Skocz do zawartości

Blender smoothing groups, oraz Substance Painter.


adrian2608

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

Od jakiegoś czasu zmagam się z tematem. To już powoli robi się nudne.

Nie chodzi o to, ze nie rozumiem workflow pod GameArt, a o to, że to po prostu nie działa.

 

I nie wiem gdzie tkwi błąd. Blender? Substance? To i to?

 

Generalnie sprawa jest prosta. Model HP, model LP. Eksport do OBJ i wypalenie detalu.

Tylko tutaj rozchodzi się tez o totalne opanowanie tematu, do każdego możliwego przypadku.

 

Normalnie jak eksportuje jedną smooth grupę, czy zwykłe smooth na cały obiekt z Blendera, oraz HP do Substance, to jak wypalam, efekt jest bardzo dobry, czasami coś tam nie gra, ale ogólnie jest dobrze.

 

Jednak chciałem zabrać się za GameArt, i tutaj już nie może być DOBRZE, a ma być perfect. I po prostu nie jestem w stanie rozgryźć tematu. A nie urodziłem się tez wczoraj i z reguły nie piszę tematów na forach, zanim nie sprawdzę WSZĘDZIE, gdzie to tylko możliwe. Niestety poległem.

 

Jeżeli używam AUTO SMOOTH z Blendera z angle. Eksportuje do Substance. Widzę w Substance ładne hard edges na LP.

Wypalam detal z HP i oczywiście są błędy na krawędziach. Ok powiecie UV. Ale UV też jest pocięte tak samo jako SG... I jest miejsce na padding, a dalej to samo?

 

Jest to wg mnie prosta rzecz, ale gdy do gry wchodzą SG (smoothing groups) to wszystko się rozwala.

Nie ma większego problemu w używaniu jednej, bo Substance wypala dobrze, o ile dobrze przygotujemy HP i LP. Ale nie o to w tym chodzi, chodzi o kompletny workflow z SG, bez SG, żeby to zawsze dobrze działało na linii BLENDER-SUBSTANCE PAINTER.

 

I prosze nie polecać mi XNormala, wypalania w Blenderze, bo po to używam Substance, żeby robić to tam razem z teksturami itd. Poza tym, w XNormal te same obiekty wypala super tragicznie, podobnie w Blenderze w porównaniu z Substance Painter.

 

Bardzo bym prosił jak ktoś kto używa Blendera, mógł mnie pokierować. Poważnie przetestowałem wszystko, a ciągle to samo jak są SG.

 

Pozdrawiam,

Kamil.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Nie wiem czy w wersji 2.X SP coś się zmieniło (ja nadal jestem na wersji 1.X), ale osobiście hard edge'e zawsze ustawiałem przez modyfikator Edge Split i nie miałem żadnych problemów z wypalaniem w SP (export przez OBJ).

Może wrzuć jakieś screeny tych błędów, bo nie wiem gdzie konkretnie leży problem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja używam 2.6.0. Substance. I też OBJ, i tutaj testowalem wszystko. Auto Smooth, Edge split z hard edges marked, itd. Ciągle jedno i to samo.

Jutro prześlę jakiś testowy model, to sprawdzwimy, ale poważnie, to nawet nie grało na prostym cube i wersji HP z bevel.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
coś czuje że coś źle robisz... bo mi wszystko działa i znajomym też. ;x

 

pokaż plik jaki przygotowywujesz etc.

 

Zrobiłem update do wersji 2.6.1 SP i jest dobrze.

 

Pozdrawiam,

Kamil.

Edytowane przez adrian2608
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności