× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 28

Wątek: mental ray EOL - to już koniec

  1. #11
    Member
    Awatar Imperator
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    403
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Mental ray to było truchło już od dłuższego czasu i ludzi którzy jeszcze na nim siedzą można niemal policzyć bez palców jednej ręki :)

    Mental był w w produktach autodesku bo to było dla nich wygodne i opłacalne ale ślimacze tempo rozwoju i średnia przyjazność dla użytkownika zrobiła swoje. Mimo tych wszystkich lat integracja mr w mayi nigdy nie była akceptowalna i zawsze jakieś problemy z nim były. Kiedy przesiadłem się jeszcze na niestabilną betę vraya to nie mogłem uwierzyć, że tam po prostu wszystko działa i można się skupić na pracy a nie na rozwiązywaniu coraz to nowych problemów którymi mr sypał jak z rękawa. Ja i wielu płakał po mr na pewno nie będę bo od lat mr już nie używam.

    Relikt przeszłości który umarł już dawno temu ale teraz dopiero oficjalnie złożyli go do grobu gdzie jego miejsce.
    × tak 2 użytkownik(ów) ma podobne zdanie!

  2. #12
    Member
    Awatar pecet
    Dołączył
    Jan 2005
    Lokalizacja
    Mińsk Mazowiecki
    Postów
    3088
    Podziękowania

    Domyślnie

    To jaki teraz będzie dołączony renderer oprócz scanline w 3ds max? Ja zatrzymałem się na wersji 2014.

  3. #13
    cake is a lie
    Awatar ApaczoS
    Dołączył
    Dec 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    785
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez pecet Zobacz posta
    To jaki teraz będzie dołączony renderer oprócz scanline w 3ds max? Ja zatrzymałem się na wersji 2014.
    Arnold proszę Pana. Jest w 2018
    .com


    Podziękowania pecet podziękował

  4. #14
    member of
    Awatar olaf
    Dołączył
    May 2009
    Lokalizacja
    szczecin
    Postów
    9750
    Podziękowania

    Domyślnie

    To jaki teraz będzie dołączony renderer oprócz scanline w 3ds max? Ja zatrzymałem się na wersji 2014.
    nosiłem kalesony zanim było cool

  5. #15
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    2971
    Podziękowania

    Domyślnie

    Mimo tych wszystkich lat integracja mr w mayi nigdy nie była akceptowalna i zawsze jakieś problemy z nim były. Kiedy przesiadłem się jeszcze na niestabilną betę vraya to nie mogłem uwierzyć, że tam po prostu wszystko działa i można się skupić na pracy a nie na rozwiązywaniu coraz to nowych problemów którymi mr sypał jak z rękawa.
    To kiedy zakonczyła sie twoja stycznosc z mental rayem? Bo wnioskuje ze juz kilka dobrych lat do tylu. Troche smieszne bo najwiekszy etap rozwoju mentala to byly wlasnie ostatnie 4 lata. Naprawde doszły nowiotkie shadery nowiotkie algorytmy a tu ciach. Wywalone z Maya ale jeszcze mozna bylo rok temu sciagnac i zainstalowac. Wiem jedno bardzo duzo nodow w Maya nie dzialalo w V-ray a szybkosc mnie nie powalila nawet na tle mentala. Poprostu za duzo ochów achów slyszalem i sie rozczarowalem.

  6. #16
    Member
    Awatar Imperator
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    403
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Sebazx6r Zobacz posta
    Troche smieszne bo najwiekszy etap rozwoju mentala to byly wlasnie ostatnie 4 lata.
    Trochę to śmieszne bo ok ostatnie dwa lata to były podrygi pośmiertne a nie rozwój :P

    Nie od razu porzuciłem mentala to miałem stare projekty do których wracałem i mental był w użyciu, czasem też się nim posiłkowałem bo lata zbierania customowych shaderów, skryptów i wyrobienia konkretnego workflowu robiło swoje, czasem było zwyczajnie szybciej bo wiedziałem co robić, ale sukcesywnie ograniczałem użycie mr coraz bardziej bo na tle innych rendererów coraz bardziej niedomagał. Śledziłem też "rozwój" o którym piszesz i to było rozczarowanie. Plugin do majki wychodził po kilku miesiącach od wydania nowej wersji a z nowości miał nic a pod sam koniec to jeszcze zażyczyli sobie coś około 250$ za niego jeśli dobrze pamiętam? :)

    Dodatkowo na cgsociety można sobie od lat czytać ile to randomowych błędów mr rodził, nie chciał renderować w batch renderze i trzeba było używać skryptów zapisujących 8bitowe obrazki z okna renderview, w sekwencji opuszczał kilka klatek albo kilka było czarnych, sypał błędami, shadery gubił, niektórych obiektów nie renderował albo się przesuwały podczas renderingu i lista nie ma końca. Zapewne duża cześć wynika z kiepskiej integracji z majką i bardzo dalekim od ideału render layerach ale nawet beta vraya lata temu była dużo bardziej stabilna i przewidywalna, tzn jak się craschowała i sypała błędami to można było zawęzić obszar poszukiwać i wykryć co sprawia problem, zgłosić błąd i czasem już w następnych nigthly buildzie była poprawka a w przypadku mr to bardzo często trzeba było iść do cyganki żeby powróżyła a błędy siedziały w nim przez lata bo już nikt nie mógł zapanować nad kodem pamiętającym czasy dinozaurów :)

    To prawda, że vray na początku nie wspierał wielu nodów ale to zależy czy robisz dużo proceduralnych tekstur i materiałów czy bazujesz na malowanych teksturach. Ja od kilku lat przesiałem się na redshifta i od ok 2 lat renderuję na nim z 90-95% mojej pracy a wspiera on z 10 nodów na krzyż a mimo to sobie chwalę bo za to jest szybki, że aż suty wykręca :P
    Siła vraya kiedyś to była większa stabilność i przewidywalność a nie jakieś cudowne funkcje od których oczy się świeciły i ślina ciekła, teraz vray ma masę nodów i narzędzi w których można przebierać jak w ulęgałkach. Trochę jak arnold, szybki zdecydowanie nie jest ale nie tu jego siła leży :)

    No i ostatnia rzecz ustawienia, jak się coś skiełbasi to i na najszybszym rendererze będzie się mieliło. Kiedyś po zmianach na ostatnią chwilę klienci skołowali mi kogoś do "pomocy" z mała farmą ok 15 komputerków co gostek podkreślał z dumą na każdym kroku i mówi, że żeby to wszystko zrenderować będzie potrzebował ok 12-16h + kilka godzin na compositing na nodach, a ja na swoim jednym komputerku zrobiłem render całość w ok 10h i z po pół godziny wyplułem gotowy spot z Aftera :) Więcej sprzętu niż talentu albo nie wiem co on tam chciał wyczyniać.

    Mental był szybki w renderowaniu particli czy fluidów ale nie tak szybki jak Slipstream czy nawet hardware rendering jeśli w konkretnym zastosowaniu się nadawał:) szybko renderował proste passy czy maski ale nie tak szybko jak stary i wysłużony maya software którego swoją drogą jeszcze czasem używam :) Mental miał swego czasu masę shaderów, nodów, skryptów i innych patentów ale z czasem jak ludzie zaczęli odchodzić wszystko zaczęło zanikać i aktualizacje pojawiały się coraz później lub wcale.
    Mental nie jest taki zły jak już się zdąży, że działa poprawnie, problem w tym, że konkurencyjne rendery są od niego lepsze albo w prędkości, albo w ilości funkcji, w przewidywalności, w przyjazności dla użytkownika, łatwości obsługi a mental zwyczajnie został mocno w tyle i od lat nie pokazał nic co mogłoby przyciągnąć nowych użytkowników albo chociaż zatrzymać startych.

  7. #17
    Member
    Awatar agdybybyl
    Dołączył
    Dec 2015
    Postów
    580
    Podziękowania

    Domyślnie

    twórcznik..... nie czym, a co...:)
    Humanista jest wśród ludzi... głupek tarza się w próżni...

  8. #18
    Been Through the Mill
    Awatar Nezumi
    Dołączył
    Oct 2006
    Lokalizacja
    Toluca, Mexico
    Postów
    4507
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Imperator Zobacz posta
    podrygi pośmiertne
    Ja w kwestii technicznej ;) Posmiertne to moze byc "stezenie" najwyzej. Jak cos nie zyje to juz niestety nawet nie drga...
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway

  9. #19
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    2971
    Podziękowania

    Domyślnie

    Mental nie jest taki zły jak już się zdąży, że działa poprawnie, problem w tym, że konkurencyjne rendery są od niego lepsze albo w prędkości, albo w ilości funkcji, w przewidywalności, w przyjazności dla użytkownika, łatwości obsługi a mental zwyczajnie został mocno w tyle i od lat nie pokazał nic co mogłoby przyciągnąć nowych użytkowników albo chociaż zatrzymać startych.
    Mimo wszystko dla mnie byl prostrzy w ustawieniach niz V-ray. Nie twierdz ,że mental jest super ale w ostatnich latach wprowadził naprawde fajne rzeczy i sposób podejścia shadingu. Tak zgadza sie bylo pelno nieschowanych nodów z kórch nie trzeba było korzystać bo byly pointegrowane pozniej z materialami. Byl okres wrecz ze dodali nowe shadery ktore wywalono (2013).
    Mniejsza z tym. Bylo i nie ma za pewne za poźno sie ockneli lub stwierdzili ze lepiej rozwijac tylko I-ray.

    Mimo wszystko twierdze, ze v-ray to takze dinozaur i tez go czeka ten sam los. Wizkowcy przesiadaja sie na Corone a to ze nalezy do tego samego wlascicela to i tak n eima znaczenia.

  10. #20
    Member
    Awatar Imperator
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    403
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez agdybybyl Zobacz posta
    twórcznik..... nie czym, a co...:)
    Rozumiem dziadku, że do produkcji swoich wybitnych dzieł używasz starej skarpety i puszki po konserwie zamiast komputerów i kamer a do komunizacji sznurka z kubkami na końcach zamiast internetu czy telefonu jak to robi plebs wyrobników którymi tak gardzisz i z którym jako jedyny prawdziwy artysta na tym padole nie masz nic wspólnego :) My maluczcy i niegodni w swym szaleństwie wybieramy najlepsze narzędzie do pracy o jakim wiemy i na jakie możemy sobie pozwolić ale gdzie nam niegodnym do prawdziwego humanizmu i artyzmu :)


    Nezumi Technicznie rzecz biorąc w przypadku nagłej i brutalnej śmierci czasami impulsy jeszcze przez chwilę płyną i mogą pojawić się drgawki pośmiertne albo niemal natychmiastowe zesztywnienie, skurcz mięśni lub zaciśnięcie palców etc.
    Choć w przypadku mentala to nie najlepsze porównanie bo jego śmierć gwałtowna zdecydowanie nie była :D
    https://en.wikipedia.org/wiki/Cadaveric_spasm
    Reflexive Muscle Action
    If by chance you come upon a dead body, stand back because it might kick you. Just a joke, but seriously, tissues continue to live for short while after your body’s death. As tissues, including muscle, die, they may contract, causing reflex like actions. Many doctors and nurses have reported seeing reflexive actions, including muscle twitches and muscles spasms, following the death of the heart. In fact, postmortem spasms have occurred (and been reported in the scientific literature) up to 12 hours after a body dies.

    Sebazx6r Zgodzę się, że vray wcale nie jet taki prosty i trzeba sporo czasu poświęć żeby się nauczyć co robić żeby był szybki bo ustawić żeby wyglądało dobrze to nie sztuka ale żeby nie mieliło się dwóch dni to już trzeba umieć a to wymaga wiedzy i czasu, Teraz to już sam bym nie potrafił w vrayu sensownie ustawień zoptymalizować ale pamiętam, że kiedyś masę czasu na to poświęciłem żeby się tego jako tako nauczyć.
    Teraz na redshifcie pewnie nadal robię masę rzeczy źle ale wygląda dobrze i renderuje się szybko więc nie mam aż takiej potrzeby szukać sposobów na doskonałą optymalizację :)

    I zgodzę się, że vray to trochę dinozaur ale próbują iść i w GPU i bardzo słabo na razie działającą hybrydę GPU+ CPU no i ostatnio kupili Coronę żeby w razie czego mogli przeskoczyć na nowszą łódkę jak vray będzie tonął ale chyba tak szybko to nie nastąpi, jak już to będzie umierał powoli ja mental :)

Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •