× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 19

Wątek: Teczka GameArt - Araiel

  1. #1
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie Teczka GameArt - Araiel


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Postanowiłem, że jednak rozdzielę modele game artowe od normalnej teczki 3d. Wrzucam więc to co zrobiłem przez ostatnie tygodnie. Ogólnie są to modele broni, bo w takim kierunku chciałbym iść. Nie wiem czy to dobry wybór jeśli chodzi o specjalizację, ale akurat takie coś mi sprawia frajdę.

    1. Stielhandgranate (2,5k tris)




    2. Powyższy model był efektem "pracy domowej" po przerobieniu tutka z ChamferZone o modelowaniu granatu MK2, którego moją wersję wrzucam poniżej. Ogólnie starałem się zrobić to trochę po swojemu, żeby nie było, że jest to jedynie odtwórcza robota polegająca na kopiowaniu. Tak więc to co mi się nie podobało w rozłożeniu siatki, to starałem się trochę zmienić. Proces teksturowania też potraktowałem raczej jako ogóle wytyczne, bo bez sensu byłoby próbować imitować takie same zabrudzenia jak u autora tutka (zresztą używał on dawnej wersji Paintera przez co parę rzeczy się pozmieniało, więc i tak musiałbym robić inaczej część elementów).




    3. HK USP Match (2650k tris). Kiedyś zrobiłem model high poly pod fotomanipulacje. Postanowiłem go zmodyfikować - dodać brakujące elementy i na jego podstawie zrobić low poly. Wyszło mi coś takiego:





    4. Model miecza, który miał być docelowo pod projekt graficzo-fotograficzny (taka sesja zdjęciowa w klimatach Władcy Pierścieni), ale w trakcie prac postanowiłem zrobić również i low poly, oteksturować itd. 7,8k tris. Wiem, że da się dużo mniej, ale na tamtą chwilę wyszło mi coś takiego.




    5. Muzzelite MZ-14 zrobiony na Monthly Weapons Challange na forum Polycount. 7,5k tris.




    Z kolejnych rzeczy, to mam kilka mieczy świetlnych w high poly, które też chciałbym przerobić jak ten pistolet. Poza tym z tej sesji zdjęciowej w klimatach Władcy wziąłem część modelu skrzyni, który był użyty przeze mnie w jednym z kadrów i też zacząłem go przerabiać pod game art. Mam już low poly. Na dniach przerzucę to do ZBrusha i dodam detal.
    Załączone obrazki Załączone obrazki  

  2. #2
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie

    Wziąłem na warsztat dawne modele high poly mieczy świetlnych. Pierwszy do zmian na low poly poszedł ten, którego używał Darth Maul. Wyszło 3,8k tris. Tekstury w Painterze. Jak przerobię wszystkie, to pewnie zrobię jakąś zbiorczą scenkę, żeby się to ładnie prezentowało.








  3. #3
    Member
    Awatar Jedaith
    Dołączył
    Jun 2008
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    217
    Podziękowania

    Domyślnie

    Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.

  4. #4
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki za zajrzenie do mnie, a tym bardziej za napisanie dłuższego komentarza wraz z poradami :) Ogólnie jak widać są to moje początki w game arcie i modelowaniu low poly. Cały czas próbuję odkryć jak budować te modele, gdzie zmiękczyć krawędzie, a gdzie zostawić kąty proste. Tak więc błędy mogą być, ale tym bardziej przyjmę każdą poradę, która pomoże mi je poprawić :) Poniżej model hp miecza świetlnego:


  5. #5
    Member
    Awatar Jedaith
    Dołączył
    Jun 2008
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    217
    Podziękowania

    Domyślnie

    Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże:

    Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne.



    A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)

  6. #6
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki za to rozrysowanie poszczególnych elementów. Będę zwracał na te wszystkie elementy uwagę przy kolejnych projektach. Postaram się też wcześniej sobie rozpisać materiały i zebrać refki przed pracą w Painterze.

    Miałem zaczęty model miecza Windu, ale widzę, że zbyt dużo na nim jest błędów więc sobie go daruję, a wszystkie te elementy postaram się zastosować przy innym Yody. W sumie i tak go muszę zmienić, bo wcześniejsze high poly było takie sobie więc akurat zobaczę czy uda mi się usprawnić te rzeczy, o których wspomniałeś.

    Co do feedbacku, to zauważyłem, że na forach co raz trudniej jest o niego początkującym osobom - chociażby tak jak mi tutaj w tym dziale game artowym. Może to wina facebooka i tym podobnych serwisów społecznościowych, gdzie większość reakcji to tylko kliknięcie "lubię to" i bardzo wylewny komentarz w stylu "Świetne! podoba mi się". Tak wiec tym bardziej wielkie dzięki za to, że poświęciłeś dla mnie swój czas :)

  7. #7
    Member

    Dołączył
    Jun 2017
    Lokalizacja
    łódź
    Postów
    6
    Podziękowania

    Domyślnie

    Świetna robota, robisz to do konkretnego projektu, czy raczej ćwiczenie?

  8. #8
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie

    kupi, po prostu dla ćwiczeń i do portfolio. Jutro jak mi czas pozwoli, to wrzucę to co udało mi się zrobić z drugiego miecza świetlnego.

  9. #9
    Member
    Awatar Araiel
    Dołączył
    Dec 2007
    Lokalizacja
    Garwolin
    Postów
    390
    Podziękowania

    Domyślnie

    Low poly miecza świetlnego Yody skończone. HP w sumie też mam już zrobione, ale nie mam z niego żadnych screenów. Poniżej siatka low poly (3930 tris). Starałem się tym razem zrobić "delikatniejsze" przejścia i unikać zbyt dużej ilości kątów prostych. Zwiększyło to trochę polycount, ale i tak chyba nie jest on jakiś strasznie duży. Mam za to nadzieję, że wyjdzie to modelowi na dobre i dzięki temu wszystko będzie bardziej czytelne. Wieczorem jak będę w domu, to zajmę się wypaleniem map i może zacznę teksturowanie, o ile wcześniej uda mi się ogarnąć referencje do materiałów.


  10. #10
    Member
    Awatar Jedaith
    Dołączył
    Jun 2008
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    217
    Podziękowania

    Domyślnie

    Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.

Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •