Strona 1 z 370 1234561151101 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 3693

Wątek: Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A

  1. #1
    Rainbow Soul!
    Awatar n-pigeon
    Dołączył
    Feb 2008
    Postów
    2993
    Podziękowania

    Domyślnie Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie
    Ostatnio edytowane przez n-pigeon ; 06-03-11 o 09:38

  2. #2
    mpta
    3D Award
    Awatar ptaszek
    Dołączył
    Feb 2007
    Lokalizacja
    monachium
    Postów
    1473
    Podziękowania

    Domyślnie

    No to ja pierwszy :0 moze ktos cos wiecej napisac o swiatlach posrednich (fg/gi) wiem ze nie ma, ale moze ma byc? a dzis da sie jakos to fake'owac (internal)?

  3. #3
    fanboj miksera
    Awatar szczuro
    Dołączył
    Oct 2008
    Lokalizacja
    Bydgoszcz
    Postów
    1116
    Podziękowania

    Domyślnie

    to ja może dam pierwszą ogólną odpowiedz blender 2.5 alpha jest wersją do testów, nie jest jeszcze pełni funkcjonalny (jak to alpha). Jest dla ludzi którzy lubią się bawić i odkrywać i nie boją się, że za miesiąc klika rzeczy może wyglądać inaczej. Mówiąc terminologią grafików, trzeba go traktować jako wip, a nie jako final render

    mpta: coś tam ma być radiosity podobno wywalili wiec na dzień dzisiejszy fejkować można chyba tylko za pomocą AO i doświetlać lampami, ewentualnie korzystać z zewnętrznych rendererów ale nie wiem jak z exportem do nich.
    te młode to głupie, a stare to durne

  4. #4
    mpta
    3D Award
    Awatar ptaszek
    Dołączył
    Feb 2007
    Lokalizacja
    monachium
    Postów
    1473
    Podziękowania

    Domyślnie

    Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

  5. #5
    Rainbow Soul!
    Awatar n-pigeon
    Dołączył
    Feb 2008
    Postów
    2993
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez mpta Zobacz posta
    Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?
    Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.
    W Blender Render jest ta dogodność że wczytywanie tych przebiegów jest automatyczne ale to jedyna różnica ręcznie to z 5 min roboty.
    Mental z tego co mi wiadomo należy teraz do nVidi.

    Jeśli chodzi o internala ktoś tam pracuje nad GI poprzez photon mapping i final gather, a nawet technikami unbiasowymi, ale to projekty które nijak nie mają znaczenia dla projektu Durian oraz wersji 2.5, będą działać i będą stabilne, to je dodadzą, ale niespecjalnie ich potrzebują. Jest też pomysł na poprawienie shaderów, ale to też tylko tak przy okazji jak będzie czas i chęci.
    Nad różnymi elementami programu pracują zainteresowani programiści, często się zdarza że za jednym ficzerem stoi jedna osoba, przykładem może być programista Aligorith który praktycznie jest autorem 90% nowego systemu animacji, krzywych, dope sheeta oraz NLA. 2.5 to taki wyjątek gdzie potrzebna jest wspólna zorganizowana praca, w przypadku projektów takich jak Durian nad ficzerami potrzebnymi dla projektu pracują głównie zatrudnieni przez fundacje programiści, ewentualnie pomagają oni opiekunowi danego elementu Blendera.
    Ostatnio edytowane przez n-pigeon ; 27-11-09 o 17:13

  6. #6
    Member
    Awatar Skoti
    Dołączył
    Feb 2003
    Postów
    667
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez mpta Zobacz posta
    Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?
    Może dorzucą pathtracing do BI (jeśli będą potrzebować w durian (w alpha 4 mają dodać poprawki w rendererze z projektu durian)). Jest to możliwe technicznie, ale raczej twórcy vraya nie wprowadzą do niego takich zmian pod blendera skoro nie robią eksportera (eksporter jest niezależny i sam nie może dodać node do vraya).

    Cytat Zamieszczone przez n-pigeon Zobacz posta
    Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.
    Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.

  7. #7
    Member
    Awatar Creator
    Dołączył
    Sep 2004
    Lokalizacja
    Wrocław
    Postów
    1101
    Podziękowania

    Domyślnie

    mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem.

  8. #8
    Member
    Awatar Skoti
    Dołączył
    Feb 2003
    Postów
    667
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Creator Zobacz posta
    mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem.
    Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)).
    2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).

  9. #9
    Rainbow Soul!
    Awatar n-pigeon
    Dołączył
    Feb 2008
    Postów
    2993
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Skoti Zobacz posta
    Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.
    Skoti ma racje urwało mi wypowiedź dlatego mówiłem tylko o Kompozytorze xD

  10. #10
    mpta
    3D Award
    Awatar ptaszek
    Dołączył
    Feb 2007
    Lokalizacja
    monachium
    Postów
    1473
    Podziękowania

    Domyślnie

    No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

Strona 1 z 370 1234561151101 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •