Pokaż wyniki od 1 do 5 z 5

Wątek: [Teczka] Artist

  1. #1
    Member
    Awatar Artist
    Dołączył
    Oct 2016
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    12
    Podziękowania

    Domyślnie [Teczka] Artist


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Witam,

    jestem tutaj od 3 lat ale raczej w roli obserwatora.


    Będę wrzucał regularnie progresy mojej nauki game artu.
    Sami oceńcie i zapraszam do dyskusji :D


    Na początek nóz.

    - 828 trisów

    Soft

    - 3dsmax
    - Substance Painter
    - Photoshop

















    Tec-9

    - 2460 Trisów

    - 3dsmax
    - Substance Painter
    - Photoshop
















    Mam jedno pytanie.

    Jakie mapki exportuje sie z substanca pod Game Art?
    Jest kilka szablonowych exportów, ale widziałem na tutorialach, że ludzie budują swoje szablony
    Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	na forum.png
Wyświetleń:	9
Rozmiar:	114.2 KB
ID:	102964  
    Ostatnio edytowane przez Artist ; 07-12-16 o 23:39

  2. #2
    Member
    Awatar Piro
    Dołączył
    Aug 2006
    Postów
    280
    Podziękowania

    Domyślnie

    Już na oko po mapkach widać że masz źle przepalone normalki. Na chłopski rozum - tam gdzie smoothgroupa sie zmienia, tam jest cięcie na UV. inaczej masz takie seamy na normalce jak masz.

    Polecam zapoznać się z:
    https://www.youtube.com/watch?v=oK0b2SUjhtU
    Koleś dośc podstawowe rzeczy tłumaczy, więc dobrze sobie odświeżyć,a może coś nowego się złapie.
    Generalnie dostałeś jakiś czas temu w moim temacie odpowiedź co do workflow jakiego używam - w 95% eliminuje on problemy z seamami na normalkach.

    Co do subtance paintera i eksportu - sam używam swojego customowego cfg do exportu, pod bronie dla klientów - eksportuje albedo, metalness, roughness, normalke Y- oraz normalke Y+, ambient occlusion. Ważne aby przy opcjach eksportu dawać directx/opengl, inaczej nie będzie brał (przynajmniej w SP1, nie wiem jak 2) pod uwagę heightmapy, czyli tego co nabazgrasz substansami. Jak mi wygrzebierz info gdzie znajdzie się zapisany plik, to Ci mogę wysłać.

    Pozdrawiam,
    A.
    For every complex problem there is an answer that is clear, simple, and wrong.

  3. #3
    Member
    Awatar Artist
    Dołączył
    Oct 2016
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    12
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki wielkie za odpowiedz Piro, jutro wrzucę nowy model pod wieczór jeszcze sporo przy nim roboty. Wezmę pod uwagę to co napisałeś. Bardzo mi to pomogło i wrzucę tez info z zapisanym plikiem.


    Pozdrawiam,
    Fadzu



    @Edit

    Nie wpadłem na to, że tam gdzie kończy się smoothing grupa tam jest seam :D
    Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.

    @Edit

    Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D


    Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.

    Mam złudne myśli? Chodzi mi o byle jaka UV'Map bo i tak to nie ma znaczenia przy malowaniu a na potrzeby gier wtedy zmieniało by się w edytorze 3d a nie Photoshopie czy coś. Fakt polepszyli by edycje nadawania jakiś poszczególnych znaków(możne to już jest, jeszcze na tyle teksturowania nie poznałem a jak jest to po co Photoshop w takim razie :P). To, że trzeba wydać trochę gotówki na plugin i mieć łatwiej to chyba nic niż męczyć się w tym w Photoshopie tak jak z tej metody która znam i była wprowadzana do Anno najnowszego. Kolega z pracy to robił, jakaś masakra. Oczywiście można nielegalnie ale firmy nie powinny na tym pracować :P
    Ostatnio edytowane przez Artist ; 09-12-16 o 00:35

  4. #4
    Member
    Awatar Artist
    Dołączył
    Oct 2016
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    12
    Podziękowania

    Domyślnie

    Update


    Zrobiłem nowy render w Mormosecie, pogubiły się zadrapania na broni dziwnie :P









    Ostatnio edytowane przez Artist ; 09-12-16 o 19:54

  5. #5
    Member
    Awatar Piro
    Dołączył
    Aug 2006
    Postów
    280
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nie zrobiłem tak jak ty piro ze po 45% angle tylko swoje wyznaczyłem bo po 45 mi nie wychodziło tak jak chciałem :/ Jak widać nie zawsze to działa.
    prawie nigdy nie działa.

    Piro tylko mi powiedz nawet jak jest jakiś błąd to w sybstancie to łapie i czy przy obecnej technice teksturowania to jest potrzebne? :D
    Tego nie zrozumiałem wcale.

    Nie chce nic mówić ale mam wrażenie ze za kilka lat tylko w takich programach będzie się tworzyło tekstury i to będzie normalne.
    Substance Painter już jest industry standard, używają go w branży intensywnie od kilku lat już.

    Mapować dobrze trzeba umieć. Można automatycznie upakować, ale nie można robić tego niedbale - texel ratio się liczy nadal.
    Photoshopa też dobrze znać, bo nie wszystko da się zrobić w substance painterze - czasami tez nie można.
    For every complex problem there is an answer that is clear, simple, and wrong.
    Podziękowania Artist podziękował

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •