Skocz do zawartości

Teczka - 3DGE


3DGE

Rekomendowane odpowiedzi

Siemka! Chciałbym poddać ocenie mój ostatni projekt enviro. Najbardziej zależy mi na opniach nt. modeli, drogę, góry i piach zrobiłem tylko tak, by nie było nadmiernej pustki. Oświetlenie wiem - klęka ale tak jak mówiłem, zależy mi na modelach :).

 

Modele: 3ds Max

Tekstury: Substance Painter

Silnik: UE4

 

Kilka modeli wrzuciłem na Sketchfaba - KLIK. Największy budynek nie chciał się zmieścić :/.

 

day_1.png

 

 

day_2.png

 

day_3.png

 

day_4.png

 

day_5.png

 

day_6.png

 

 

day_8.png

 

day_9.png

 

twilight_1.png

 

twilight_2.png

Edytowane przez 3DGE
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Toksyczne beczki (pozdro dla kojarzących logotypy :P)

 

Modele: 3ds Max

Tekstury: Substance Painter

Silnik: Marmoset Toolbag

 

screenshot003.jpg

 

screenshot001.jpg

 

screenshot002.jpg

 

- - - Połączono posty - - -

 

Bojler v2

 

Model: 3ds Max

Tekstury: Photoshop

Silnik: Marmoset Toolbag

 

screenshot000.png

 

screenshot002.png

 

screenshot003.png

 

screenshot005.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki! :) A mógłbym prosić o konkrety? Chciałbym nadrobić braki o których wspominasz. Uważasz, że tekstury są za bardzo rozmazane, są zbyt jednolite, nie mają wystarczających odbłysków? Może coś innego? Ciężko po ogólnikach się zorientować co wymaga największej uwagi przy następnych projektach :/. Pozdrawiam :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany.

 

Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać:

https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/

https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/

 

 

Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty:

http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing

 

 

Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej:

https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki! Zapamiętam na przyszłość :). Ogólnie motywu zabezpieczeń łańcuchem miało nie być, zrodził się jak już model był gotowy. Niemniej, łańcuchy przy hydrantach znowu takie grube i duże nie są :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności