× nie × nie:  0
Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 13

Wątek: Pojazd 3d: Motocykl

  1. #1
    ----------------
    Awatar Valery
    Dołączył
    Feb 2005
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    739
    Podziękowania

    Domyślnie Pojazd 3d: Motocykl


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Po 12 latach obecności na forum pierwszy raz wrzucam coś w Finished Works 3d. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że za bardzo wziąłem do siebie jeden z punktów regulaminu a mianowicie "- Jeżeli jesteś początkujący zastanów się kilka razy zanim wrzucisz coś czego, w przyszłości będziesz się wstydził!"
    Tak czy siak, poniżej prezentuję motocykl wykonany w ramach zlecenia dla Deep Blue Production. Była to moja ulubiona forma zlecenia czyli wykonanie modelu z texturami i shadingiem. Pokusiłem się również na zrobienie kilku renderów które prezentuję poniżej.
    Motocykl trafił do trailera gry Steel Rats



    Model

    Render bezposrednio z arnolda


    Model


    Bonusowe Renderki


    Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	MIN_B.jpg
Wyświetleń:	10
Rozmiar:	153.3 KB
ID:	104494  
    Ostatnio edytowane przez Valery ; 03-11-17 o 15:10

    × tak 1 użytkownik(ów) ma podobne zdanie!
    Na fronta! 9 użytkownik(ów) Do rekomendacji

  2. #2
    Member
    Awatar blazejbobek
    Dołączył
    Nov 2015
    Lokalizacja
    Szczecin
    Postów
    115
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dla mnie front! :) Napiszesz w czym robione? Pozdrawiam i gratzy max!
    Behance|| Rockstar Wonderland - moja książka online

  3. #3
    ----------------
    Awatar Valery
    Dołączył
    Feb 2005
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    739
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dzięki, model robiony w maxie i zbrushu, textury w mari, a render to maya i arnold :)

  4. #4
    max3d.pl
    Złota Galeria Srebrna Galeria 3D Grand Prix
    Awatar jaras
    Dołączył
    Jul 2004
    Lokalizacja
    Katowice
    Postów
    2922
    Podziękowania

    Domyślnie

    ładny model i shaderki ! z ciekawości dlaczego Mari a nie Substance ?

  5. #5
    ----------------
    Awatar Valery
    Dołączył
    Feb 2005
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    739
    Podziękowania

    Domyślnie

    Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)

    Podziękowania jaras podziękował

  6. #6
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    2953
    Podziękowania

    Domyślnie

    Valery napisz w prost ze nie umiesz Substance ;p. Joke. Layery w substancie są spoko. Jedynie co mnie by martwilo to wlasnie ten UDIM. Niesty czuć ,że jest to program zrobiony z myślą o gamedevie a Mari bardziej z mysla o duzych texturach i blendowaniu UDIM. Dopoki Substnace nie przejdzie na poprawny UDIM to mozna pomazyć o poprawnym texturowaniu dużych powierzchni. I tak trzeba pote czyscic simy jeli model jest innym Udimie.
    HomeSiteWeebly
    Artstation
    × tak 1 użytkownik(ów) ma podobne zdanie!

  7. #7
    ----------------
    Awatar Valery
    Dołączył
    Feb 2005
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    739
    Podziękowania

    Domyślnie

    W mari tez nie umiem ;) o ile wiem w substance nie da sie przydzielac kolorow do layerow (takich sluzacych do szybkiego rozpoznawiania warstw jak tutaj, mam na mysli te kolorowe kwadraty. Strasznie mnie to denerwuje bo w PS ten system byl od lat tak samo jest w mari a w substance chyba nie. Po screenie widac ze nie bardzo lubie nazywać warstwy, mam swoj schemat kolorow i wiem ze dany kolor odpowiada temu co na danej warstwie sie znajduje i pozwala mi szybko je rozpoznawac. W substance trzeba by je nazywac ;)





  8. #8
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    2953
    Podziękowania

    Domyślnie

    Możliwe ,ale tak poza tym grupowanie warstw jest, nazywać i hierarchizować można. Tak więc nie widzę dużego problemu. Więc to raczej kwestia przyzwyczajenia. Ja na to miast w mari nie moglem się przyzwyczaić ,że ten program nie teksturuje w 3D tylko robi projekcję planarną, którą trzeba ograniczać maskowaniem krzywizn.

  9. #9
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1259
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Valery Zobacz posta
    Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)
    Świetny model i rendery, gratulacje!

    Jak z pewnością wiesz Substance Painter generuje swoje efekty w oparciu o mapy curvature, AO, thickness, world space normal i normal map.
    Na ich bazie generowane są automatycznie maski niezbędne do tworzenia efektów, maski które można dowolnie edytować, ukrywając część niechcianej proceduralności w miejscach, w których być nie powinna i daje nienaturalny efekt.
    Nie podważam bynajmniej twojego zdania, chcę jedynie powiedzieć, że dla mnie teksturowanie w substance jest wygodne, a proceduralne maski to dodatek "pomocnik"
    A dodaję swoje 3 grosze do dyskusji bo ostatnio spędzam z Substance sporo czasu próbując uzyskać nowe efekty.
    Poniżej przykład (jeden z testów na modelu low poly) połączenia maski proceduralnej opartej na mapkach z maskami malowanymi ręcznie, czyli krawędzie i litery to proceduralna maska, a reszta została domalowana.

    Gdybym znał Mari to pewnie korzystałbym i z Mari :)

    Czy Mari jest przyjaznym programem dla początkującego?

    Mnie osobiście trochę przeraża interface Mari, wygląda bardzo surowo.


  10. #10
    Member

    Dołączył
    Jul 2008
    Postów
    1212
    Podziękowania

    Domyślnie

    Froncik!

    Jakiś breakdown? ;)

Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni

Tagi dla tego wątku

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •