Skocz do zawartości

[3ds MAX] Skala UV Map


Highlander

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

posiadam potrzebę utworzenia materiałów w Substance Painter. Mam dość złożony model, a zależy mi na tym, by cały posiadał jedną wspólną mape. Mój problem jest taki, że jak mapuje jeden element tego modelu to dana część zajmuje więcej miejsca na UVW Template (obrazek 2) a gdy mapuje cały model to z logicznych względów musi zmieścić się więcej na mapie więc elementy te są mniejsze (obrazek 1). Gdy dodam mapy do Substance Painter to pojedynczy element z "dużą" UVW jest ładnie szczegółowo zmapowany, natomiast wszystkie elementy na jednym UVW wyglądają źle, tekstury są po prostu w skali maxi. Na jakim etapie należy zmień rozmiar i czego ? Czy tworząc UVW, czy tworząc nowy projekt w Substance Painter, a może przy wypiekaniu lub exporcie. Dodam tylko, że rozmiar 4k nadal jest duzo za mały. Domyślam się, ze można to zrobić zwiększając Tiling lecz W SP każda warstwa, poza tym, że jest ich sporo to ma już ustawioną różną wartość Tilingu. Reasumując, mam prosty element i w SP wygląda super, potem chce nałożyć to samo na złożony, gęściej zmapowany obiekt i mam dużą, niewyraźną skale w SP. Mam nadzieję, że w miare zrozumiale opisałem, problem. Pomijam już to, że potrzebuje tekstury max 2048px.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Podczas rozkładania UV nie ma znaczenia jaki rozmiar będzie miała mapa. Musisz jedynie optymalnie wykorzystać dostępną przestrzeń. Jak widzisz w pierwszym przypadku, rozłożone obiekty są bardzo małe, jest ich kilkadziesiąt w rzędzie, a odstępy pomiędzy nimi są prawie tej samej szerokości co one same. Czyli generując mapę 2k, przypadnie im w udziale kilkadziesiąt pikseli. Sposób "niby nie polecam, ale działa" to zmniejszenie odległości pomiędzy wyspami, i potem przeskalowanie całości (chyba można ustawić mniejszy margines podczas automatycznego rozkładania uv).

 

Najlepiej jest ręcznie ustawić szwy i unwrapować według nich (choć oczywiście czasem szkoda na to czasu).

 

Jeszcze inna sprawa. Widzę że u Ciebie duży obiekt składa się z kilku takich samych mniejszych. Możesz rozłożyć UV tylko jednemu mniejszemu, potem skopiować go i ułożyć tak jak na obrazku 1. Po scaleniu tekstura i UV będą zachowane. Jeżeli chcesz wypalić tekstury po scaleniu wszystkich elementów, pozostaje Ci usunięcie geometrii wewnątrz bryły, której nie widać (na pewno taka powstała po nałożeniu na siebie tylu obiektów).

 

Technik na poradzenie sobie taką zagwozdką jest przynajmniej kilka, w zależności od tego co dalej będziesz robił z modelem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby wiedzieć czy poszczególne części obiektu mają podobną skalę UV, to włącz sobie w samym edytorze tą ikonkę CHECKER PATTERN (niby jest zaznaczony jak uruchomisz edytor UV w 3ds Max, ale dopiero jak klikniesz na to pole wyboru w górnym prawym narożniku okna, to ta tekstura CHECKER pojawi się na Twoim obiekcie. Wtedy widzisz które częsci są "za duże" a które "za małe" w oknie edytora. Wtedy robisz taki myk (ale to taki najprostszy sposób) - zaznaczasz wszystkie ścianki (Ctrl+A), i w edytorze wybierz z menu TOOLS->PACK UVS. Sprawdź w Vieporcie 3ds Maxa jak się rozkłada Twój CHECKER, czy wielkość szachownicy jest mniej więcej taka sama na każdej ściance.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz sprawdziłem na podobnej figurze co Ty masz - może i będziesz mieć wszystkie części równe (wielkość UV dla każdego face'a), ale przejścia między face'ami będą uwalone :( przejścia czyli każdy face będzie jakby "wyspą", obcą dla innego face'a. Nie będzie płynnego przejścia tesktury między face'ami. Inna metoda jest potrzebna. Masz sześcian extrudowany, więc ma on 6 stron które są wzajemnie do siebie prostopadłe. Trzeba użyć tak na szybko mapowania typu BOX (, a potem tuningować już w edytorze UV jeśli coś się posypie. Ale ja bym spróbowal wlaśnie tego BOX użyć i wrzucić do DESIGNERA czy PAINTERA i sprawdzić jak się obiekt zachowa, zanim zaczniemy ustawiać ręcznie szwy dla calego UWMAPPINGU w tym modelu. Załącznik może pomóc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności