Skocz do zawartości

mental ray EOL - to już koniec


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Można by napisać - to już koniec pewnej epoki - rozwój silnika renderującego zostaje zatrzymane. Mental Ray był z nami przez prawie 28 lat! NVidia wysłała newsletter w którym ogłosiła EOL (End of Life) dla Mental Ray. Od 20 listopada 2017 roku nie ma już możliwości wykupienia subskrypcji do pluginów dla Maya, 3ds Max jak i wersji Standalone.

 

Pełna treść: mental ray EOL - to już koniec

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dużo czasu poświęciłem temu silnikowi i jedyne co pamiętam, to wieczna walka z parametrami, żeby GI nie miało light leak'ów, splotch'y, żeby nie gubiło cieni kontaktowych. Długie czasy liczenia, podgląd w rozmiarach znaczka pocztowego. Orka, panie, orka. W dobie Corony, Arnolda, Vraya, FStrorma itd. chyba jedyne rozsądne rozwiązanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dużo czasu poświęciłem temu silnikowi i jedyne co pamiętam, to wieczna walka z parametrami, żeby GI nie miało light leak'ów, splotch'y, żeby nie gubiło cieni kontaktowych.

 

Ta ja mialem te same problemy z V-rayem. A wystarczylo same Final Gather uzywac :P. Na mój gust V-ray padnie nastepny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kupili bo się bali. Chaos group przetrwa V-ray padnie. Autodesk tez kupił Arnolad i tak padł Mental Ray. Zdaje sobie sprawę ze jest to produkt NVIDii, ale mimo wszystko był w większości produktów Autodesku. Pewnie płacili frycowe NVIDii. Ciekawe jak z IRAY'em będzie.

Dla mnie mental ray nie był złym renderem a to co updateowali w nim niedawno było czymś czego nie mają obecne renderery. Składanie materiałów od zera warstwowo, a nie blendowanie pełnych materiałów ze wszystkimi refrakcjami refleksami etc. Chcesz sam diffuse masz sam diffuse etc... Pomimo ,że nie renereuje już od jakiegoś czasu wcześniej renderowałem w mentalu i po przesiadce na v-ray nie doznałem zachwytu. Nie wiem ,ale odnoszę wrażenie ,żę osoby które taki hejt robią na mentala ostatni raz miały z nim styczność 2005 xD podobnie jak osoby które twierdzą ,że w Maya nie da się modelować. V-ray był ch... zintegrowany z Mayą połowa nodów nie działała.

 

 

Pewnie przyszedł nowy zespół xD nie nie rozkimnił co do czego służy xD. Tak teoria spiskowa xD.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mental ray to było truchło już od dłuższego czasu i ludzi którzy jeszcze na nim siedzą można niemal policzyć bez palców jednej ręki :)

 

Mental był w w produktach autodesku bo to było dla nich wygodne i opłacalne ale ślimacze tempo rozwoju i średnia przyjazność dla użytkownika zrobiła swoje. Mimo tych wszystkich lat integracja mr w mayi nigdy nie była akceptowalna i zawsze jakieś problemy z nim były. Kiedy przesiadłem się jeszcze na niestabilną betę vraya to nie mogłem uwierzyć, że tam po prostu wszystko działa i można się skupić na pracy a nie na rozwiązywaniu coraz to nowych problemów którymi mr sypał jak z rękawa. Ja i wielu płakał po mr na pewno nie będę bo od lat mr już nie używam.

 

Relikt przeszłości który umarł już dawno temu ale teraz dopiero oficjalnie złożyli go do grobu gdzie jego miejsce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mimo tych wszystkich lat integracja mr w mayi nigdy nie była akceptowalna i zawsze jakieś problemy z nim były. Kiedy przesiadłem się jeszcze na niestabilną betę vraya to nie mogłem uwierzyć, że tam po prostu wszystko działa i można się skupić na pracy a nie na rozwiązywaniu coraz to nowych problemów którymi mr sypał jak z rękawa.

 

To kiedy zakonczyła sie twoja stycznosc z mental rayem? Bo wnioskuje ze juz kilka dobrych lat do tylu. Troche smieszne bo najwiekszy etap rozwoju mentala to byly wlasnie ostatnie 4 lata. Naprawde doszły nowiotkie shadery nowiotkie algorytmy a tu ciach. Wywalone z Maya ale jeszcze mozna bylo rok temu sciagnac i zainstalowac. Wiem jedno bardzo duzo nodow w Maya nie dzialalo w V-ray a szybkosc mnie nie powalila nawet na tle mentala. Poprostu za duzo ochów achów slyszalem i sie rozczarowalem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche smieszne bo najwiekszy etap rozwoju mentala to byly wlasnie ostatnie 4 lata.

Trochę to śmieszne bo ok ostatnie dwa lata to były podrygi pośmiertne a nie rozwój :P

 

Nie od razu porzuciłem mentala to miałem stare projekty do których wracałem i mental był w użyciu, czasem też się nim posiłkowałem bo lata zbierania customowych shaderów, skryptów i wyrobienia konkretnego workflowu robiło swoje, czasem było zwyczajnie szybciej bo wiedziałem co robić, ale sukcesywnie ograniczałem użycie mr coraz bardziej bo na tle innych rendererów coraz bardziej niedomagał. Śledziłem też "rozwój" o którym piszesz i to było rozczarowanie. Plugin do majki wychodził po kilku miesiącach od wydania nowej wersji a z nowości miał nic a pod sam koniec to jeszcze zażyczyli sobie coś około 250$ za niego jeśli dobrze pamiętam? :)

 

Dodatkowo na cgsociety można sobie od lat czytać ile to randomowych błędów mr rodził, nie chciał renderować w batch renderze i trzeba było używać skryptów zapisujących 8bitowe obrazki z okna renderview, w sekwencji opuszczał kilka klatek albo kilka było czarnych, sypał błędami, shadery gubił, niektórych obiektów nie renderował albo się przesuwały podczas renderingu i lista nie ma końca. Zapewne duża cześć wynika z kiepskiej integracji z majką i bardzo dalekim od ideału render layerach ale nawet beta vraya lata temu była dużo bardziej stabilna i przewidywalna, tzn jak się craschowała i sypała błędami to można było zawęzić obszar poszukiwać i wykryć co sprawia problem, zgłosić błąd i czasem już w następnych nigthly buildzie była poprawka a w przypadku mr to bardzo często trzeba było iść do cyganki żeby powróżyła a błędy siedziały w nim przez lata bo już nikt nie mógł zapanować nad kodem pamiętającym czasy dinozaurów :)

 

To prawda, że vray na początku nie wspierał wielu nodów ale to zależy czy robisz dużo proceduralnych tekstur i materiałów czy bazujesz na malowanych teksturach. Ja od kilku lat przesiałem się na redshifta i od ok 2 lat renderuję na nim z 90-95% mojej pracy a wspiera on z 10 nodów na krzyż a mimo to sobie chwalę bo za to jest szybki, że aż suty wykręca :P

Siła vraya kiedyś to była większa stabilność i przewidywalność a nie jakieś cudowne funkcje od których oczy się świeciły i ślina ciekła, teraz vray ma masę nodów i narzędzi w których można przebierać jak w ulęgałkach. Trochę jak arnold, szybki zdecydowanie nie jest ale nie tu jego siła leży :)

 

No i ostatnia rzecz ustawienia, jak się coś skiełbasi to i na najszybszym rendererze będzie się mieliło. Kiedyś po zmianach na ostatnią chwilę klienci skołowali mi kogoś do "pomocy" z mała farmą ok 15 komputerków co gostek podkreślał z dumą na każdym kroku i mówi, że żeby to wszystko zrenderować będzie potrzebował ok 12-16h + kilka godzin na compositing na nodach, a ja na swoim jednym komputerku zrobiłem render całość w ok 10h i z po pół godziny wyplułem gotowy spot z Aftera :) Więcej sprzętu niż talentu albo nie wiem co on tam chciał wyczyniać.

 

Mental był szybki w renderowaniu particli czy fluidów ale nie tak szybki jak Slipstream czy nawet hardware rendering jeśli w konkretnym zastosowaniu się nadawał:) szybko renderował proste passy czy maski ale nie tak szybko jak stary i wysłużony maya software którego swoją drogą jeszcze czasem używam :) Mental miał swego czasu masę shaderów, nodów, skryptów i innych patentów ale z czasem jak ludzie zaczęli odchodzić wszystko zaczęło zanikać i aktualizacje pojawiały się coraz później lub wcale.

Mental nie jest taki zły jak już się zdąży, że działa poprawnie, problem w tym, że konkurencyjne rendery są od niego lepsze albo w prędkości, albo w ilości funkcji, w przewidywalności, w przyjazności dla użytkownika, łatwości obsługi a mental zwyczajnie został mocno w tyle i od lat nie pokazał nic co mogłoby przyciągnąć nowych użytkowników albo chociaż zatrzymać startych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mental nie jest taki zły jak już się zdąży, że działa poprawnie, problem w tym, że konkurencyjne rendery są od niego lepsze albo w prędkości, albo w ilości funkcji, w przewidywalności, w przyjazności dla użytkownika, łatwości obsługi a mental zwyczajnie został mocno w tyle i od lat nie pokazał nic co mogłoby przyciągnąć nowych użytkowników albo chociaż zatrzymać startych.

 

Mimo wszystko dla mnie byl prostrzy w ustawieniach niz V-ray. Nie twierdz ,że mental jest super ale w ostatnich latach wprowadził naprawde fajne rzeczy i sposób podejścia shadingu. Tak zgadza sie bylo pelno nieschowanych nodów z kórch nie trzeba było korzystać bo byly pointegrowane pozniej z materialami. Byl okres wrecz ze dodali nowe shadery ktore wywalono (2013).

Mniejsza z tym. Bylo i nie ma za pewne za poźno sie ockneli lub stwierdzili ze lepiej rozwijac tylko I-ray.

 

Mimo wszystko twierdze, ze v-ray to takze dinozaur i tez go czeka ten sam los. Wizkowcy przesiadaja sie na Corone a to ze nalezy do tego samego wlascicela to i tak n eima znaczenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

twórcznik..... nie czym, a co...:)

 

Rozumiem dziadku, że do produkcji swoich wybitnych dzieł używasz starej skarpety i puszki po konserwie zamiast komputerów i kamer a do komunizacji sznurka z kubkami na końcach zamiast internetu czy telefonu jak to robi plebs wyrobników którymi tak gardzisz i z którym jako jedyny prawdziwy artysta na tym padole nie masz nic wspólnego :) My maluczcy i niegodni w swym szaleństwie wybieramy najlepsze narzędzie do pracy o jakim wiemy i na jakie możemy sobie pozwolić ale gdzie nam niegodnym do prawdziwego humanizmu i artyzmu :)

 

 

Nezumi Technicznie rzecz biorąc w przypadku nagłej i brutalnej śmierci czasami impulsy jeszcze przez chwilę płyną i mogą pojawić się drgawki pośmiertne albo niemal natychmiastowe zesztywnienie, skurcz mięśni lub zaciśnięcie palców etc.

Choć w przypadku mentala to nie najlepsze porównanie bo jego śmierć gwałtowna zdecydowanie nie była :D

https://en.wikipedia.org/wiki/Cadaveric_spasm

Reflexive Muscle Action

If by chance you come upon a dead body, stand back because it might kick you. Just a joke, but seriously, tissues continue to live for short while after your body’s death. As tissues, including muscle, die, they may contract, causing reflex like actions. Many doctors and nurses have reported seeing reflexive actions, including muscle twitches and muscles spasms, following the death of the heart. In fact, postmortem spasms have occurred (and been reported in the scientific literature) up to 12 hours after a body dies.

 

 

Sebazx6r Zgodzę się, że vray wcale nie jet taki prosty i trzeba sporo czasu poświęć żeby się nauczyć co robić żeby był szybki bo ustawić żeby wyglądało dobrze to nie sztuka ale żeby nie mieliło się dwóch dni to już trzeba umieć a to wymaga wiedzy i czasu, Teraz to już sam bym nie potrafił w vrayu sensownie ustawień zoptymalizować ale pamiętam, że kiedyś masę czasu na to poświęciłem żeby się tego jako tako nauczyć.

Teraz na redshifcie pewnie nadal robię masę rzeczy źle ale wygląda dobrze i renderuje się szybko więc nie mam aż takiej potrzeby szukać sposobów na doskonałą optymalizację :)

 

I zgodzę się, że vray to trochę dinozaur ale próbują iść i w GPU i bardzo słabo na razie działającą hybrydę GPU+ CPU no i ostatnio kupili Coronę żeby w razie czego mogli przeskoczyć na nowszą łódkę jak vray będzie tonął ale chyba tak szybko to nie nastąpi, jak już to będzie umierał powoli ja mental :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Choć w przypadku mentala to nie najlepsze porównanie bo jego śmierć gwałtowna zdecydowanie nie była :D

Ano nie. Ale moze chociaz podpadac pod brutalna? ;)

Co do rendererow to i tak za jakis czas wszystko bedzie na real time pewnie. Moze nie za miesiac ani dwa ale zdecydowanie zmierzamy w tym kierunku. Dzis moze to brzmiec jak herezja, ale patrzac na to gdzie bylismy 20-30 lat temu mozna smialo zalozyc, ze za kolejne 20 bedziemy sie smiac z tych "super szybkich rendererow na GPU" jakie mamy dzisiaj.

Taki filmik akurat mi sie trafil:

[video=youtube;YTSlMwh-79M]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi realtime to nie herezje, już od jakiegoś czasu zresztą o tym się mówi, póki co są już szybkie i interaktywne podglądy z undersamplingiem dla rendererów a nawet ludzie renderują na silnikach do gier jak unity np świetnie wyglądajacy short Adam albo Marzia która momentami dorównuje wyglądem do kinowych, niskobudżetowych filmów 3d :)

Już z 5 lat temu Crytek próbował swoich sił z cineboxem na swoim silniku cryengine ale chcieli złapać za dużo srok za ogon i przydzwonili o ziemię :/

Tak czy inaczej to tylko kwestia czasu kiedy taki realtime trafi pod strzechy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam sie. Osobiscie jaram sie Blenderowym Eevee na razie :D. Na prawde rozwija sie swietnie, ostatnio dodane SSS wyglada miodnie. Wspomnialem o herezji bo zawsze znajdzie sie jakis purysta co to zacznie dowodzic ilez to brakuje silnikom czasu rzeczywistego, ale z dnia na dzien widac, ze ten dystans maleje i jest juz na prawde niewielki. Lucasfilm - jak ktos mi zlinkowal kiedys na tym forum zdaje sie - juz probowal real time'u w Starych Warsach. Wiec nie ma co plakac po jakims relikcie. Jeszcze troche i wszystkie pojda w zapomnienie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...znajdzie sie jakis purysta co to zacznie dowodzic ilez to brakuje silnikom czasu rzeczywistego...

jestem ! ;]

 

... z dnia na dzien widac, ze ten dystans maleje i jest juz na prawde niewielki.

Już niedługo near-realtimeowe renderery będą tam gdzie offlineowe były z 5 lat temu :)

Tymczasem meta cały czas ucieka, choć różnice nie są tak widoczne dla oka jak dawniej.

 

dobra... gadam trochę pół żartem pół serio, nie róbmy tylko wojny :)

 

miłego dnia !

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie nie oszukujmy się, jeżeli artysta X będzie mógł fakturować - klienci będą zadowoleni - realtime, to kryterium będzie jedynie szybkość obsługi klienta. Osoby wchodzące na rynek bez dopłat per-shoot czy animacje bądź wersję VR ready,steady...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kupili bo się bali. Chaos group przetrwa V-ray padnie. Autodesk tez kupił Arnolad i tak padł Mental Ray. Zdaje sobie sprawę ze jest to produkt NVIDii, ale mimo wszystko był w większości produktów Autodesku. Pewnie płacili frycowe NVIDii. Ciekawe jak z IRAY'em będzie.

Dla mnie mental ray nie był złym renderem a to co updateowali w nim niedawno było czymś czego nie mają obecne renderery. Składanie materiałów od zera warstwowo, a nie blendowanie pełnych materiałów ze wszystkimi refrakcjami refleksami etc. Chcesz sam diffuse masz sam diffuse etc... Pomimo ,że nie renereuje już od jakiegoś czasu wcześniej renderowałem w mentalu i po przesiadce na v-ray nie doznałem zachwytu. Nie wiem ,ale odnoszę wrażenie ,żę osoby które taki hejt robią na mentala ostatni raz miały z nim styczność 2005 xD podobnie jak osoby które twierdzą ,że w Maya nie da się modelować. V-ray był ch... zintegrowany z Mayą połowa nodów nie działała.

 

 

Pewnie przyszedł nowy zespół xD nie nie rozkimnił co do czego służy xD. Tak teoria spiskowa xD.

 

Z vrayem i corona bylo calkiem inaczej, warto poszukac u zrodel jesli sa latwo dostepne: https://www.chaosgroup.com/blog/cg-garage-podcast-137-ondrej-and-vlado-corona-and-v-ray Gadaja tutaj cala godzine o tym czemu go kupili i co zrobia w przyszlosci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To oni mówią...

 

 

 

Nie wydaje mi się żeby vray padł tak łatwo. Ten renderer idzie z duchem czasu, niedawno stał się rendererem GPU a dzisiaj jest już hybrydowym. I patrząc na showreela z 2017 to... vray ma wzięcie:

 

Wątpię żeby klientów z tego reela interesowała corona.

Edytowane przez Rod
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności