Skocz do zawartości

UDK/Unreal Engine 3


_michal

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 544
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki, zadziałało. A teraz gdybym chciał zmusić particle system do emitowania światła i błyskania. Gdzieś na jakimś forum wyczytałem aby podłączyć light component do particle i gotowe. Tylko szczerze powiedziawszy nie mam pojęcia jak to zrobić. Sorry jeżeli są to głupie pytania ale chcę bliżej poznać UDK i buduje sobie prosty level na którym się uczę i eksperymentuję ;).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie wróciłem do UDK z myślą o stworzeniu jakieś scenki w klimacie sci-fi. Tekstury już mam i teraz chciałbym poradzić się w sprawie tworzenia poziomu gry. Dobrze wiem, że poziomy zamknięte typu korytarze, pomieszczenia, są budowane modularnie, ale jak najlepiej, żeby zbytnio się nie męczyć i żeby praca nie była taka monotonna i męcząca? Przy użyciu bloków BSP, czy poszczególnych fragmentów wykonanych w programie graficznym, które potem układałbym odpowiednio w edytorze UDK?

 

Oba sposoby już sprawdzałem wiele razy, ale od pewnego czasu rozmyślam nad inną możliwością tworzenia interiorów. Co myślicie o stworzeniu całego poziomu, całej scenki, w programie 3D np. Blender, aby potem wyexportować go do UDK? Nie wliczając w to elementów otoczenia (skrzynie, szafki, stoły itp itd).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysł w teorii nie jest zły, ale ma podstawowe problemy.

Będziesz miał tak na prawdę jeden ogromny obiekt, który będzie "ciężki" co obciążać będzie kompa, bo:

- nie będziesz mógł używać "LOD"

- streamowania

- streamowania tekstur

- sam model będzie musiał być załadowany cały czas, pomimo jego ilości poligonów

 

Spróbuj w maxie zrobić jeden obiekt który będzie miał x poly, powiedzmy 100k i zapisz go. Zobacz ile będzie ciągnął ramu i grafiki na viewporcie, a potem zrób 20 modeli po 5k poly i pozapisuj. Będzie duża różnica w wydajności i w zajętości pamięci. (100k to może za mało, żeby w programie graficznym widzieć różnicę na viewporcie, ale w silniku już będzie.) Poza tym jest jakiś max poly które można wcisnąć jako jeden obiekt.

 

Kolejna rzecz. UDK przynajmniej do jakiejś tam wersji już nie pamiętam której przyjmował tylko 7 materiałów na 1 obiekt. Co znaczy, że cały lvl musisz zawrzeć w 7 materiałach. Trochę mało.

 

Edycja tego będzie koszmarna. Teraz sobie pomyśl. Masz całość, poskładane, co zajmie nie widaomo ile czasu i nagle się okaże, że gdzieś jest błąd, albo zamiast tej ściany chcesz drzwi i kolejny pokój. Wracasz w zasadzie na początek. Całość musisz modelować jeszcze raz w tym miejscu. Musisz sprawdzić całe uvki, czy gdzieś się nie sypły przy okazji edycji. Nie no to będzie straszne.

 

Nie stworzysz dobrej light mapy do tego. Nie ma bata, będzie rzucała błędami w wyświetlaniu. Będziesz musiał dać cholernie dużą, co znów wiąże się z wydajnością.

 

W UDK BSP używaj tylko i wyłącznie do prototypowania, on jest tak zabugowany że to poezja. Sam Epic mówi, że o tym wiem i że najlepiej nie używać.

 

Ostatecznie pozostaje składanie z meshy, co jest najlepszym wyjściem.

 

POmysł nie jest tak na prawdę zły, tylko na tym silniku nie ma sensu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę stanowczo zaoponować powyższym stwierdzeniom. Myślę, że Maxossowi chodziło tylko o to, żeby nie męczyć się BSP tylko po bożemu wymodelować sobie elementy planszy w programie 3D - tak też się powszechnie robi, a BSP to zaszłość historyczna, ale czasem przydatna w szczególnych zastosowaniach.

 

Robiąc planszę 3D naturalnym jest to, że powstają elementy (kolumny, tunele, ozdobniki), a nie jeden monolit. Wydajniej i wygodniej się pracuje tworząc różne obiekty na planszy (czasem możliwe do powielenia i wykorzystania w różnych miejscach), a nie dziuba jedną wielką masę. Plansza podczas eksportu nie zostanie zamieniona na monolit.

 

UDK jest dobrym wyborem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za pomoc, niestety znowu mam problem z tym jakże "wspaniałym" silnikiem :

Spędziłem głupie 3h na rozwiązanie tego problemu, chciałem uporac się z tym sam niż ciągle zadawać pytania na forum ale po prostu już mi ręce opadają.

 

Przed

http://iv.pl/images/79366174345366827447.jpg

 

Po

http://iv.pl/images/87862680752155281873.jpg

 

Sciany są podzielone na segmenty, łatwo można domyślić się w jakich miejscach się kończą. Co powinienem zrobić, aby nie było takich "artefaktów" przy krawędziach tych obiektów? Objerzałem tysiące for z podobnym problemem, wytłumaczenie było jedno - stworzyć drugą UVke. Tak też zrobiłem, ale efekt widzicie sami. W blenderze użyłem klawisza U a potem wybrałem Lightmap Pack.

Czemu ten silnik nie jest tak logiczny jak Source? :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kwestia znajomości czym jest lightmapping i jakimi prawami się rządzi (tutaj jest dobry materiał na ten temat: http://www.worldofleveldesign.com/categories/udk/udk-lightmaps-01-basics-and-important-principles-for-creating-using-lightmaps.php). Nie powiedziałbym, że ten silnik jest nielogiczny, ale raczej wymagający i różni się możliwościami od tych prostszych w obsłudze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sporo funkcji w UDK wydają się logiczne, ale nie działają tak jakbym chciał :/ Jeszcze dużo mi brakuje żeby go w pełni zrozumieć.

 

Dzięki za link. Problem mam już z głowy. Zauważyłem, że we właściwościach obiektu pod przyciskiem Mesh można stworzyć unikalną UVke. Tak też zrobiłem i teraz działa bez najmniejszych problemów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest to metoda jakaś, na ściany itd wystarczy, ale na bardziej złożone elementy polecam zapoznać się z tematem. Jak masz dobre uvki, to zrobienie light mapy, to nie jest już duży problem tylko trzeba pamiętać o paru rzeczach.

 

Zdecydowanie polecam link nihilpures'a. Nie widziałem w sieci niczego lepszego o light mapach pod UDK. Jak wolisz wszystko w filmikach, to są 3 części na Youtube tego. Wygrzebiesz z linku.

 

@nihilpures fakt, mogłem źle odczytać, można tak zbudować i przy eksporcie nie połączy, choć były wersje UDK w których perfidnie składało z OBJta w jeden mesh, na szczęście już poprawione. (I tak myślę, że ktoś kiedyś może wpaść jeszcze na taki pomysł, to będzie miał jak znalazł mój wywód, żeby go zostawić w spokoju xD)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie. Przypomniało mi się, że nie odpowiedziałem na to co źle zrozumiałem, ale prawidłowo. Wiem Maxoss, że robisz już inaczej i w ogóle, ale tak orientacyjnie.

 

Jeśli faktycznie źle zrozumiałem i chodziło Ci złożyć wszystko w maxie z modułów, to to jest dobre wyjście, ale nie na tym etapie produkcji. Zawsze są jakieś poprawki lub zmiany, z tym trzeba się liczyć i wszystkie będziesz musiał robić z poziomu maxa, więc będzie sporo straty czasu na importy itd. Niestety ale edycja levelu z gotowych elementów w UDK będzie upierdliwa przez to, że pivoty wszystkiego będziesz miał według "world", a nie "local". Ustawienie czegoś z tym, to jest wyczyn xD

 

Jednak. Jak mówiłem. Pomysł jest stosowany, ale pod koniec produkcji. Jak już wszystko masz ostatecznie w UDK, to eksportuje się całość do maxa, robi poprawki, wycina wszystkie niepotrzebne części, np tyły kolumn których nie widać i wtedy zapisuje jako segmenty i wrzuca jak chciałeś do UDK. (Najczęściej się jednak tak robi z landscape).

 

Wiem, że to mogą być dla Ciebie oczywiste rzeczy, w żadnym wypadku nie mam zamiaru tutaj Cię urazić czy coś, tylko rzucam informacyjnie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Mam do was dwa pytanka.

 

1. Wrzuciłem do UDK teksturę 2k na 2k z której zrobiłem materiał. Jednak UDK nie wyświetla jej w pełnej rozdzielczości nawet po "rebildzie" jak mogę to naprawić ?

 

2. Podczas teksturowania innego modelu, przy tworzeniu siatki i tekstur dałem pewne pomniejsze elementy w większe aby tekstura się tam powieliła. Max wyświetla to poprawnie a UDK umieszcza tam kolor czarny, czy mogę gdzieś ustawić aby UDK "akceptował" overlapping ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Czasem się zdarza, szczerze nie wiem czemu tak jest. Czasem przestawia się sama odległość doczytywania tekstur, możesz to sprawdzić.

 

2. W jakich formatach exportujesz/importujesz? Bo UDK z założenia powinien to odczytać prawidłowo, przynajmniej ja nigdy takowych problemów nie miałem, więc może gdzieś przy eksporcie coś się sypie. Ew. może na siatce masz odwrócone poligony (da się zaznaczyć na Unwrapie "select inverted faces").

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. A mógłbyś sprecyzować gdzie mogę to znaleźć ? :P

 

2. Importuje w .ASE, ale miałeś rację, faktycznie akurat te mam odwrócone. Czy mógłbyś mi powiedzieć jak mogę znów je w miarę bezboleśnie odwrócić ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Nie pamiętam teraz, potem poszukam, to Ci na gg podrzucę, chyba, że ktoś tu odpisze szybciej. Oczywiście to też może być po prostu widzimisię UDK. Twórcy sprytnie, przy każdej kolejnej wersji robią sobie dopisek "beta", więc głupoty się zdarzają, ale to musi być do napra

 

2. Nie wiem którego UDK używasz, ale tak od ponad roku, mają chyba pełną integrację z autodeskowym .FBX i jego polecam używać. Dlaczego? Bo na defaultowych ustawieniach dla mnie wszystko działa i powtarzam po prostu co wyczytałem w wielu miejscach.

Co do inwertowania, to w edytorze unwrapa zaznacz złe facy i daj im mirror, albo flip po którejś osi. Znajdziesz to w Toolsach. Niestety, ale jak masz gotową tex, a to nie jest symetryczne w żadną stronę, to się sypnie takim sposobem, ale jeśli jest całkowicie niedestruktywny sposób, to go niestety nie znam. Ostatecznie ten wycinek tex w PSie też można flipnąć.

Tylko zanim zaczniesz grzebać przy tex, sprawdź czy pomogło w UDK i cokolwiek się wyświetla, bo ja sobie rąk nie dam uciąć, że pomoże, a nie chciałbym Ci dorzucać niepotrzebnej roboty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. To może napisz tutaj, to jak ktoś będzie miałtaki problem to może znajdzie. Jednak, tesktura nie wczytuje się nawet przy b.dużym zbliżeniu kamery jak i gracza.

 

2. Dzięki, po odwróceniu wszystko zadziało świetnie :) A czy mógłyś mi jeszcze powiedzieć jak coś takiego powstaje ? Chciałbym tego uniknąć w przyszłości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Racja, dam tutaj! Wiem, że z moją ekipą też miałem taki problem, poszukam, popytam.

 

Z czego powstaje? Jedynie mogę przypuszczać, ale wydaje mi się, że wiem, ale nie wiem jak to napisać w słowach xD

 

Dobra...wydaje mi się, że narzędzia maxowe, jak np planar mapping, nie rozpoznają w którą stronę są zwrócone facy obiektu. I musisz pilnować, żeby ręcznie ten kwadrat planarki odwracać w prawidłową stronę. Ale na Unwrapie to już łatwo sprawdzić, więc luz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powodów jak się okazało, przy problemie tekstur może być sporo. LODbias, upierdliwość UDK, format w jakim importujesz (najlepiej .tga), pewnie też czy jest 24 bitowa, złe ustawienie TextureGroup...itd.

 

Rozwiązań nie ma co tłumaczyć, polecam przejrzeć link i odnośniki do UDNa w nim:

http://www.polycount.com/forum/archive/index.php/t-75168.html

 

Powinno pomóc, pomimo że odnosi się na pewno do starszych wersji UDK.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety nie działa ani zmienianie LODGroup na UI, ani na RenderTarget.

 

Nie działa też zmiana na LOD BIAS na -1.

 

Jakbyś miał może jeszcze jakiś pomysł odnośnie tego to będę wdzięczny :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie powyżej już nieaktualne :P

 

Za to mam dwa nowe ^^

 

1. Jak mogę włączyć AA i AF do mapy ? Kiedyś to było podobno w configach, ale teraz już tam tego nie ma, a za pomocą postprocessu da się włączyć tylko FXAAx5 co jest niestety trochę małe :(

 

2. I czy wiecie może co mogę zrobić aby cząsteczki po starcie poziomu nie zaczynały dopiero działać ? Chodzi o to, że mam ustawione paprochy, jednak dolatują one do gracza po jakichś 5-10 sekundach, a chciałbym aby były one od razu już.

 

Znalazłem to: http://udkdev.net/viewtopic.php?f=8&t=155 Jednak może macie jeszcze jakieś pomysły ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam GeForce GTS 450, AA z pewnością działa. Czyli mówisz, że została mi metoda prób i błędów ? :/

 

Jak inni rozwiązują ten problem ? Czyżby był to jakiś temat tabu ostatnio ? Bo na guglach nic aktualnego tez nie znalazłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć.

Mam taki oto problem, walczę z tym od jakiegoś już czasu. Chcę sprawić aby gracz wpadając na obiekt, obiekt ten kopnął. Jak do tej pory nie znalazłem rozwiązania problemu, który wydaję się banalny. Jakby ktoś mógł pomóc byłbym wdzięczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety znam tylko metodę programistyczną, ale może da się:

1. Podłączyć do postaci trigger: http://forums.epicgames.com/threads/892163-Kismet-Toggle-light-with-Trigger

2. Na zdarzenie dotyk spróbować oddziaływać na przedmiot: http://forums.epicgames.com/archive/index.php/t-908855.html (słowa kluczowe: impulse, force, velocity)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuje pięknie. Niezwłocznie biorę się do grzebania i walki z tym problemem. Dziwne, wydawałoby się, że popychanie przedmiotów przez gracza nie jest skomplikowaną sprawą wymagającą programowania w UDK. Możecie polecić jakieś stronki z podstawami tworzenia skryptów w UDK, chodzi o coś dla prawdziwego nooba. Jeszcze raz wielkie dzięki.

 

Udało mi się zrobić aby gracz przesuwał sześcian.... ale, czasami przez niego przechodzi, tak jakby był problem z kolizjami. Sprawdzam wszędzie gdzie tylko mogę i kolizje są ustawione. Wie ktoś jak rozwiązać ten problem???.

 

P.S Przesuwanie obiektu osiągnąłem poprzez zaznaczenie opcji 'can become dynamic' w edytorze static mesha i nadanie obiektowi physic material.

Edytowane przez Alukin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakieś podstawowe podstawy z programowania starałem się zawrzeć tutaj: http://udkdev.net/ ale nie ukrywam, że lepiej zacząć przygodę z programowaniem od innego języka.

 

Może chodzi o to, że obiekt na początku jest uśpiony i dopiero w wyniku interakcji z otoczeniem staje się dynamiczny. Lepiej obiekty ruchome zrobić jako KActor.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie, jak chcesz coś dynamicznego, to lepiej KActora wrzucić, ale nie przesadzałbym z nimi jeśli chcesz to po ludzku później odpalić :)

 

Z can become dynamic też miałem takie problemy kiedyś, ale mi np obiekt znikał i zostawiał cienie, albo się potrafił wystrzelić w kosmos przy kopnięciu, co momentami było zabawne, ale ostatecznie irytujące jak cholera. Ew. przy tej opcji (jak i tej drugiej) wypadałoby poustalać wagi przedmiotów, ale nie mam zielonego pojęcia gdzie to może być i czy w ogóle jest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mój kolejny problem jest następujący. Zrobiłem samochód i kierowany tutorialem umieściłem samochód w UDK. Wszystko działa i jest pięknie, ale gdy eksportuje instalkę gry za pomocą Frontend samochód po dopaleniu gry nie działa, tak jakby frontend nie uwzględniał skryptu auta. Dodam jeszcze, że program nie dawał znaków o błędach w kodzie ani nic z tych rzeczy. Za każdą pomoc jak zwykle będę bardzo wdzięczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, może mi ktoś wytłumaczyć dlaczego po obróceniu obiektu o np. 90 stopni specular przestaje działać normalnie? To znaczy działa ale trzeba zmienić pozycję zgodnie z tym jak obróciliśmy obiekt. Najlepiej jak to pokaże:

 

udkjpg_nhhnnex.jpg

 

Po lewej stronie nie ma żadnych poobracanych obiektów, natomiast po prawej stronie nie trudno się domyślić, które są obrócone bo od razu rzucają się w oczy. Budowanie światła od nowa nic nie daje. Nie wiem o co tutaj chodzi. Pierwszy raz się z czymś takim spotykam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eat 3D wydał niedawno DVD pt.: "UDK Modular Masterclass". Cały proces tworzenia modularnego w UDK, teksturowanie, proporcje, oświetlenie, assety wszystko rozłożone na 2 części. Jedynym minusem jest używanie przez autora Modo zamiast Maya czy 3ds Max. Oczywiście kurs zawiera folder z plikami projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej

 

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jestem pewien do końca do którego działu to wrzucić bo może być to podpięte jako ogłoszenie o pracę ale to nie do końca tym jest :) więc z góry przepraszam i proszę moderatorów o poinformowanie mnie gdzie to umieścić albo ewentualnie zostawić jak jest.

 

Generalnie poszukiwałbym osoby, która ma wiedzę na temat UDK i nie szukam teraz współpracownika tylko osoby, z którą mógłbym wymienić informację dot. silnika. Chodzi mi o kogoś kto wie jak się wypala grę, jakie pliki są potrzebne, jakie są koszty związane z użyciem silnika, jak importować postać z animacją, wie jak się obsługuję kamerę itp. - czyli kogoś dla kogo UDK to nie jest jakiś mega kolos i jest ogarnięty w temacie.

 

Wiem, że forum jest też o tego ale wolałbym na gg/skype pogadać o tych rzeczach. Oczywiście w przyszłości jak bym wiedział dużo więcej to wtedy dopiero pod tym kątem mogę nawiązać współpracę. Nie chcę tego dawać jako ogłoszenie o pracę bo najpierw potrzebuję z kimś pogadać kto się na tym zna bo sam musiałbym wiedzieć co potrzebuję :)

 

Jak by co to prosiłbym o zostawienie mi jakiegoś kontaktu albo napisania do mnie: GG: 2525569; mail: [email protected] lub info na priv max`a. Ewentualnie będę mógł podać skypa jak ktoś będzie zainteresowany pogadaniem konkretnym.

 

Jeszcze raz chcę podkreślić, że to nie jest ogłoszenie o pracę ale chęć pogadania i wyjaśnienia wielu rzeczy z kimś kto ma wiedzę o tym silniku. Z drugiej strony jak dam jako ogłoszenie FREE to nikt z wiedza tam raczej nie zajrzy a w przyszłości chciałbym to zamienić na ogłoszenie z normalną stawką z umową.

 

Pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

 

Z racji tego że nie ma wątku Unreal 4, to pytanie wstawię tutaj. Chciałem kupić engine, ale mam problem z transferem płatności, czy ktoś miał ten sam problem ? Pisałem do epicka ale niestety nie mogę się doczekać odpowiedzi.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, mam dwa pytanka odnośnie UE4. Może ktoś będzie znał odpowiedź na mój problem.

Pierwszy jest taki, że zrobiłem sobie prosty poziom, wrzuciłem do niego swój model ze swoimi teksturami, wszystko zapisałem, kliknąłem build itp i kiedy odpalam Launch, żeby zobaczyć jak to wygląda to wyskakuje mi błąd. W logach mam zapis "can't find file for asset. (tutaj ścieżka czego brakuje)" tak jakby brakowało jednej tekstury, tylko że ona jest w content browser, robiłem reimport, ale nic nie dało. Później w ogóle wyrzuciłem tą mapę z materiału, i z content browser, tak żeby materiał jej nie używał, ale ciągle mi wyskakuje ten błąd.

Drugie pytanko, to czy da się coś zrobić, żeby tekstury nie były tak rozmazane jak na screenie niżej? W podglądzie wszystko wygląda spoko, jak wrzuce obiekt na scene to już kicha.

 

Z góry dzięki za wszelakie podpowiedzi.

 

beczulka.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności