Skocz do zawartości

Kursy online czy pracownie w realu? Czyli jak szkolić warsztat 2D?


JonJoan

Rekomendowane odpowiedzi

Temat przeniesiony z teczki 2D Piotra Dury.

 

Dotyczy bardzo ważnego aspektu rozwoju każdego z nas. Sposobu w jaki chcemy szlifować nasz skill. Wiadomo że kiedyś możliwość była tylko jedna. Pracownia w realu lub ASP. Od czasu kiedy jest internet, zaczęły pojawiać się też różne mentorshipy w rodzaju CGMA czy Proko Channel. Gdzie nie tylko przerabiamy materiał filmowy ale dostajemy też prace domowe do odrobienia no i krytykę postępu- od (a jakże) samych mistrzów. Zdania na temat obu metod są bardzo podzielone. Pan który zainspirował mnie do podjęcia kursów internetowych CGMA, jest zdecydowanie za tą internetową metodą (pochwalił nawet CGMA- choć tak bardziej zdawkowo). A o klasycznej metodzie (na uczelni) wypowiada się bardzo źle. O kim mowa? Tego pana raczej przedstawiać nie trza a i autorytet jest też dość spory. poniżej filmik na którym facet ostro krytykuje klasyczne (głównie dotyczące studiów) metody rozwoju:

 

[video=youtube;V1rmP-xDiSQ]https://www.youtube.com/watch?v=V1rmP-xDiSQ

 

Po "przeciwnym" biegunie "Purin" (tu niestety tylko niektórzy użytkownicy 3DS mają ten zaszczyt by wiedzieć kto naprawdę kryje się pod tajemniczym pseudonimem)

 

Nie jestem Durek ale ameryki nie odkryje jesli powiem, ze postep bierze sie z pracy :D Jak na moj gust CGMA to frajerzenie, bo to nie zostalo stworzone z mysla o Polakach tylko o Amerykanach dla ktorych CGMA jest taniutkie w porownaniu do czesnego za uniwersytet artystyczny. Na nasze warunki jest to po prostu za drogie a za ulamek tej ceny masz do dyspozycji w Polsce rozne pracownie malarstwa i rysunku, kursy digitalu i concept artu. Moim zdaniem warto isc w ta strone i uczyc sie jak najtaniej.

 

 

Są też osoby (znamy ich dorobek) które są gdzieś po środku (chyba- jakby co to proszę poprawić). Pozwolę sobie na umiesczenie ich cytatów:

 

SebastianSz:

Zgadzam się z purin w tym, że na CGMA wiedzy jakiejś niespotykanej nie ma, wszystko jest w necie w tutorialach albo w książkach. Ale jednak jak Ci ktoś palcem, choćby wirtualnym, pokaże co robisz źle i jak masz ćwiczenia robić to możesz zaoszczędzić ileś tam tygodni/miesięcy/lat robienia w kółko tych samych błędów. Za te 800 dolców kupujesz nie tyle wiedzę co czas, który zmarnowałbyś działając po omacku. Nie oznacza, że się samemu nie da, albo że zajmie to nie wiadomo ile czasu jak się ma głowę na karku, ale jeśli hajs nie stanowi totalnej bariery to utrudniasz sobie życie na własne życzenie. Nagrody za to, że jesteś samoukiem i doszedłeś do zajebistego skilla minimalnym kosztem nie ma i wszystkim w praktyce to zwisa.

 

Zresztą jak ze wszystkim w życiu, może być szybko, dobrze albo tanio i wybierz sobie dwie opcje :)

 

Sayia:

Prawda pewnie jak zwykle leży gdzieś po środku. Kilka kursów online przerobiłem i po każdym miałem wrażenie, że nie są warte swojej ceny ale z drugiej strony każdy tknął jakąś nową myśl, która trzyma się do dzisiaj. Nieprawdą też jest, że tylko ktoś z branży będzie dobrym nauczycielem (strzelam, że wieloletni concept artysta nie wyłoży Ci tak światła i koloru jak malarz plenerowy :) coś w ten deseń). I ostatnia myśl - po pewnym czasie, setkach podcastów można powiedzieć, że generalnie wszyscy mówią to samo. To co będzie w pierwszej książce z brzegu. A reszta to wspomniane wcześniej złote sentencje, które się przydają, ale jakoś nie tyczą się warsztatu.

 

Takashmen:

Przechodząc już do sedna: CGMA to przede wszystkim wykupienie czasu instruktora, który podczas sesji live wytłumaczy ci co robisz źle i jak powinieneś poprawić swoje błędy. Ucząc się samemu możesz nawet nigdy nie dostrzec jakiegoś problemu.

Jest wiele więcej opcji tak zwanego mentorshipa w sieci, nie koniecznie musisz kupować CGMA: jest Kalen Chock, Anthony Jones, Art Camp Noaha Bradleya, Fus, Zabrocki, Learned Square i pewnie kilku innych, jest też na przykład New Masters Academy (nastawiona bardziej na media tradycyjne) itd...

 

Wiadomo zależnie od twoich potrzeb możesz wykupić bardziej zaawansowany kurs, ale jeśli będziesz miał duże braki w podstawach to wiele się nie nauczysz: na przykład jeśli kupisz kurs z projektowanie postaci a nie ogarniasz anatomii to będzie to pieniądz zmarnowany.

 

Purin cały czas twierdzi że są tańsza metody, owszem, tylko tanie nie znaczy lepsze, bardziej efektowne. Kontakt z instruktorem jest bezcenny, aczkolwiek nie zastąpi godzin które musisz poświęcić na samorozwój jeśli chcesz być dobry, a jeśli chcesz być dobry szybko to musisz pracować po 10-14h dziennie, w takim przedziale czasowym jesteś w stanie w kilka miesięcy popełnić tyle błędów że następuje skok skilla :)

 

BARDZO ważne zdanie od Takashmena:

Ważne jest tteż żebyś wiedział co chcesz robić dalej w życiu i zorientował się jakie umiejętności / programy będą ci potrzebne: czy chcesz pracować w reklamie, w animacjach, przy filmach, czy przy grach i starał się w jakiś sposób ukierunkować naukę i wybór kursów.

 

Wspomniał już o tym Marc Brunet. Cel jest wszystkim. Jest to pierwsza rzecz jaką musimy ustalić zanim zaczniemy się uczyć. Wszystko po to by oczywiście wciąż podążać we właściwym kierunku i nie błądzić po drodze. Swój cel dość jasno nakreśliłem w swej teczce http://max3d.pl/forum/threads/100345-Teczka-2D-JonJoan-(StephanBored)(na początku), którą założyłem rok temu.

W skrócie mój główny cel to mój komiks i okolice (bycie ilustratorem, komiksiarzem). Ten rodzaj branży, którą Marc brunet opisał w tym filmie:

" target="_blank" rel="nofollow">

 

 

Co dotychczas zrobiłem żeby osiągnąć cel?

 

Takashmen:

To podaj listę kursów które przerobiłeś

 

Lista jest bardzo krótka. Z kursów w realu to tylko "Domin" o którym wspomniałem. Z internetu to CGMA o którym wspomniałem wcześniej. A bardziej szczegółowo: "Dynamic scetching I", "Basic of perspective" (pod koniec tego kursu poszedłem do Domina), "analitic figure drawing" (w między czasie trochę też książkę A Loomisa szlifowałem oraz cały kurs Proko- Basic na Youtube), "art of color and light" i "fundamentals of enviroment desing" (jakoś tak). Trochę też przerobiłem książkę Hamptona. Też było na temat projektowania figury. Właściwie prawie to samo co w jego kursie na CGMA. tylko że więcej. Bo było też co nie co o dłoniach, stopach i draperii. Potem były pojedyńcze tutoriale głownie na temat koloru. Wszystko to trwało od grudnia 2015 do początku sierpnia 2015. W mojej teczce częściowo widać chyba cały ten proces. Podaję do niej link w mojej sygnaturze.

 

Czyli około 9 miesięcy bardzo intensywnego kursowania (w sumie rok jeżeli uwzględnić kursy, które przerabiałem jak robiłem komiks). Do niedawna pod wpływem filmu Bruneta chciałem się zdecydować dalej na CGMA (głównie tutoriale z rysowania postaci). No a teraz po tym jak wspomniałem o wszystkim w temacie P. Dury. Jestem tak trochę na rozdrożu...

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jeśli chodzi o twój warsztat 2D, to patrząc na to co pokazujesz w ćwiczeniach i w folio, jestem w stanie wysunąć tezę że musisz nauczyć się rysować.

 

Nie masz pewnej kreski, twoje kształty są w pewnym sensie dziecinne i naiwne, brakuje mi w twoich pracach odważnych przemyślanych kształtów. Jeśli chcesz robić komiks to wydaje mi się że lepiej sięgnąć po uproszczony realizm, niż po jakiś pseudo mangowy styl: http://marcosmateu.blogspot.com/

http://flaptraps.blogspot.com/

 

ja osobiście uwielbiam tych dwóch, ten pierwszy wydał książkę "Framed Ink", która ci polecam. Gość od Cubebrush też ostatnio wypuścił fajny tutorial o line art, jest w sieci na stronie o której wspomniałem w teczce Durka.

Oczywiście nie mówie że tylko tych dwóch się liczy, mi po prostu podoba się język form który używają, ostry, agresywny, dynamiczny. Nie jestem za bardzo komiksowy, ale komiks to kreska, tobie brakuje doświadczenia w rysunku, robisz siano, łamiesz jedna linie na kilka.

 

Brakuje mi też detalu w twoich ilustracjach.

A detal najłatwiej osiągnąć rysunkiem, który potem wypełniasz kolorem, z czasem można przeskoczyć fazę rynunku i od razu iść w malowanie, jednak na początku lepiej wszystko narysować. I nie chodzi mi o to żebyś robił obrysy mięśni 1px pędzlem, rysunek może przybierać rożne formy, można używać rożnych narzędzi.

 

Jeśli chodzi o ilustrację ja lubię takich:

http://karlaortizart.blogspot.com/ znajdź ja na fb, wrzuca fajne szkice, początkowe etapy prac, które są najciekawsze.

http://tylerjacobson.blogspot.com/ też na fb wrzuca szkice i rysunki

http://cryptcrawler.deviantart.com/

 

Znowu to są ludzie których ja podziwiam za skilla, jeśli fascynuje cię inna stylistyka, żaden problem :) jest jedna ważna rzecz o której musisz pamiętać, najszybciej dostaniesz zlecenia, jeśli dostosujesz swoje portfolio do wymogów rynku, i stylu który obecnie "obowiązuje" dla europy i USA jest ro bardziej taki realistyczny, Magic the gathering styl, niż taka zeuropeizowana manga, MtG wyznacza w pewnym sensie trend dla mniejszych graczy na rynku, u tych mniejszych więcej widać użycia fotografii i elementów 3D

 

I tutaj znowu docieramy do kolejnego zagadnienie: uczenie się obowiązujących technik: to jest użycie fotografii i 3D, jha wiem że zaraz ktoś zacznie mi tu pisać że cryptcrawler czy Ortiz nie używają fotek, (ten pierwszy używa i fotek i 3D, mówił o tym w swoim podcaście, btw) ale chodzi o to że nauczył się malować wszystko od zera, ale teraz żeby oszczędzić czas używa zdjęć.

 

Prawda jest taka że zleceniodawcę nie obchodzi w jaki sposób wykonałeś swoją ilustrację, liczy się czas i efekt. I tutaj dochodzimy do punktu w którym też długi czas tkwiłem, czy uczyć się skrótów i dostać robotę, czy uczyć się wolniej i nie korzystać ze skrótów, które pozwalają złapać zlecenie szybciej

***JEST TO WIELKIE UPROSZCZENIE, WIEM***

Z tą nauką głównie chodzi mi o to że czas który ludzie potrzebują żeby zdobyć poziom wymagany przez rynek skrócił się niesamowicie, właśnie przez wykorzystanie innych technik. Nie korzystając z nich w pewien sposób stajesz się mniej atrakcyjnym pracownikiem.

 

W pracy koncept artysty liczą się pomysły bardziej niż render, w ilustracji często fajny pomysł przegrywa z ciekawszym, lepszym przedstawieniem światła i koloru, i renderem.

 

**Chyba się trochę zapętliłem, mam nadzieję że ma to co napisałem sens.

 

*EDIT+ADD*

 

Odnosząc się do pytanie a temacie wątku, to moim zdaniem największego boosta daje uczenie się samemu, a najlepiej uczyć się przez kopiowanie z głową.

 

Przykład:

znajdujesz sobie prace która ci się podoba i najpierw rozkładasz ją na części pierwsze, zastanawiasz sie w jaki sposób autor ją malował, jakich i dlaczego użył kolorów, światła, perspektywy, studiujesz ta prace, robisz notatki

coś w tym stylu:

 

Potem mając te notatki zrób coś podobnego, z innego kąta, trochę inny temat, zmień obiekt, ale staraj sie zachowac światło i sposób renderowania, i nigdy takich prac nie wrzucaj do folio, służy to wyłącznie nauce.

Edytowane przez takashmen
add
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgodze sie z takashmenem, ze twoje portfolio jest specyficzne i nie reprezentuje zadnego, konkretnego mainstreamowego stylu. Nie zgodze sie natomiast ze stwierdzeniem, ze jedyna sluszna droga dla grafika to realizm i MTG. Odnosze wrazenie, ze gdybys chcial isc w realizm, to twoje portfolio by to pokazywalo. Uscislijmy - nie musisz sie poruszac akurat w tej stylistyce, by zaczac zarabiac. Wbrew pozorom z manga i akwarelowym stylem mozna duzo:

 

- mobilna i przegladarkowa drobnica - firmy takie jak Qloc, Beemov czy Teyon (pierwsze z brzegu) maja w swojej ofercie mangowe gry/grafiki a mniej znanych graczy jest jeszcze wiecej

 

- ksiazkowa ilustracja dziecieca np. https://www.google.pl/search?q=children+book+illustration&hl=pl&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj26Iqq95bSAhXBXBoKHae1Ac4Q_AUICCgB&biw=1680&bih=944 - moze byc uproszczona, akwarelowa acz raczej nie mangowa

 

Robiac portfolio pod jedna z tych dziedzin moglbys zwiekszych swoje szanse. Tylko tak jak napisal takashmen trzeba patrzec na co jest rynek.

 

Zgodze sie, ze latwiej jest wejsc do branzy ale niekoniecznie dlatego, ze sa focie i 3d. Obecnie rynek sie powieksza a to oznacza, ze jest masa slabych i srednich firm, ktore robia proste rzeczy np. kolorowanki dla dzieci, czesto na licencjach znanych marek. Nie placa bajecznie ale nie maja tez duzych wymagan i twoje obecne umiejetnosci w zupelnosci wystarcza. Moim zdaniem lepiej isc w ta strone - zalapac sie na poczatek gdzie sie da (bo umiejetnosci i tak ci beda rosly dzieki pracy 8h dziennie) a do tego szlifowac warsztat w wolnym czasie.

 

Nie ma co przeceniac 3d i fotek, bo z g bata nie ukrecisz tj. jak nie masz skilla warsztatowego i projektowego, to nic fajnego nie zrobisz. To sa swietne techniki przyspieszajace prace ale jesli chcesz docelowo pracowac dla tych lepszych firm, to warto inwestowac w te najwazniejsze umiejetnosci, ktore rozwija sie latami czyli tzw "fundamentals" - swiatlo, kolor, kompozycja, design, dobre rys i mal (a 3d i fotki gdzies pod koniec, przy okazji jesli beda potrzebne). Predzej z tzw dobrym warsztatem trafisz do fajnej firmy, gdzie douczysz sie potrzebnych technik niz na odwrot. Z samego klepania sklejek bez warsztatu tez wielkich pieniedzy nie ma.

 

Co do nauki - dobrze jest zaczac od uczciwego studiowania natury - martwe, akty. Nastepnie rzetelne master studies - kopie (ale nie na zasadzie bezmyslnego kopiowania). Pozniej to co powiedzial takashmen, na koncu cos wlasnego. Tez mi sie wydaje, ze najwieksze braki masz wlasnie w podstawach stad dobry kurs mal/rys a pozniej projektowania dalby ci duzo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zgodze sie natomiast ze stwierdzeniem, ze jedyna sluszna droga dla grafika to realizm i MTG.

Ja nic takiego nie powiedziałem, operowałem na zasadzie przykładu: realistycznych ilustracji...

 

Zgodze sie, ze latwiej jest wejsc do branzy ale niekoniecznie dlatego, ze sa focie i 3d. Obecnie rynek sie powieksza a to oznacza, ze jest masa slabych i srednich firm, ktore robia proste rzeczy np. kolorowanki dla dzieci, czesto na licencjach znanych marek.

 

Nie ma co przeceniac 3d i fotek, bo z g bata nie ukrecisz tj. jak nie masz skilla warsztatowego i projektowego, to nic fajnego nie zrobisz. To sa swietne techniki przyspieszajace prace ale jesli chcesz docelowo pracowac dla tych lepszych firm, to warto inwestowac w te najwazniejsze umiejetnosci, ktore rozwija sie latami czyli tzw "fundamentals" - swiatlo, kolor, kompozycja, design, dobre rys i mal (a 3d i fotki gdzies pod koniec, przy okazji jesli beda potrzebne). Predzej z tzw dobrym warsztatem trafisz do fajnej firmy, gdzie douczysz sie potrzebnych technik niz na odwrot. Z samego klepania sklejek bez warsztatu tez wielkich pieniedzy nie ma.

 

Jakie znowu przecenienie? Ty to musisz byś jakims akademikiem zagorzałym, tylko farbki i płótno?

Bo używanie fotek i 3D to najprostsza rzecz na świecie i nie trzeba się tego uczyć wiadomo

Po twoich wypowiedziach widzę że nigdy nie pracowałeś przy produkcji czegokolwiek, nigdzie nie mówię że należy olać warsztat i podstawy.

 

Co do nauki - dobrze jest zaczac od uczciwego studiowania natury - martwe, akty. Nastepnie rzetelne master studies - kopie (ale nie na zasadzie bezmyslnego kopiowania). Pozniej to co powiedzial takashmen, na koncu cos wlasnego. Tez mi sie wydaje, ze najwieksze braki masz wlasnie w podstawach stad dobry kurs mal/rys a pozniej projektowania dalby ci duzo.

 

Absolutnie nie sugeruję że masz braki w czymkolwiek, skąd taki wniosek? anatomia owszem pozostawia wiele do życzenia, a tak po za tym to jesteś na jakims etapie drogi, i na pewno nie robiłbym tak jak proponuje purin,

 

Tylko łączył malowanie martwych i swoich prac, ciągle się doskonaląc w robieniu ilustracji przez studiowanie różnych tematów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z twojej wypowiedzi wynikalo, ze obowiazujacy styl w Europie to realizm ala MTG. Co jest zupelna nieprawda, bo wiekszosc firm w Polsce ( i nie tylko) robi rzeczy stylizowane i uproszczone. Niekoniecznie w stylu mangi ale takich tez sie calkiem sporo znajdzie.

 

Jakie znowu przecenienie? Ty to musisz byś jakims akademikiem zagorzałym, tylko farbki i płótno?

 

Wskaz mi fragment w ktorym pisze, ze tylko farbki i plotno.

 

 

Bo używanie fotek i 3D to najprostsza rzecz na świecie i nie trzeba się tego uczyć wiadomo

Po twoich wypowiedziach widzę że nigdy nie pracowałeś przy produkcji czegokolwiek, nigdzie nie mówię że należy olać warsztat i podstawy.

 

A ja nie twierdze, ze nie nalezy korzystac z ulatwien tylko one nic nie dadza jak warsztat kuleje. Nie wiem dlaczego stwierdzenie, ze szybciej nauczysz sie obslugi programu czy korzystania z fotek majac warsztat niz warsztatu znajac program/fotki mialoby swiadczyc o tym, ze nigdzie nie pracuje. Juz nie mowiac o tym, ze nie wszedzie korzysta sie z 3d/fotek. Za to wszedzie jest wymagany dobry warsztat.

 

Absolutnie nie sugeruję że masz braki w czymkolwiek, skąd taki wniosek?

 

Stad:

 

Jeśli chodzi o twój warsztat 2D, to patrząc na to co pokazujesz w ćwiczeniach i w folio, jestem w stanie wysunąć tezę że musisz nauczyć się rysować.

 

 

Jesli mowisz komus, ze musi nauczyc sie rysowac i to nie sa braki to ja nie wiem co to jest :D

 

anatomia owszem pozostawia wiele do życzenia, a tak po za tym to jesteś na jakims etapie drogi, i na pewno nie robiłbym tak jak proponuje purin,

 

Tylko łączył malowanie martwych i swoich prac, ciągle się doskonaląc w robieniu ilustracji przez studiowanie różnych tematów.

 

Ja nie twierdze, ze Jon musi zaczynac od zera tylko ogolnie jak sie powinno robic. Natomiast jesli ktos ma braki w anatomii czy kolorze to najlatwiej jest je zniwelować poprzez studies. Nawet do ilustracji sie robi studies.

Edytowane przez purin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz robić komiks to wydaje mi się że lepiej sięgnąć po uproszczony realizm, niż po jakiś pseudo mangowy styl: http://marcosmateu.blogspot.com/

http://flaptraps.blogspot.com/

 

Mój komiks to taka trochę bajka dla dorosłych- fantasy. Tak więc preferuję bardziej bajkowy (momentami posłodzony) styl. Jakby co, to tu https://www.peppercarrot.com/ jest mój idol. Każdy go chyba tutaj zna i powiem szczerze że gdybym reprezentował jego poziom to byłbym (prawie) w pełni usatysfakcjonowany. Jechałbym z komiksem dalej. To co pokazałeś jest fajne ale pasuje... Do czegoś innego. Nie wiem. Może jakiś komiks z akcją we współczesnym świecie?

Swoją drogą mam "stały" "kontakt" z Davidem Revoy'em.

Jego reakcja na mój komiks i moje marudzenie w stylu: "eee. na razie nie robię bo muszę podstawy wyszlifować i w ogóle nauczyć się rysować" była jak to na zachodzie- don't worry, be positive. Zacytuję:

 

Your art is very promising, keep working on the core drawing ( not all the painting polishing detailing ) for better acting / faces consistency / appealing character design ; and on the publishing process ( easy panel logic to read, good text for display on screen, minimize number of necessary click to enjoy your art. ) Keep painting, creating and getting fun.

-David

 

Niemniej nie zmienia to jednak faktu że brakuje mi trochę do obecnego poziomu Davida R. I "chcę" polerować dalej.

 

I tutaj znowu docieramy do kolejnego zagadnienie: uczenie się obowiązujących technik: to jest użycie fotografii i 3D, jha wiem że zaraz ktoś zacznie mi tu pisać że cryptcrawler czy Ortiz nie używają fotek, (ten pierwszy używa i fotek i 3D, mówił o tym w swoim podcaście, btw) ale chodzi o to że nauczył się malować wszystko od zera, ale teraz żeby oszczędzić czas używa zdjęć.

 

Praca którą teraz robię będzie na bazie modelów 3D rzeźbionych w Zenonie. Coś podobnego co robi Okoń czy Kuciara. Co wyjdzie zobaczymy. ;). Ja jednak nie dostrzegam tutaj żadnych skrótów. Wręcz przeciwnie takie prace są dużo bardziej pracochłonne. Bo trzeba skakać między trzema, czterema softami. Ale może to kwestia ogarnięcia? W komiksie gdzie trzeba na jedną stronę pierdyknąć 6- 8 obrazków- tego nie widzę. Może na jakiejś okładce.

 

znajdujesz sobie prace która ci się podoba i najpierw rozkładasz ją na części pierwsze, zastanawiasz sie w jaki sposób autor ją malował, jakich i dlaczego użył kolorów, światła, perspektywy, studiujesz ta prace, robisz notatki

coś w tym stylu:

 

Naprawdę wszyscy uważacie że jak przemalowuję dajmy na to jakąś focię azjatyckiej dziewczyny z neta, to przedziubdziowuję ją bezmyślnie piksel po pikselu? :) Staram się robić to co na tym filmie (który pewnie już każdy użytkownik 2D na tym forum widział). Analiza konstrukcji bryły "głowy" analizę światła i wpływ jaki ma na kolor, itd. Ale może na tym etapie nie do końca mi to dobrze wychodzi. Nie widać tego ;)? Serio?

 

Zgodze sie z takashmenem, ze twoje portfolio jest specyficzne i nie reprezentuje zadnego, konkretnego mainstreamowego stylu.

No, mainsteam to jest chyba ten cel który każdy rozwijający się grafik chce osiągnąć po kilkuletniej ciężkiej pracy. Wejść do niego. To jest chyba już finish tak naprawdę. Albo przynajmniej początek finiszu.

 

Zgodze sie, ze latwiej jest wejsc do branzy ale niekoniecznie dlatego, ze sa focie i 3d. Obecnie rynek sie powieksza a to oznacza, ze jest masa slabych i srednich firm, ktore robia proste rzeczy np. kolorowanki dla dzieci, czesto na licencjach znanych marek. Nie placa bajecznie ale nie maja tez duzych wymagan i twoje obecne umiejetnosci w zupelnosci wystarcza. Moim zdaniem lepiej isc w ta strone - zalapac sie na poczatek gdzie sie da (bo umiejetnosci i tak ci beda rosly dzieki pracy 8h dziennie) a do tego szlifowac warsztat w wolnym czasie.

 

Zanim poszedłem do fabryki, wysłałem około 70 listów do (głównie) polskich ale też i zagrabanicznych wydawnictw. Tak jak poradziłeś kiedyś- do gier planszowych i książeczek dla dzieci. Odpowiedziało 6-7. Z planszówek rzecz jasna. Bo jeżeli chodzi o dziecięce wydawnictwa to akurat żadne się nie odezwało. ;). Kumpel który zna mnie ze starych jeszcze, mrocznych "pseudogigerowych" bazgrołów, oznajmił że wcale się temu nie dziwi. ;).

Co ciekawe, z tych 6- 7 były to odpowiedzi entuzjastyczne. Coś w stylu: "bardzo nam się podobają, ale na razie nic nie robimy i odezwiemy się jak coś będziemy robić". Trafiło się jeden pan, który był autentycznie podjarany. Zaczął już pytać o wycenę a ja myślałem że to wreszcie będzie to. Rozmowa jednak urwała się gwałtownie kiedy wysłałem mu "kosztorys".

 

Nie wiem do końca jak to działa. Marc Brunet (bodajże) w jednym filmiku wspomniał że pierwsze zlecenie powinno być takie że to nie ty je znajdujesz tylko publikujesz swoje prace i jeżeli są mainstreamowe to zleceniodawca znajduje Ciebie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Praca którą teraz robię będzie na bazie modelów 3D rzeźbionych w Zenonie. Coś podobnego co robi Okoń czy Kuciara. Co wyjdzie zobaczymy. ;). Ja jednak nie dostrzegam tutaj żadnych skrótów. Wręcz przeciwnie takie prace są dużo bardziej pracochłonne. Bo trzeba skakać między trzema, czterema softami. Ale może to kwestia ogarnięcia? W komiksie gdzie trzeba na jedną stronę pierdyknąć 6- 8 obrazków- tego nie widzę. Może na jakiejś okładce.

 

Kazdy stosuje takie narzedzia jakie sa dla niego najwygodniejsze. Jedni wola 3d, inni focie, jeszcze inni pedzel. Nie ma reguly poza tym, ze najszybciej pracuje sie z narzedziami, ktore mamy najlepiej opanowane.

 

Ale może na tym etapie nie do końca mi to dobrze wychodzi. Nie widać tego ;)? Serio?

 

Moze dlatego, ze wybierasz zdjecia wyfotoszopowane? Nie bez powodu poleca sie master studies, nature badz wlasne zdjecia prosto z aparatu - wtedy masz pewnosc, ze to na czym sie opierasz jest dobre i w miare naturalne.

 

No, mainsteam to jest chyba ten cel który każdy rozwijający się grafik chce osiągnąć po kilkuletniej ciężkiej pracy. Wejść do niego. To jest chyba już finish tak naprawdę. Albo przynajmniej początek finiszu.

 

To zalezy z jakiej pozycji startujesz. Jesli od poczatku stawiasz na wlasny, oryginalny styl wejscie do mainstreamu jest zwienczeniem kariery. Jesli jednak zaczynasz od rzemiosla, robienia tego co popularne - to jest to poczatek. Niektorzy bardziej popularni ilustratorzy realistycznych karcianek odchodza i zaczynaja wlasna kariere na bazie popularnosci zdobytej w mainstreamie.

 

. Nie wiem do końca jak to działa. Marc Brunet (bodajże) w jednym filmiku wspomniał że pierwsze zlecenie powinno być takie że to nie ty je znajdujesz tylko publikujesz swoje prace i jeżeli są mainstreamowe to zleceniodawca znajduje Ciebie.

Marc Brunet z tego co mozna zauwazyc ma bardzo szerokie portfolio i swoj osobisty projekt rozpoczal po wielu latach w branzy. Ty probujesz isc ta trudniejsza droga - twoj wlasny styl, twoj wlasny komiks. Nieliczne jednostki utrzymuja sie z osobistej tworczosci a jeszcze mniejszej grupie udaje sie to zrobic na poczatku kariery.

 

Musisz sie zastanowic co jest dla ciebie wazniejsze - czy chcesz zyc jak "artysta" - na codzien pracowac w innym zawodzie a po godzinach rozwijac wlasny projekt liczac, ze kiedys na nim zarobisz - czy raczej jak "rzemieslnik", osoba bedaca wysoko oplacanym specjalista, ktora jednak tworzy dla kogos. Pierwsze podejscie wymaga wiekszej aktywnosci - budowania wlasnego fanbase w internecie, rozsylania swoich prac mocno za granice (wiekszy rynek), posiadanie wlasnego menadzera tez pomaga. Drugie podejscie wymaga solidnego portfolio w jednej z popularnych stylistyk. Ty nie masz ani jednego ani drugiego stad problem.

 

Druga sprawa - ty probujesz jako freelancer a z moich doswiadczen wynika, ze firmy maja wieksze wymagania od freelancerow niz pracownikow na miejscu. Na miejscu mozna kogos podszkolic, cos mu pokazac, freelancer musi byc "samoogarniajacy sie". Na freelance zatrudnia sie glownie solidnych fachowcow, ktorzy maja udokumentowane doswiadczenie i sa wstanie udowodnic, ze potrafia pracowac przy danej stylistyce badz bez problemu sie do niej dostosowac i nie trzeba ich bedzie prowadzic za reke. Jesli nie masz na koncie nawet drobnych zlecen to jest to problem. Stad moja sugestia by z tym co masz szukac pracy ale w firmie, na miejscu - jako junior czy stazu i dac sie podszkolic, wdrozyc w dana stylistyke.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy wy aby nie wybiegacie za daleko w teorie? Masa żarcia dla trolli :)

Parę uwag, ciężko tu się odnieść do całości, bo dyskusja się rozlazła.

1) Plz, nie narzucajcie swoich dróg innym. Jeśli istnieje coś takiego jak mainstream w sztuce to raczej jest to zła rzecz. Bądźmy oryginalni.

2) Komiks to nie kreska, komiks to komunikacja. Najpiękniejsze w nim jest to, że mimo tego, że jest to medium bardzo głębokie, to można zacząć go używać bez żadnej wiedzy i umiejętności.

3) Jeśli ktoś ma być samoukiem to nie starajmy się go uczyć :) Każdy ma swoją drogę. Ja osobiście nigdy nic nie skopiowałem i rysowałem 95% czasu z głowy. Jeśli ktoś ma jakąś wizję to broń boże nie mówmy tej osobie, żeby poszukała czegoś innego. Patrz pkt 1.

4) Purin ma rację, że te słynne podstawy są takie ważne. To święta prawda, ale nie da się ich nauczyć - to one nauczą cię siebie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
Musisz sie zastanowic co jest dla ciebie wazniejsze - czy chcesz zyc jak "artysta" - na codzien pracowac w innym zawodzie a po godzinach rozwijac wlasny projekt liczac, ze kiedys na nim zarobisz - czy raczej jak "rzemieslnik", osoba bedaca wysoko oplacanym specjalista, ktora jednak tworzy dla kogos. Pierwsze podejscie wymaga wiekszej aktywnosci - budowania wlasnego fanbase w internecie, rozsylania swoich prac mocno za granice (wiekszy rynek), posiadanie wlasnego menadzera tez pomaga. Drugie podejscie wymaga solidnego portfolio w jednej z popularnych stylistyk. Ty nie masz ani jednego ani drugiego stad problem.

 

Serce opowiada się za tym pierwszym "trudniejszym" rozwiązaniem. Rozumek podpowiada to drugie. Warsztatowe. To jest chyba taki problem z ludźmi, którzy chcieliby zrobić "wielkie" rzeczy. Takie jak komiks. Zapominają (albo i nie przyjmują do wiadomości) że trzeba najpierw przejść ten etap przygotowawczy. Że zanim wezmę się za pisanie książki to muszę nauczyć się czytać, pisać, dobrze formułować zdania. Mieć szeroką bazę książek przeczytanych.

 

1) Plz, nie narzucajcie swoich dróg innym. Jeśli istnieje coś takiego jak mainstream w sztuce to raczej jest to zła rzecz. Bądźmy oryginalni.

 

Purin akurat niczego nie narzuca wskazuje po prostu dwie drogi. Pierwszą- bardzo wyboistą- ale gwarantującą mega satysfakcję. Bo nie ma nic piękniejszego niż mieć rzeszę fanów którzy płacą ci za robienie komiksu. Tak jak temu panu tutaj: https://www.patreon.com/davidrevoy. Drugą mniej wyboistą, dajacą mniej szczęścia ale gwarantującą mniej lub bardziej profesjonalną opiekę i rozwój. Jaką ludzie wybiorą? Ich brocha. Są dorośli.

Co do oryginalności to pełna zgoda. Ale osiągnąć sukces przez oryginalność to trochę jak w lotka wygrać.

 

Druga sprawa - ty probujesz jako freelancer

 

Ja próbowałem znaleźć jakąkolwiek pracę (stałą lub zlecenie). Oczywiście kiedy wysyłałem na rynek polski. Na zachodni- to wiadomo. 100% freelance.

 

2) Komiks to nie kreska, komiks to komunikacja. Najpiękniejsze w nim jest to, że mimo tego, że jest to medium bardzo głębokie, to można zacząć go używać bez żadnej wiedzy i umiejętności.

 

:). Pięknie to brzmi. Ale jak trzeba będzie zilustrować bunt w wielkim mieście fantasy, bitwę albo naradę w pałacu cesarskim- to ja już widzę te wszystkie koślawe, koszmarne kadry.

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pewne pytanie odnośnie nauki na własną rękę - może ktoś bardziej obeznany w temacie będzie w stanie mi pomóc. Słowem wstępu. Zajmuję się grafiką 3d, ale kiedyś od czasu do czasu coś tam sobie rysowałem. Nic szczególnego, takie typowe zabawy (bardzo) początkującej osoby. Doszedłem do pewnego etapu, gdzie myślę, że nauka rysunku by mi się przydała w moich projektach - czy to na etapie przygotowywania konceptów, czy też przy tworzeniu finalnej ilustracji, a także jako "pomoc" przy nauce ZBrusha. I tutaj pojawia się pytanie - z czego się najlepiej uczyć i w jakiej kolejności?

 

Szkoły/kursy stacjonarne (jak Domin, czy Labirynt) odpadają. Mieszkam na zadupiu, gdzie takich rzeczy nie ma i mało kto się tym w ogóle interesuje, a do tego mam pracę na pełen etat, grafiką zajmuję się po godzinach i z ewentualnym dojazdem do Warszawy jest trochę ciężko. Pozostają więc książki/kursy online/blogi arystyczne/kanały na yt i tym podobne rzeczy. Znacie coś co możecie szczególnie polecić? Jakieś konkretne pozycje lub też może macie własne zestawy ćwiczeń, którymi moglibyście się podzielić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Subskrybowałem przez 2 miesiące. Była promocja na jeden miesiąc za 7-8 dolarów, a na kolejny miesiąc zapomniał odsubskrybować :P Jeśli mam być szczery to nic nadzwyczajnego. Tzn. wszystko to co tam jest można spokojnie znaleźć w internecie. Do tego ilość materiałów na razie nie powala, a przez te dwa miesiące nie pojawiło się w sumie nic. Staram się śledzić temat, ale przez ostatnie 2-3 miesiące dodali jeden, może dwa, tutoriale. Z plusów to raz w miesiącu są lajwy, gdzie oceniane są prace. Ale z drugiej strony to samo jest na youtubie (np. Istebrak, prawie co tydzień) i to za darmo. Jeszcze dostaje się na maila zadania tygodniowe, tylko są tak rozpisane, że musisz co najmniej dwa miesiące płacić, żeby dostać cały temat.

Podsumowując, koncepcja nauki w 12 miesięcy jest mocno kusząca, ale w mojej opinii na razie mają za mało materiałów, by był sens regularnie za to płacić. No i standardowo, samo oglądanie tutoriali nie zrobi progresu :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie kazdy zna jezyk angielski i to pewnie jest czynnik.

Dokładnie - nie wyobrażam sobie jak osoba która nie zna języka miałaby nauczyć się nowego programu gdzie co chwila są nowe (niecodzienne) słowa. Dla jednego 150zł to dużo a dla drugiego cena adekwatna, musisz też porównać ilość godzin i sposób nauki bo kazdy może coś pokazać a nie każdy wyjaśni ( i to dobrze). Aaa i jeszcze tam masz w plikach przykłady i zadania które samemu możesz zrobić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odnośnie kwestii językowych, to ja z kolei nie mogę sobie wyobrazić jak osoba, która chciałaby działać w branży graficznej nie mogła się nauczyć podstaw języka, bo za takie uznaję słownictwo, które pojawia się w tutorialach i które w dużej mierze związane jest z interfejsem programów, na których się pracuje. Dla mnie to jest swego rodzaju lenistwo, a argumenty, że nie każdy kto się uczy musi znać angielski raczej kieruję w stronę najmłodszych hobbystów, którzy "boją się" sięgnąć po materiały w obcym języku (oczywiście nie mam tutaj na myśli, że podany kurs jest słaby, ale wg mnie ciut drogi jako jednorazowy zakup).

 

mandaryn87, to co wrzuciłeś niestety nie jest związane z moją wypowiedzią i tym czego szukam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może zamiast uczyć się Zbrusha lepiej nauczyć w parę miesięcy podstawowego angielskiego? To jest wymóg w pracy grafika, w tym samym stopniu co biegłość korzystania z komputera i internetu.

Bez angielskiego zmniejsza się setki (tysiące?) razy ilość dostępnych materiału do nauki. Blokuje możliwość pracy z klientem zagranicznym a nawet z wieloma polskimi firmami. Nie zatrudniłbym osoby która nie potrafi znaleźć rozwiązania problemu w anglojęzycznym internecie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jakoś tak odniosłem wrażenie że Autorowi trochę chodzi o znalezienie 'łatwej, szybkiej' drogi do nauczenia się bezboleśnie warsztatu, wypracowania stylu, umiejętności, wyobraźni, doświadczenia itp itd.

 

Natomiast moje zdanie jest takie że chodzi bardziej o ilość poświęconemu nauce czasu, złapaniu 'dobrej formy'- zupełnie jak w sporcie.. dzięki systematycznym i pochłaniającym czas ćwiczeniom.

 

Jest mnóstwo sposobów ćwiczenia warsztatu, mnóstwo refek anatomi czy poradników konstruowania perspektywy mniej lub bardziej skomplikowanej.

 

Jeśli chcesz się podszkolić w 2d- ćwicz sumiennie, rzetelnie i regularnie a na pewno efekty będą. Nie zastąpi tego żaden kurs czy jakakolwiek ilość wydanych pieniędzy (choć dla niektórych osób jest to rodzaj motywacji typu zapłaciłem to muszę się przyłożyć).

 

W necie jest mnóstwo materiałów, przeglądałem też na zagranicznych forach ciągnące się pare lat tematy osób ktorych prace na początku były kiepskie a te na ostatnich stronach powodowały opad szczęki.

 

kojarzysz teorię 10000 godzin? można ją skrócić do: "rób coś 10000 godzin a będziesz w tym mistrzem"

 

polecam zastanowić się ile godzin dziennie/ w tygodniu poświęcisz na naukę i z żelazną dyscypliną się tej ilości systematycznie trzymać, podzielić naukę na pare 'kategorii' -rozwijanie wyobraźni/ anatomia/ cieniowanie itp itd, zrobić jakiś grafik czy rozpiskę, może właśnie temat na forum gdzie podasz co ile wrzucasz nowe prace i będzie to jakaś motywacja..

 

z tym angielskim to jednoznacznie uważam że jest TYLE materiałów w sieci w języku angielskim o super wartości/ jakośći... że wręcz używając mocnego słowa GŁUPOTĄ jest jest je wszystkie odrzucić i trwać przy tych polskich.. tym bardziej że zakładając sukces edukacji jednocześnie odcinamy sobie drogę do zagranicznych, dużo bardziej intratnych zleceń..

 

pozdrawiam i życzę wytrwałośći!

 

EDIT:

-żeby nabrać lepszej zdolności oceny swoich prac warto przepuścić przez mózg dużo super dobrych dzieł innych, jak to wszystko się uleży będziesz widzieć lepiej co robisz nie tak (i dokładać kolejny materiał 'wsadowy' systematycznie)

-dla motywacji i wyciskania z siebie jak najwięcej może udział w konkursach?

-różne media- ołówki/ kredki/ cienkopisy/ markery/ akwarele/ węgiel itp itd.. takie próby też mogą pobudzić do nowego świeżego podejścia

-duży format (np 70/100 cm) i ćwiczenia- proste kreski jednym pociągnięciem, kółka, elipsy itp -duuużo daje jeśli chodzi o kreskę/ warsztat

Edytowane przez mitic
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie zawiodę...

 

Edit: Ja taką zdolność posiadam. Ale działa ona niestety z opóźnieniem. Dopiero po trzech tygodniach uświadamiam sobie że moja praca to niezły shit w porównaniu z tymi mistrzowskimi.

Edytowane przez JonJoan
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności