× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Pokaż wyniki od 1 do 6 z 6

Wątek: Pytania związane z grafiką 3D

  1. #1
    Member

    Dołączył
    May 2017
    Postów
    2
    Podziękowania

    Domyślnie Pytania związane z grafiką 3D


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Witam, potrzebuję opracować pewne zagadnienia związane z grafiką 3D i natrafiłem na problem.

    1. Mam opisać 3 podstawowe rodzaje cieniowania i tu problem polega na tym że znalazłem dwa typy:

    1a)
    W jednych źródłach znalazłem takie trzy:
    - cieniowanie wierzchołkowe (vertex shader)
    - cieniowanie geometryczne (geometry shader)
    - cieniowanie pikseli (pixel shader)

    1b)
    A w innych źródłach znalazłem takie:
    -cieniowanie płaskie
    -cieniowanie Gouraud'a
    -cieniowanie Phonga

    I nie wiem które powinienem wybrać.... :P


    2. Mam scharakteryzować renderowanie programowe i sprzętowe.

    Tutaj problem polega na tym, że też znalazłem dwa typy i nie wiem, który jest prawidłowy.

    2a) Jedne źródła mówią o tym że programowe = CPU, a sprzętowe = GPU.

    2b) Inne źródła mówią, że programowe = obojętnie czy to CPU czy GPU, a sprzętowe = wyświetlanie obiektów z pomocą API karty graficznej (czyli użycie openGL, DirectX) czyli wyświetlanie obiektów w czasie rzeczywistym.

    I tu też nie wiem gdzie leży prawda.



    Jeśli jest tu jakiś specjalista to prosił bym uprzejmi o pomoc

  2. #2
    Member

    Dołączył
    May 2016
    Postów
    221
    Podziękowania

    Domyślnie

    Moze jakis prawdziwy specjalista Ci odpowie, ale z moja powierzchowna wiedza moge tez sprobowac odpowiedziec:

    1. Zalezy od perspektywy jak spojrzysz na cieniowanie. Twoje a) to odstrony rodzaju shadera, a twoje b) od strony algorytmu/wlasciwego kodu w dowolnym shaderze.

    2. Na moj prosty rozum, sprzetowe renderowanie to takie ktore wrzuca dana do jakiegos hardweru (przewaznie karta graficzna) pozwala jej zrobic wszelkie sprzetowo wspomagane oblicznia, a potem otrzymujsz wynik w postaci przewaznie przeliczonych pozycji verexow czy skompilownych shaderow dla kazdego piksela (na przyklad).
    Programowe natomiast to takie ktore nie uzywa zadnego hardweru o domenie wspomagajacej renderowanie - wiec posluguje sie jednynie CPU i na nim przelicza pozycje wszystkich wierzcholkow/kompiluje shadery itd itp.

    Take wiec moze sie zdazyc ze OpenGL czy DirectX nie znajdujac karty graficznej przerzuca wszystkie obliczenia na CPU - wiec twoje 2b) calkowicie nie rozumiem.

  3. #3
    Member

    Dołączył
    May 2017
    Postów
    2
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki za odpowiedź

    Znajdzie się ktoś jeszcze kto doda coś do tematu ?

  4. #4
    Member
    Srebrna Galeria
    Awatar polka dot
    Dołączył
    Apr 2004
    Postów
    6235
    Podziękowania

    Domyślnie

    podstawowe rodzaje cieniowania to 1b
    wszystko jest tobą. jak zamierzasz się traktować?

  5. #5
    Member
    Awatar Pawlito
    Dołączył
    May 2006
    Lokalizacja
    Stargard
    Postów
    714
    Podziękowania

    Domyślnie

    Co do renderowania to 2a.

  6. #6
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4124
    Podziękowania

    Domyślnie

    Vertex i Pixel shadery to nie rodzaje cieniowania tylko etapy Rendering pipelineu. Tak więc na pewno chodzi o Phonga, Blinna, Gouraud itp.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline

    W drugim pytaniu 2a to laicko uproszczona wersja odpowiedzi 2b. Poznając temat powinieneś iść w stronę 2b. Tematy do googlania : Fixed function pipeline, Programable pipeline, compute shader, GPGPU
    3D Artist w SONKA / Qubic Games.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •