (czy moze polecicie coś innego np Mayke, Cineme, Maxa), nie chce tracić czasu na naukę bardzo prostych programów do 3D bo wiem ze to ma krótkie nogi i potem i tak bede sie musiał przesiąść na cos porządniejszego o wiekszych możliwosciach wiec stracę tylko czas. Obejrzałem troche filmów o modo, o mayce i o 3dmaxie i bardzo przypasował mi modo (jak dla mnie ma bardzo sensowne poukładane opcje i narzędzia)

 

2 pytanie: Czy naukę MODO (lub innego programu, patrz pkt1) lepiej rozpoczynać od jakiejś starszej wersji (żeby nie być przytłoczony opcjami) czy lepiej jakąś nowszą wersję od razu (żeby sie np potem nie okazało że nowsza wersja to nie jest po prostu wiecej rzeczy tylko jest to inny program i nauke trzeba by zacząć od nowa)

 

3 pytanie: Czy MODO nadaje się dobrze do lowpoly game-artu , a jesli ma jakieś braki w tym względzie to jakimi programami należy się wspomagać przy użyciu MODO jesli sie robi game-artowe rzeczy.

 

4 pytanie: Czy poniższa konfiguracja sprzętowa wystarczy do początkującej zabawy w tym programie (pojedyńcze obiekty np "robot" albo jakiś model broni, niewielkie sceny) czy jednak trzeba zrobić upgrade jakiegoś elementu konfiguracji lub wręcz złożyć coś nowego:

 

procesor: INTEL Core i7-2600K 4.4 GHz

chłodzenie: Noctua NH-D14

płyta: AsRock P67 Extreme 6 (B3)

pamięć: 24 GB DDR 3

karta: MSI GeForce GTX 970 Gaming

zasilacz: Seasonic X-Series SS-660 660W

obudowa: Cooler Master Stacker 830

 

Przepraszam jesli pytania wydają sie głupie albo zadane w nieodpowiednim miejscu na forum (w razie czego prosiłbym o przeniesienie wątku)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 46
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Co do nauki zasad modelowania Low poly ( nie tylko w modo) to moim skromnym zdaniem niema lepszego kanału jak ten od Petera Stammbacha.

https://www.youtube.com/user/stammpe2

Co do odpowiedzi na 2 pytanie to myślę że spokojnie możesz -a wręcz powinieneś zacząć od najnowszej wersji , bo sporo dodali tam usprawnień ale też uproszeń i "ulogicznień" używania Mesh Fusion ! Inna sprawa ze do modelowania Hard Surface Modo świetnie się uzupełnia z innym programem bardzo wartym uwagi -Zbrushem a funkcja GoZ ( przenoszenie modelu z jednego programu do drugiego jednym kliknięciem) działa bardzo sprawnie !!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

właśnie wczoraj oglądałem ficzersy od Modo 10.2 i widze że Mesh Fusion jest już bardziej user-friendly. Z ciekawosci zapytam: czy inne aplikacje (Maya,3Dmax, Softimage) mają swój odpowiednik Meshfusion ?

 

Nauka MODO od najnowszej wersji ma pewnie swoje plusy i minusy, wiekszosc tutków jest do starszych wersji programu

 

P.S. scultiping w zbrushu jako uzupełnienie hardsurface to moje ciche marzenie ale zdaję sobie sprawe jak potężny to jest program i trzeba poswiecic wiele czasu na ogarnięcie filozofii i poznanie narzędzi więc narazie nie bede się rzucał na tak głęboką wodę bo to szaleństwo i chcę zacząć od hardsurface (na początek proste modele potem bardziej złożone)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modo to jeden z najlepszych modelerów. Z tego co widzę to z wersji na wersje dodają nowe guziki, ale bez drastycznych zmian i layout generalnie jest taki sam jak 5 wersji do tyłu. Bardzo pomocne jest forum >community.thefoundry.co.uk

https://help.thefoundry.co.uk/modo/index.html

https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/learn/

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=36&t=126539

https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=36&t=80320&page=0

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=36&t=65078&page=0

---------------------

http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/

Lekki bajzel mają z tutorialami modo tv było za Luxology

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuje wam bardzo za odpowiedzi i za garść linków, zaopatrzyłem się juz w troche darmowych i komercyjnych tutków wiec jakoś to będzie mam nadzieje , szkoda ze materiałów video/literatury po polsku jest bardzo mało (na szczescie angielski troche ogarniam)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie miałem spytać o to samo. Wymieniasz same bardzo drogie programy (chyba nie powiesz, że kupiłeś MODO za prawie 8 tysięcy zł i zastanawiasz się, czy warto w nim coś robić).

Blender jest całkowicie darmowy, a zapewniam, że NIE jest to prostacki programik do zabawy. Zrobisz w nim to samo, co w MODO, w Maya, czy w 3DS Maxie. Osobiście wręcz uważam, że niektóre narzędzia ma lepsze niż powyższe programy. Chociażby możliwość ekstrudowania pojedynczego vertexa w krawędź - niby drobnostka, a całkowicie zmieniła filozofię modelowania i uczyniła ją czymś, czego nie ma nigdzie indziej. Masz możliwość obrysowania modelu krzywymi typu Poly (w innych programach w ogóle czegoś takiego nie ma), a później prostego wypełnienia powierzchni między nimi polygonami. I to na wiele sposobów i pod pełną kontrolą. W dodatku jego wymagania są śmiesznie małe w porównaniu z konkurencją, chodzi na prawdę szybko (uruchamia się kilka sekund - WIELOKROTNIE szybciej niż którykolwiek z konkurencji. Właśnie z ciekawości zmierzyłem. U mnie uruchamia się około 3-4 sekundy), i nie jest rozwijany w tempie jedna wersja na rok, tylko niemal na bieżąco. Do tego programiści w kolejnych wersjach dodają narzędzia, które im podpowiadają użytkownicy. A to ma swoje plusy. Dzięki temu masz takie narzędzia, które maksymalnie usprawniają pracę, bo graficy najlepiej wiedzą, co jest potrzebne do wygodnej pracy.

Dodaj do tego takie renderery jak Cycles (pracujący w trybie CUDA) i Yafaray, (jest też V-ray dla Blendera i wiele innych rendererów) NIESAMOWICIE rozbudowany system nodów, i wiele innych rzeczy.

A to wszystko za... darmo (oprócz V-raya :) ). A do tego jeszcze ogromne community, miliard tutoriali (również po polsku) itd itd itd.

 

Zresztą sam zobacz sobie jego efekty:

 

http://www.blenderguru.com/articles/24-photorealistic-blender-renders/

 

https://www.blender.org/features/cycles/

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A czego nie zrobisz w Blenderze, co zrobisz w pozostałych? Prawdę mówiąc zrobisz więcej, bo masz zintegrowany program do montażu wideo, do compositingu, camera tracker, sculpter i bóg wie, co jeszcze :) A jeśli chodzi samo 3D, to zrobisz wszystko to, co w pozostałych. I to bez specjalnych płatnych pluginów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bez żartów. Blender już od dawna ma tak rozwinięte symulacje, że jak kiedyś wypuścili filmik demo, to wszyscy myśleli, że to w RealFlow zrobione. Zresztą tu masz listę rankingową. Blender jest na drugim miejscu na świecie (wyżej od Realflow uważanego za standard):

 

http://www.creativebloq.com/audiovisual/simulating-fluids-81412590

 

Tu mała próbka:

 

 

A tu filmik, który kiedyś ludzie pomylili z RealFlow. Zwróć uwagę, w którym roku był pokazany. Już wtedy Blender miał rozwinięte fluidy.

 

 

Z cząsteczkami jest podobnie.

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widocznie Houdini jest super hiper mega dobry, bo TY go znasz, ale jest pięć lepszych od niego, ale Ty o tym nie wiesz, bo ich nie znasz. Ja nie znam, więc się nie wypowiadam wcale.

 

A na marginesie. Kiedyś próbowałem Hudego. To była jakaś darmowa wersja, czy coś takiego. STRASZNIE mi się wydał dziwny, niewygodny, nieergonomiczny. Całkiem inna filozofia, niż w jakimkolwiek innym programie. Szybko go porzuciłem.

 

Ale mi nie chodziło o Houdiniego, tylko o Blendera. Jakoś nie odpowiedziałeś na to, że Blender potrafi więcej, niż myślałeś :) Czyli po prostu go nie znasz.

 

Edyta: A na marginesie w porównaniach Houdini wypada bladziutki przy Blenderze. Hudy: 25%. Blender: 75%. Oczywiście porównanie oparte na subiektywnych ocenach ożytkowników:

 

http://animation.softwareinsider.com/compare/19-34/Blender-vs-Houdini-FX

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ej nie no Ajgor trochę przesadzasz, ja jako wieloletni fan i jeden z najwiekszych stażem użytkowników blendera i ogólnie pełen loveras. nie uważam że blender ma dobre fluidy.. i do wszelkich symulacji jednak wykorzystuje Houdiniego.. sorry ale fluidy blendera nie są w cale takie dobre i mało jest nad nimi kontroli niestety.. plus sam system jest wolny i wymaga masy ilości ramu. Gadanie że blender ma dobre fluidy to głupota. są spoko jak trzeba zrobić jakąś mała pierdółkę czy coś.. ale na dobrą sprawę nie nadają się do naprawdę prawdziwej pracy. dlatego ja osboiśćie stosuje pipe. Blender + Houdini.

 

- - - Połączono posty - - -

 

plust ten link co wrzuciłeś

 

http://animation.softwareinsider.com/compare/19-34/Blender-vs-Houdini-FX

 

to jakiś debil robił.. Houdini głównie jest na linuxa a te głąby napisały że Houdini FX: Mac OS X, Windows 7, and Windows 8 gdzie kurna na windowsie chodzi najgorzej... a głównie chodzi na linuxie i wszyscy go używają na linuxie..

 

ajgor ja cię lubie ale bredzisz tutaj jak potłuczony :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A właściwie gdzie ja napisałem, że WIEM, że Blender jest lepszy do fluidów niż Houdini? Pozwolę sobie zacytować sam siebie:

 

"Ja nie znam, więc się nie wypowiadam wcale."

 

Ot i czytanie ze zrozumieniem.

Napisałem jedynie, że podobają mi się fluidy Blendera i podałem linki do filmów z fluidami z Blendera (które na marginesie pokazują, że nie tylko do prostych rzeczy się nadaje). Nigdzie nie napisałem, że Hudy jest gorszy. Aha. Podałem porównanie robione nie przeze mnie w którym Blender zmiażdżył Houdiniego. I nie mówię o tym zestawieniu 7 programów, tylko o bezpośrednim porównaniu Hudego z Blenderem. W dodatku zaznaczyłem, że to jest subiektywne. Ja Houdiniego nie znam, i mnie do niego nie ciągnie. Raz spróbowałem i mi się nie spodobał i to mi wystarczy. Nie mówiąc, że ja używam Blendera do bardzo prostych rzeczy (Logo zespołu, jakieś czołówki do filmów z wakacji itp). I takich programów, jak Houdini w ogóle nie potrzebuję.

 

A tak na prawdę w ogóle nie chodziło mi o porównanie Blendera do Houdiniego, tylko o zwrócenie uwagi autora wątku na Blendera. Bo moim zdaniem jest wart uwagi.

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma to jak nie doczytać całości. Cytuję fragment pierwszego posta:

 

" (czy moze polecicie coś innego np Mayke, Cineme, Maxa),"

 

Poleciliśmy coś innego. Chociażby po to, żeby uchronić autora od piractwa :)

A co do "fanboya". Nie jestem fanboyem. Właściwie w ogóle pierwszy raz pisze coś na temat Blendera. Bawiłem się Maxem, próbowałem MODO, Maykę i z czasem stwierdziłem, że na prawdę Blender w niczym im nie ustępuje, ale większość osób, które zaczynają się interesować 3D nawet na niego nie patrzą, bo uważają, że skoro coś jest za darmo, to nie może być dobre. A to jest błędne założenie. Trzeba im to jakoś uświadomić. A dlaczego w wątkach poświęconych innym programom? Bo do działu o Blenderze ci ludzie w ogóle nie zaglądają, bo po co mają tam zaglądać, skoro z góry zakładają, zę nie ma po co. Ja fanboyów rozumiem (póki nie zaczynają robić chamówy, co niestety czasem się zdarza).

Jak byś miał do wyboru Mercedesa za milion, BMW za 700 tysięcy i Lexusa za darmo to co byś wybrał?

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mysle, że ludzie nie unikaja Blendera dlatego, że jest darmowy, tylko dlatego, że nie używa go żadne większe studio. Każda osoba, która zaczyna z 3D ma jakies swoje wymarzone studio, np Blizzard i sprawdza na czym operuja.

 

Osobiscie w Modo uwielbiam UV Mapping, modelowanie to juz chyba kwestia przyzwyczajenia, kto co woli.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście, że masz rację. Rzecz w tym, że w studiach też ludzie dopiero zaczynają go odkrywać. Proponuję poczytać tego bloga pisanego przez gościa który własnie w takich studiach pracuje od wielu lat na róznych programach. Na przykład na Majce (między innymi przy Władcy pierścieni) a nawet brał udział w pisaniu narzędzi w Dreamworks (na przykład przy "Jak wytresować smoka 2". Czyli gość na prawdę wie, o co w tym chodzi, i DLA MNIE jest autorytetem Wiele razy podchodził do Blendera, ale zawsze odrzucał go interfejs (i zaznaczanie prawym klawiszem myszki :) ). Aż wreszcie postanowił dać mu szansę. I ze zdziwieniem zaczął odkrywać rzeczy, których się nie spodziewał, a teraz pięknie wszystko opisuje:

 

https://nimblecollective.com/learning-blender-why/

 

Nawiasem mówiąc jest tam fajny filmik robiony w Blenderze, który go własnie przekonał do zainteresowania się nim bliżej.

A teraz chyba w studiach już też zaczyna Blender zdobywać popularność. Ale tu się nie wypowiadam. Gdzieś po prostu o tym czytałem.

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak nic nie robię to mam kilka tysięcy miesięcznie. Jak mi się zechce 4 litery ruszyć, będę miał dychę na rękę.

 

No widzisz jak masz fajnie i ciesze sie ze dzielisz sie z nami swoim szczesciem, ja niestety tak nie mam jak ty i to jest jeden z powodów dla którym uważam że kupowanie drogiego softu do nauki i do hobbystycznej prostej zabawy to wyrzucanie pieniedzy co jest też odpowiedzią na twoje poniższe pytanie:

 

chyba nie powiesz, że kupiłeś MODO za prawie 8 tysięcy zł i zastanawiasz się, czy warto w nim coś robić

 

Dlatego też moje pytania w wątku nie brzmiały: "Czy opłaca sie kupić program XYZ do zastosowań XYZ" tylko brzmiały "jaki program polecacie do hard-surface". W twoich wypowiedziach rozpatrujesz blendera pod kątem "stosunek ceny do jakości", ja zupełnie jak już pisałem wyżej pominąłem aspekt finansowy, a blendera nie wybrałem z prostego powodu:

 

bardziej podpasował mi interfejs i organizacja narzędzi/opcji w Modo (po prostu kwestia gustu, moze gdybym przemógł początkowe gorsze wrazanie jakie wywarł na mnie blender to by mi sie dobrze w nim bawiło).

 

Mam nadzieje ze wyjasniłem wszystkie twoje wątpliwosci

Edytowane przez Azakiel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale blender jest używany w wielkich studiach tylko nie jest to po prostu main app. a raczej taka poboczna aplikacja której używa się dosyć często.. czy to np koleś który modelował miśka w tedzie go w nim UV'kę zrobił do niego. Czy koleś który był odpowiedzialny za tą scenę co W caaptain america winter solider. lotniskowiec uderza w budynek. została ona naszkicowana i zaprojektowana w blenderze. i takich przypadków jest masę:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Azakiel nie zrozumieliśmy się. Nie pisałem o stosunku ceny do jakości. Chodziło mi o to, że Blender potrafi to samo, co pozostałe. Bez względu na cenę, i dlatego warto go też wziąć pod uwagę. Oczywiście nie musi Ci się podobać. Jak napisałeś - rzecz gustu. Problem z Blenderem jest właśnie taki, że na pierwszy rzut oka odpycha niemożebnie. Ale przy bliższym poznaniu sporo zyskuje. Przede wszystkim jest niesamowicie wygodny w pracy. Ale w zasadzie w 90% bazuje na skrótach klawiszowych. Dopiero jak poznasz skróty, praca w nim zaczyna na prawdę bawić i satysfakcjonować. Dla mnie w porównaniu z Maxem i Majką, wygoda w Blenderze to jest poziom master. Samo zaznaczanie elementów siatki to jest kosmos. Pamiętam, jak kiedyś szukałem opcji umożliwiającej zaznaczenie na przykład co drugiego, albo co trzeciego polygona w Maxie. Nie znalazłem. MOŻE jest, ale ja nie widziałem. W Blenderze możesz zaznaczać co drugi, co trzeci, co dziesiąty, po prostej, po skosie, po ruchach komika szachowego i w ogóle jak tylko sobie zamarzysz. I właśnie takich smaczków Blender ma milion. Tylko są poukrywane. W ogóle ma masę skrótów po skrótach :) Wybierasz jeden skrót, i albo możesz wykorzystać od razu wybrane narzędzie, albo innym skrótem ustalić jakieś jego parametry. Przykładowo, żeby obrócić obiekt wokół osi x o 37 stopni, wciskasz najpierw R (Rotate), następnie X (oś X), i na koniec wpisujesz "37".

Żeby zrobić slide (obojętnie - krawędzi czy vertexa) wciskasz dwa razy G. Wciśnięcie dwa razy R zmienia sposób obracania obiektu. I własnie takich rzeczy blender ma milion na każdą okazję. W Maxie ani w w Majce tego nie ma. Ale oczywiście to wszystko jest rzecz gustu. Może się podobać, a nie musi. MODO też ma rzeszę zwolenników. Przede wszystkim chyba wywodzących się od Lightwave'a, bo ponoć filozofia pracy podobna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Nie stałem się. Po prostu sobie rozmawiamy. Każdy używa tego, co lubi. Ja wymieniam to, co mi się w Blenderze podoba. Mogę wymienić, co mi sie podoba w Maya. Na przykład uważam, że Maya jest absolutnym mistrzostwem, jeśli chodzi o modelowanie NURBS. Blender takich NUBS-ów nie ma. Nawet na stronie z pomysłami dla Blendera umieściłem niedawno pomysł na jedną funkcję z modelera Majki (Monio mi w tym pomógł). A chętnie umieścił bym jeszcze kilka.

W Maxie podoba mi się extrudowanie z Shiftem. Ten pomysł jest też świetny. Sub-Objekty w Subdivision Surfaces też fajne są. Modelowanie z użyciem modyfikatora Surface jest jego mocną stroną. W ogóle w ostatnich wersjach dodali sporo ciekawych narzędzi. Ale jednak wydaje mi się strasznie toporny.

MODO jakoś nigdy mi nie podszedł. Zawsze był dla mnie strasznie nieergonomiczny. Ale to moja subiektywna ocena. Każdy powinien wybrać sobie narzędzia, jakie mu odpowiadają.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ad.1. Tak MODO to bardzo dobry program

Ad.2. Zaczynaj od najnowszej wersji ma najwięcej usprawnień/możliwości zwłaszcza do game art

Ad.3. MODO idealnie nadaje się do game artu, low poly czy hard surface - polecam kanał na YT jednego z najlepszych Tor Frick

https://www.youtube.com/user/Askguden/videos

Ad.4. Twoja konfiguracja jest ok, nada się do 3d.

 

Co do MODO polecam, gdy nie chcesz wydawać od razu iluś tam tysi, to zakup/subskrypcję ( co ci bardziej pasuje) - MODO indie na steamie

Differences between MODO indie 10 and full MODO

 

OBJ and FBX export limited to 100k polys

Bake and render resolution limited to 4k

Command eval options unavailable

Command, scripts, and command history panel results unavailable except “undo” and “history”

Python editor, third-party scripts, and third-party plugins unavailable

Can import all formats, but can only save in .lxf format

Export formats limited to OBJ and FBX

Image save formats limited to .png, .jpg, .tiff, .tga and .exr

Network Rendering is disabled

 

Co do Blendera (czytając dyskusję powyżej) to jest to bardzo dobry program do modelowania hardsurface, lowpoly gameart. Jest darmowy możesz go już dziś pobrać i używać albo nie. Wybór należy do ciebie. Do Blendera polecam płatne addony po 15$ każdy Hardops, Box cutter, Speedflow

Gdy obejrzysz ten kanał co wyżej podałem Tor Fricka z MODO i porównasz z Blenderem z tymi addonami w/w to niczym się nie różni w modelowaniu. Za modo na dzień dzisiejszy przemawia Automatic retopology, Rendering enhancements ale to za jakiś czas czyt. kilka miesięcy będzie w Blenderze.

Firmy i tak na dzień dzisiejszy poszukują ludzi znających 3dMax, Maya, Zbrush reszta programów jak MODO, 3dcoat, Blender etc jest ok jeśli przedstawisz z nich genialne portfolio. Ucząc się MODO ucz się Maxa albo Mayki, a na pewno ZBrusha.

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modo jest dedykowanym softem do organiki i hard-surface. W pierwszych wydaniach był przedstawiany jako mikroaplikacja specjalizująca się w organice, coś jak ZBrush do sculptingu. Dopiero potem Modo rozwinęło się w soft "do wszystkiego", bo w pierwszych fazach nie miało nawet renderingu i animacji. Mimo to wciąż stawiano na organikę i w tym co w nim było najlepsze, stało się "jeszcze bardziej najlepsze" po transferze technologii psub od Pixara. Prócz samych "giętkich" sds-ów mamy spliny, funkcjonalność Constraint to Background, retopo, Mesh Fusion i coś tam jeszcze i to wszystko można ze sobą łączyć na dowolne sposoby. Do tego jest w miarę możliwości technologicznych bardzo wysoki komfort pracy. Modo rokuje na przyszłość, rozwija się w zawrotnym tempie i są to featursy oczekiwane przez użytkowników. Autor Mesh Fusion swoją technologię zgłosił wpierw do Autodesku, którzy mu nawet nie odpisali. Gdy zgłosił ją do Modo, to go ozłocili.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Autodesk ma wytyczoną własną ścieżkę rozwoju. Nie słucha tych, którzy wiedzą najlepiej, co jest potrzebne. Wolą narzucać własny styl pracy. Pewnie nawet nie widzą, że powoli, ale jednak tracą rynek na rzecz Cinemy, Modo, Blendera... Ciężko powiedzieć, czy na rzecz Lightwave'a też, bo Lightwave jest chyba najstarszym istniejącym programem 3D, a jednak popularnością specjalną się nie cieszy. Na Amidze Lightwave istniał już latach 80-tych. Chociaż pierwsze 3d Studio też w tamtym czasie mniej więcej powstało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ajgor + Maciek Jutrzenka = ujmę oba posty, bo się łączą. Lightwave był dobry, w latach 90-tych był w rankingu wyżej niż Max. Mnie go na Pentium polecono jako najlepszy soft do 3d, dlatego też jestem w tym do dzisiaj. Ale potem doszło do momentu, że soft utknął w martwym punkcie. Chodzi o to, że pisano go jako taki wielgachny blok kodu i nie szło go już rozwijać. Jedyne co można było zrobić, by soft poszedł do przodu, to napisać go od początku i nałożyć mu elastyczną architekturę, która umożliwi mu wygodną rozbudowę i np. adaptację technologii napisanych przez kogoś innego. I tak pierwotni twórcy Lightwave przeszli do innej spółki, a napisany na nowo Lightwave nazywa się Modo. I ono się rozwinęło m.in. dzięki tej architekturze Nexus, bo oni wszystkiego sami nie pisali, zakupili np. renderer od Bentleya i go sobie wszyli, to samo z psubs, Mesh Fusion, a Texture Replicators wygląda jakby pochodziło z programiku ImageSynth, który należał do Luxology, a potem go wycofano. Samego Lightwave jakby nie idzie rozwinąć, mimo że jest w sprzedaży. Przejęli go programiści, których nazywam "III liga" i niby coś mu dorabiają, ale to wygląda tylko na polerowanie trupa, żeby go sprzedawać i wydusić końcówkę kasy. Dodatkowo jak kod pisali inni ludzie niż obecnie, to nowi po prostu wielu fragmentów nie będą w stanie zrozumieć. No i przechodząc do Maxa i Mai, to te softy sprawiają wrażenie, że osiągnęły ten punkt co Lightwave. Niby spoko, ale jak czytam, że zawodowcy wolą używać Maxa 2009 niż 2016, bo robi się coraz gorszy, to to może się potwierdzać. I może być, że oni go nie rozwijają jak powinni, bo po prostu nie potrafią. Też chyba nie kodują go ludzie, którzy pierwotnie go powołali do życia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja to widzę w ten sposób: porównując soft do samochodów. Blender, Cinema, MODO z każdą nową wersją to jest nowszy, nowocześniejszy model tej samej marki. Max, Maya, Lightwave to tak, jak by był ciągle ten sam model, tylko ma dodane jakieś nowe lampki, kontrolki itp. Ale model jest ciągle ten sam. Coraz bardziej przestarzały. W dodatku w przypadku Maxa i Majki - ociężały jak kobyła.

Autodesk kupił sobie trzy fajne samochody - Maxa, Majkę i XSI. Nie potrafił zrobić nowych modeli, więc zaczął tylko dodawać światełka do tych, które kupił. XSI w końcu uśmiercił, chociaż kompletnie nie rozumiem, dlaczego. Miałem wrażenie, ze akurat XSI jest najlepszy z nich wszystkich (chociaż nie potrafię powiedzieć, dlaczego mam takie wrażenie).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie o to chodzi. Dokleja świecidełka do trupa i go sprzedaje. Nowe ikonki, nowe kolorki, a myślę, że oni nie umieją na dłuższą metę ruszyć tego kodu. Może Autodesk postanowił sobie zrujnować światowe 3d. Ja widziałem sporo jak się pracuje w Mai. To jest tak awaryjne i niewygodne, że temu człowiekowi współczułem. Trudne na twardo. A w Modo jest nawet dział na forum - Propozycje zmian - i userzy dopisują co im się marzy i TF to potem bez problemu implementuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a niby to blender ma takie beznadziejne api i kod.. a tu nagle okazuje się że to maxa i mayki nie da się rozwijać? jakoś firmy które pisza pluginy do tych softów. potrafią zdziałać cuda... c'mon nie łyknę tego bullshitu.. Autodesk nie rozwija maxa i mayki tak agresywnie bo nie ma takiej potrzeby.. nie wdraża się nowego produktu jeśli stary się dalej sprzedaje :D skupili się za to na faktach jak sprawić aby student po uczelni gdzie jest autodesk nauczany.. szybko zaczoł używać ich softu.. licencja cholerka droga.. ale gdyby tak miesięczną opłate :D jak leasing tak koleś będzie używał bang bang.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender w każdej nowej wersji ma nowe narzędzia usprawniające pracę. Max nowe ikonki do starych narzędzi. A narzędzi nowych tak na prawdę nie ma. I owszem. Maxa przydało by się bardzo rozwinąć. Ostatnim dużym updatem było chyba wprowadzenie Graphite Modeling Tools który sprawił, że modelowanie stało się wygodniejsze, ale tak na prawdę też nie dodawał żadnych narzędzi, a jedynie zbierał już istniejące w jednym miejscu. Max ma masę pluginów do FX. A ma jakieś pluginy usprawniające modelowanie? Mi zawsze w Maxie brakowało zwykłego, takiego podstawowego przaśnego Lofta. Wszystkie programy mają Lofta działającego w podobny sposób, tylko maxowy Loft to jakiś potworek jak by nie z tej bajki. Blender ma masę pluginów do wszystkiego, a co ciekawe, w kolejnych wersjach kolejne ciekawe pluginy są dołączane do głównego kodu jako jego część.

NIE TWIERDZĘ, że Blender jest lepszy, czy coś w tym stylu. Każdy program jest na tyle dobry, na ile potrafimy go wykorzystać. Ale mam wrażenie, że rozwój Blendera jest o wiele dynamiczniejszy niż rozwój Maxa czy Majki. A przede wszystkim Blender rozwija się w kierunkach podpowiadanych przez grafików, którzy wiedzą, czego im potrzeba. A Max i Maja rozwijają się bardzo powoli, i nie w kierunkach pożądanych przez grafików, tylko wymyślanych przez programistów. Nie koniecznie pożądanych przez grafików.

 

A jeśli chodzi o API Blendera, to ilość i różnorodność pluginów chyba przeczy teorii, że jest złe. Zresztą pomoc dla programistów umieszczona w samym Blenderze jest czymś, czego w Maxie ani w Maja w ogóle nie ma. Tu nawet w popupach przy każdym elemencie masz opisane odpowiednie funkcje pythona dla danego elementu.

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, to jest możliwe. Nie zgłębiałem się za bardzo, ale też zależy co jest obcięte. Niektórych rzeczy się zupełnie nie potrzebuje, np. ja nie ruszam komercyjnie nowinek do animacji (póki co), ale co innego jakby zalimitowali maksymalną ilość polycount. Tak czy siak nawet limity da się obejść, ale nie wypada mi rozpowszechniać pewnych niepokoi moralnych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

U mnie uruchamia się około 3-4 sekundy), i nie jest rozwijany w tempie jedna wersja na rok, tylko niemal na bieżąco. Do tego programiści w kolejnych wersjach dodają narzędzia, które im podpowiadają użytkownicy. A to ma swoje plusy. Dzięki temu masz takie narzędzia, które maksymalnie usprawniają pracę, bo graficy najlepiej wiedzą, co jest potrzebne do wygodnej pracy.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności