Skocz do zawartości

[Interior] LowPoly - UnRealEngine


double

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie

 

Nie wiem czy dobrze zapostowane, ale jeśli pisze "Nie jesteś pewien czy uda ci się osiągnąć zamierzony efekt?" to chyba tak

 

Parę dni temu prosiłem o wycene przykładowego hotelu w HighPoly

http://max3d.pl/forum/threads/14832-Ile-za-wizualizacj%C4%99?p=1279615&viewfull=1#post1279615

 

Tutaj chce poruszyć na jego przykładzie inny wątek dotyczący LowPoly

Hotel (link poniżej) to tylko zobrazowanie, referencja do pytań.

 

 

Z góry mówię że nie jest to zlecenie, a próba:

-zobrazowania paru osobom wielkości takiej pracy

-jej "niewykonalności" ze względu na czas i moce przerobowe

-a może i wykonalności i osiągnięcia pożądanego efektu

Prosiłbym, abyście w miarę możliwości, dopisali swoje spostrzeżenia, boję się że ktoś wykona zły ruch przy złym planowaniu.

 

 

 

Do rzeczy

Załóżmy jest potrzeba przeniesienia do sceny 3d takiego przykładowego hotelu (ze WSZYSTKIMI elementami wyposażenia interiora) wnętrza

oraz zrobić z tego w miarę realistyczny wirtualny spacer (wiecie ruszając się strzałkami).

Całość osadzić na stronie WWW aby tam była dostępna do oglądających

 

 

1. Czy jest możliwe na WWW uzyskanie takiej jakości jak w linkach poniżej - korzystając z obojętnie UnRealEngine/Unity/CryEng i sprawne renderowanie RealTime na WWW?

 

 

Jeśli tak to ok, jeśli nie to co może być przeszkodą.

Mam swoje spostrzeżenia, ale w tym przypadku, nie mają żadnej wartości, pewnie zaczną mieć, gdy osoby przeczytają ten wątek.

 

 

 

2. Jeśli chodzi o taką wizualizacje ale w pliku .exe na dysku (przy względnie dobrej karcie graficznej) uzyskanie takiej jakości i renderowanie RT nie powinno być problemem. Tak? albo jest coś przeciwko.

 

 

Będę mieć kolejne pytania, ale to po Waszych odp, za które serdeczne dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Witajcie

Pisze w swoim tematcie ponieważ mam kolejne nowe pytanie a dotyczące UnReal

Ostatnie pytanie nie doczekało się porad, nie znam powodów i nie mnie to oceniać, mogę jedynie poprosić o poradę w nowej sprawie.

 

 

Powiedzcie proszę czy jest możliwe zwizualizowanie w UnReal powiedzmy ZOO. Trzeba nakreslic wielkosc projektu.

Załóżmy 250 zwierzątek (b.dobrej jakości) - a grafik musi zrobić chodzoną wizualizacje w UnReal.

A czy wogole jest wykonalna animacja poszczególnych zwierzątek

 

Mając na uwadze wielkość siatek ich lightmap tekstur może być to nie osiągalne przedsięwzięcie.

Powiedzmy że osoba mogłaby wykorzystać skaner 3d.

I tutaj - nie wiem czy byłoby to ułatwienie czy utroudnienie.

Skanery wykonuja raczej model highpoly - w takim wypadku wchodzilo by w gre modelowanie zbrush. Jak czas szacujecie na 1 zwierzątko

 

Nie wiem czy beda pdpowiedzi ale z góry za nie dzięki

Edytowane przez TRYKY3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marne moje doświadczenie w Unrealu Engine, ale odpowiem tak jak najlepiej potrafię.

1. "czy jest możliwe zwizualizowanie w UnReal powiedzmy ZOO. Znowu trzeba komus nakreslic wielkosc projektu."

Tak - możliwe, to po prostu ogromna plansza jak w grze. Przykładem może być jakaś wioska z gry Wiedźmin (mam na myśli stopień skomplikowania, wielkości lokacji, ilość modeli).

2. "A czy wogole jest wykonalna animacja poszczególnych zwierzątek "

Możliwe. Jak to zrobić:

A) może być skan zwierzątek - ale przekonaj je żeby stały nieruchomo gdy będziesz je skanować :(

B) najprościej zrobić modely mid-poly w ZBrush, czyli bez przesady z detalem - detal zrobi się teksturami

C) Model Midpoly przerobić na w miarę low-poly (do 5-6 tysięcy poly na zwierzaka maksymalnie). Ważna jest topologia czyli taka siatka która odpowiada dobrze temu jak będą pracować kończyny i ciało zwierzaków - tutaj nie wchodzi w rachubę żadne automatyczne obniżenie poligonów z midpoly do lowpoly jakimś softwarem czy skryptami. Trzeba to ręcznie zrobić żeby ogarnąć gdzie będą "Stawy" kolanowe się giać, szyja, kark pracować z kręgosłupem.

D) na takim modelu lowpoly trzeba dokonać czegoś co się zowie UNWRAP'em czyli siatkę modelu rozłożyć na płasko to, jak powiedzmy garbuje się skórę z wcześniej żyjących zwierząt - po to byś mógł potem na takim modelu rysować tekstury albo w programie typu Mari,MODO czy też nawet w Blenderze (3ds max też ma taka opcję Canvas Viewport ale jest toporna). Ale to rozłożenie UNWRAP'em może też być pomalowane w Photoshopie :)

D) tekstury - to będzie czasochłonne a nie modelowanie według mnie bo tekstury nie wybaczą błędów (czyli tzw. szwy w łączeniach) i do tego powinny być minimum 4k czyli dość wysokiej rozdziałki. I nigdzie w sieci nie masz idealnych zdjęc typu "trygrys bokiem w świetle bezcieniowym" - więc naprawdę teksturowanie może zająć więcej czasu niż model

E) riggowanie - czyli stworzenie szkieletu kości do animacji - szczerze - to jest osobny zawód w świecie grafiki 3D (rigger jak i animator postaci). Ale zakładam że ktoś jest ambitny, chce się nauczyć i te zwierzęta mogą chodzić w kółko - wieć do animowania będzie jeden walk-cycle - czyli jeden cykl ruchu łap (ale też wyginania się ciała, kręgosłupa, szy i i łba - bo wszystko lekko się rusza u człowieka jak i zwierząt gdy po prostu idą do przodu, całe ciało się kołysze).

F) sama animacja - inne szkielety są dla dla czworołapych zwierząt, inne dla ptaków, inna dla ryb, płazów, gadów...Animacje też są inne

G) przeniesienie zwierząt do Unreala - tu mam nadzieję ktoś już ma doświadczenie w korzystaniu z plików w formacie FBX - wtedy

H) składanie tego w silniku - tu nie mam doświadczenia zbyt dużego, ale lightmapy to będzie pikuś a nie problem. Problemem będzie zapanowanie nad całym tym zwierzyńcem, animacjami, strefami ruchu czy interaktywnością calej sceny plus wymodelowanie budynków, terenu, ustawienie kolizji z obiektami...

 

Plan bym przyjął taki do tego projektu żeby zakończył się w 2017 roku jeszcze:

1) potrzeba 1 modelarza od terenu i architektury

2) 2 modelarzy zwierząt (robią modele mid-poly i potem retopologię do lowpoly),

3) 1 rigger i 1 animator - rigger z doświadczeniem będzie wiedział jak przenieść rig (kości) z zebry na słonia bez robienia totalnie od nowa, a sprawny animator ogarnie wyanimowanie tych cykli ruchów, ale animator tez powinien miec juz za sobą jakieś minimum doświadczenia żeby zwierzęta nie wyglądały jak ciągnięte na sznurku

4) być może Ci sami modelarze (2 osoby) od zwierząt umieją też zrobić UNWRAPPING czyli sciągniecie skory z modelu do dalszego teksturowania, ale żeby praca szła równo do przodu to nie ma sensu żeby oni to robili. Jak tylko modelarz kończy zwierzątko modelować midpoly i robi z tego lowpoly to śle od razu do innej osoby co robi Unwrap i ona to teksturuje. Ale podejrzewam że takich osób też powinny być 2 sztuki.

5) 1 ale najlepiej 2 osoby która składają wszystko w unrealu. 1 osoba która składa architekturę i teren, druga która ogarnia rzeczy ruchome (zwierzeta, drzwi animowanie, jakieś ekrany interaktywne czy inne pierdoly).

Podliczam zespół:

1 modelarz ARCHI + 2 modelarzy ORGANIC + 1 rigger + 1 animator + 2 osoby do unwrappingu i teksturowania + 2 osoby do skladania tego w unrealu = 9 osób.

Wtedy być może całość zamkniecie w 3-4 miesiące. Podejrzewam (ale to tylko moje przypuszczenie) że na jednego zwierzaka (model plus tekstury pójdzie do 2 pełnych długich dni roboczych). Długi dzień roboczy dla mnie to 12-13 godzin. Jak mi wyszło to obliczenie przypuszczalne co do zwierzaków:

- model midpoly - 4-5 godzin

- retopologia do lowpoly - 3 godziny

- unwrap (sciagniecie skory czy tez rozłozenie siatki do UV mappingu) - 2-3 godziny

- teksturowanie - pewnie z 7-8 godzin jeśli ma być super jakość futra, skóry, oczu i innych

- riggowanie (jesli siatka modelu jest gites i sie nie łamie nigdzie i nie marszczy nigdzie) - ze 4 godziny do mega prostego rigu ktory bedzie dzialac

- animowanie - 3 godziny

- eksport i testy w Unrealu - 2 godzinki

Razem około 24-28 godzin na zwierzaka któy wygląda dobrze z daleka jak i z za ogrodzenia jak widz podejdzie blisko.

To są moje szacunki, które są MEGA uproszczone bo większość życia modeluje domy, biurowce, tereny 3d, drogi, chodniki i meble czasem.

Ale to może choć trochę rozjaśni komuś że grafika 3D to praca zespołowa często i bardzo, ale to bardzo specyficzne umiejętności jak riggowanie, animowanie, retopologia modeli, teskturowanie na bazie UVMappingu (czyli model plus UNWRAP siatki), oświetlanie, i do tego z minimum 6-7 programów które trzeba znać żeby w miarę płynnie odpowiadać na potrzeby klientów...

To tyle i serdecznie pozdrawiam!

Edytowane przez Hris
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, dorzucę coś od siebie:

 

2. Jeśli chodzi o taką wizualizacje ale w pliku .exe na dysku (przy względnie dobrej karcie graficznej) uzyskanie takiej jakości i renderowanie RT nie powinno być problemem. Tak? albo jest coś przeciwko.

 

Zakładając, że klienci mają dobre komputery z dobrą grafiką bo jeśli nie (a pewnie tak będzie) to będzie im źle wyświetlało grafikę i/lub wcel się nie uruchiomi i/lub będzie strasznie chodizło.

 

 

Dalej.. zoo i 250 zwierzątek z prostą animacją jest do zrobienie tak jak wszystko tylko do tego trzeba sztabu ludzi.

Skany może i przyspieszą pracę ale i tak trzeba je oczyścić, zrobić retopo. Zeleży na jakim detalu ci zależy. No i skanowanie zwierząt to chyba raczej problem

"stoj w miejscu niedźwiadku.. W MIEJSCU AA AAAAAAAAA" hehehe

 

Myślę, że jedno ładne oteksturowane zwierzę to tydzień-2 roboty dla poważnego gościa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chłopaki jesteście mega konkret.

O takie posty chodziło, są zbieżne z tym o czym przestrzegałem. Dzięki

 

Muszę być trochę tajemniczy, bo poufność i te sprawy, także sory, że nie mówię jeszcze o konkretach.

 

Pewne kwestie dałem rade wytłumaczyć sam.

Kwestie które dla osoby zajmującej się trochę w grafice 3d są oczywiste, natomiast osobom rozważającym projekt, a zajmującymi się na co dzień innymi dziedzinami życia już ciężej.

Wiekszość wytycznych w pierwszym etapie bazuje na wyobraźni, dlatego trzeba pokazać forum i wyklarować parę kwesti, poprzez posty innych posiadających większe doświadczenie

 

Wiecie jak też jest.. - osoba która usłyszy, że każdy wymyślony przez nią pomysł, nie jest do końca możliwy do wykonania, to nie przyjmuje, że może chodzić o sprawy techniczne, a o umiejętności lub wygodnictwo wykonującego.

 

Plusem jest chęć wysłuchania argumentów przeciw.

 

Pociągnę temat, bo sprawa nie jest jeszcze rozwiązana, a na pewno osoby będą to czytać

 

1. Założeniem była świetna jakość typu widoczna "stojąca" sierść, nie malowana, a kontrolowana modyfikatorami.

Na tak wielką skalę byłby problem obliczeniowy + pomieszczenie w .exe

Do tego trzeba mieć na uwadze GPU tak jak @michalo napisał.

 

a)

z tym skanem nie byłoby problemu, biorąc pod uwagę że można posłużyć się jakimiś miniaturami. Kiedyś widziałem w galeri jakościowo dobrego słonia wymiarów 1,5m. To jakoś w całości rozważań nie stanowił problemu jednak -> b)

 

b)

lepiej wiadomo zrobić to w zbrushu, ma się nad wszystkim kontrole, tak jak piszesz robisz elementy kostne (zagęszczenie siatki) tam gdzie potrzebujesz reszta Low/MidPoly.

Skanowane pliki w ogólnym rozrachunku mogą być czasochłonne z uwagi na retopologie.

Z innej beczki - kumpel skanował 3d artec-em to kobitka miała 8gb bez tekstur i retopo.

 

d)

Skan tekstur i wykluczenie cieni to widziałbym Cylindryczny SoftBox

 

e) f) - rigging kojarze wielkość pracy, ale z doświadczenia nie potrafię nic powiedzieć, po prostu jest wiadome że to trzeba mieć ogarnięte, żeby co kolwiek ruszać w temacie.

 

g) h) - W takim formacie jaki był planowany (unreal), to to była mega robota i nie do końca wiadoma czy wyjdzie, trochę koncepcja się zmienia, ale zrobienie anim zwierzątek i wszystkiego co poza nimi (patrz cały wymieniony wyżej proces) jest i tak aktualny.

 

 

Co do planu działania - DZIĘKI WIELKIE że to napisałeś - wydaje mi się, że to otworzy kolejne dyskusje.

BTW z tym czasem być może, że troche optymistycznie ;)

Przy początkowych modelach, na pewno będzie dłużej, ale z kolejnymi modelami może dojść do tego 24-28h na (zespół x ludzi)

 

Dzięki za info - będę dopisywać bo pewno będą kolejne pytania ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności