Skocz do zawartości

Pojazd 3d: Motocykl


Rekomendowane odpowiedzi

Po 12 latach obecności na forum pierwszy raz wrzucam coś w Finished Works 3d. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że za bardzo wziąłem do siebie jeden z punktów regulaminu a mianowicie "- Jeżeli jesteś początkujący zastanów się kilka razy zanim wrzucisz coś czego, w przyszłości będziesz się wstydził!"

Tak czy siak, poniżej prezentuję motocykl wykonany w ramach zlecenia dla Deep Blue Production. Była to moja ulubiona forma zlecenia czyli wykonanie modelu z texturami i shadingiem. Pokusiłem się również na zrobienie kilku renderów które prezentuję poniżej.

Motocykl trafił do trailera gry Steel Rats

 

FUxipCK.jpg

 

Model

 

Render bezposrednio z arnolda

gAFc3OU.jpg

 

Model

u2HYUQv.jpg

 

Bonusowe Renderki

5YW0ibJ.jpg

 

Edytowane przez Valery
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Valery napisz w prost ze nie umiesz Substance ;p. Joke. Layery w substancie są spoko. Jedynie co mnie by martwilo to wlasnie ten UDIM. Niesty czuć ,że jest to program zrobiony z myślą o gamedevie a Mari bardziej z mysla o duzych texturach i blendowaniu UDIM. Dopoki Substnace nie przejdzie na poprawny UDIM to mozna pomazyć o poprawnym texturowaniu dużych powierzchni. I tak trzeba pote czyscic simy jeli model jest innym Udimie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W mari tez nie umiem ;) o ile wiem w substance nie da sie przydzielac kolorow do layerow (takich sluzacych do szybkiego rozpoznawiania warstw jak tutaj, mam na mysli te kolorowe kwadraty. Strasznie mnie to denerwuje bo w PS ten system byl od lat tak samo jest w mari a w substance chyba nie. Po screenie widac ze nie bardzo lubie nazywać warstwy, mam swoj schemat kolorow i wiem ze dany kolor odpowiada temu co na danej warstwie sie znajduje i pozwala mi szybko je rozpoznawac. W substance trzeba by je nazywac ;)

 

FzMzgFT.jpg

 

 

04b9e327-1642-489e-b17f-d17ab149f052

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możliwe ,ale tak poza tym grupowanie warstw jest, nazywać i hierarchizować można. Tak więc nie widzę dużego problemu. Więc to raczej kwestia przyzwyczajenia. Ja na to miast w mari nie moglem się przyzwyczaić ,że ten program nie teksturuje w 3D tylko robi projekcję planarną, którą trzeba ograniczać maskowaniem krzywizn.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mari wybrałem z kilku powodów. Substance ma te swoje generatory i presety które pozwalaja cały model potexturowac bardzo szybko jednak wtedy bardzo wyraźnie czuć tą substancowa proceduralność i detal wygenerowany często na siłę tam gdzie nie trzeba. Żeby pozbyć się substancowego looku to już trzeba więcej pokombinować a tego program nie ułatwia (kiepski interface, operacje na layerach, fatalna obsługa udimów).Dlatego też substance, jak już, to wykorzystuje w roli wspomagacza który służy mi do wygenerowanie sobie zestawów masek które potem exportuje do mari i tam pracuję dalej. Tu jednak pominąłem ten proces bo nie uważałem go za przydatny w pracy nad tym konkretnym modelem :)

 

Świetny model i rendery, gratulacje!

 

Jak z pewnością wiesz Substance Painter generuje swoje efekty w oparciu o mapy curvature, AO, thickness, world space normal i normal map.

Na ich bazie generowane są automatycznie maski niezbędne do tworzenia efektów, maski które można dowolnie edytować, ukrywając część niechcianej proceduralności w miejscach, w których być nie powinna i daje nienaturalny efekt.

Nie podważam bynajmniej twojego zdania, chcę jedynie powiedzieć, że dla mnie teksturowanie w substance jest wygodne, a proceduralne maski to dodatek "pomocnik"

A dodaję swoje 3 grosze do dyskusji bo ostatnio spędzam z Substance sporo czasu próbując uzyskać nowe efekty.

Poniżej przykład (jeden z testów na modelu low poly) połączenia maski proceduralnej opartej na mapkach z maskami malowanymi ręcznie, czyli krawędzie i litery to proceduralna maska, a reszta została domalowana.

 

Gdybym znał Mari to pewnie korzystałbym i z Mari :)

 

Czy Mari jest przyjaznym programem dla początkującego?

 

Mnie osobiście trochę przeraża interface Mari, wygląda bardzo surowo.

 

Ox4yKKE.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2013 oczywiscie to wszystko wiem, substance używam własnie do generowania takich masek które pozniej jednak trafiają do MARI. Choć nie zawsze gdyż istnieje Mari Extension pack 3 który również pozwala generować takie mapy. Mari sprawdza się lepiej gdy masz do zrobienia duże rozdzielczości, bo np w tym motorze jest 12 map w rozdziałce 4096 aby można było zrobić bezproblemowo zbliżenia. W Mari wszystko jest jako jeden set i można texturowac wszystko naraz. Substance wymaga przełączania się pomiędzy poszczególnymi UDIM'ami i pracę osobno na nich. Dlatego wygodniej jest wygenerować maski i przenieść do Mari.

Dzięki za fronta :) na breakdown chyba nie starczy mi czasu bo pracuje nad czymś nowym, ale zobaczymy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności