Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć. Potrzebuję jakiegoś sposobu na export zaznaczonych obiektów do osobnych plików .fbx z zachowaniem nazewnictwa. Dostępny jest jakiś skrypt, bo nie widziałem opcji w Blenderze, jeden co mi działał to jakoś teraz odmówił posłuszeństwa. Z góry dziękuję za odpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej,

w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka (...)

Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?

Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

 

Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

 

Hard Opsa mam, natomiast chodzi mi o to, że (jeśli się nie mylę) to w tym majkowym pluginie pomiędzy obiektami, które są połączone boolean'em powstaje bevel - i tylko na łączeniu między nimi, taki spaw jakby się robi.

W Blenderze chyba jestem w stanie nałożyć tylko bevel po całości, a nie podpięty wyłącznie pod boolean.

 

Z tego co roozumiem, to w Blendku nie ma opcji na dokładnie takie działanie, ale w sumie ciekaw jestem czy to jest ficzer teoretycznie możliwy do zaimplementowania, czy z jakichś powodów programistycznych zupełnie (na razie) niemożliwy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

prędzej by trzeba było mysleć o jakimś mechaniżmie, który by pozwalał bevelowi rozpoznawać wirtualne krawędzie (te, które powstały na styku brył w operacji boolean) To by chyba nie było trudne do zaimplementowania, skoro boolean może być limitowany przez kąt, weight, vertexgoroup ... Może zgłosisz pomysł. mi by się taka funkcjonalność przydawała bardzo rzadko, a i wtedy nie jest mi potrzebna taka interaktywność jak pokazałeś. Ja takie problemy rozwiązuje knife projectem za wczasu przygotowując support loopy wokół łączeń i wtedy operator bevel w editmode nie zostawia syfiastej siatki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rozwiązania! Moje modelowanie jest bardziej pod koncept i im mniej mogę się zajmować tym, jak wygląda siatka, tym lepiej.

W sumie to muszę zbadać jak to działa w Majce - na ile jest sobie w stanie poradzić bez artefaktów itp, żeby mieć porównanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;)

Tworzę vetex grupy "a" i "b' dla obu meshy, z wszystkimi vertami przypisanymi na 100%.

Nowe verty powstałe po booleanie nie są przypisane do żadnych vertex grup więc mam już maskę tylko w negatywie.

 

rFiZTD8.png

 

Żeby odwrócić maskę robię operacje "1-x". Grupę "a" wypełniam w całości za pomocą VertexWeightEdit i odejmuje od niej grupę "b" dzięki VertexWeightMix. W Bevelu wybieram zmodyfikowaną grupę "a".

 

Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;)

Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka.

Tak, á propos. Są może jakieś kroki/plany w celu usprawnienia tego bevela?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem z warstwami i podglądem w Cyclesie. W renderze warstwy działają i wszystko działa jak trzeba. Natomiast w podglądzie, w oknie nie uwzględniane są wykluczenia, i nie renderuje obydwu naraz.

 

Wie ktoś jak włączyć żeby "Exclude" warstw działały tak samo, jak podczas renderingu i żeby uwzględniał kompozycję? Jest to możliwe? Czy po prostu technologicznie jest nie do opanowania, bo jak widzę każda warstwa liczona jest osobno.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie.

 

Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel).

 

Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć Wszystkim, mam pytanie:

 

Jeżeli jako teksturę mam sekwencje obrazków, to czy mogą być one odświeżane wraz z linią czasu w oknie 3D (shading: render)? Bo teraz jak przesunę wskaźnik czasu, to muszę wcisnąć Shift+Z, żeby przeładować obrazek.

 

EDIT: Najpierw zadałem pytanie, potem spojrzłem: Można, trzeba tylko zaznaczyć "Auto refresh" na nodzie tekstury.

Edytowane przez Piotruch
Znalazłem odpowiedź
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie.

 

Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel).

 

Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek?

 

tak bez problemu można tak zrobić, miej więcej rozumiem twój problem. odezwij się do mnie na priv czy FB to ci wytłumacze co i jak

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak zerknąłem na area light i projekcję tekstury i jak ze zwykłym spotem nie ma problemu, to tutaj ciężko znaleźć sposób na wyskalowanie tekstury do wymiaru płaszczyzny światła. Zna ktoś metodę na poprawny setup?

 

 

Rozwiązane. Jakby ktoś miał problemy wystaczy połączyć vector w mapping z parametric w geometry node. I to wszystko. Działa jak marzenie. Nie ma tak dużego problemu z szumieniem, jak przy zwykłych plane-ach.

Edytowane przez Kryzys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@HubertP

Dzięki

Bardziej chodziło mi o to jak w tym filmiku wyżej no i znalazłem. Pamiętałem że gdzieś już to widziałem (ile ja stron i tutków przewaliłem lol). Jakby ktoś potrzebował zrobić sierść, włosy do gamedev... i nie tylko to, to polecam Mifth tools

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?346588-MifthTools-Addon

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwie rzeczy. Czy to prawda ze:

 

- Blender nie obsluguje poprawnie CMYKa. Tekstury naklejek mialem w CMYKu i potem kolory okazaly sie przejaskrawione na renderze, musialem konwertowac do RGB i jeszcze raz renderowac wszystko a bylo tego w cholere.

 

- Nie mozna animowac widocznosci layerow. Mozna animowac to czy dany obiekt jest widzialny ale nie mozna zanimowac po prostu widocznosci calej warstwy. Kiedys mona bylo ale jakies problemy z tym mieli i usuneli ta mozliwosc. Jesli tak - czy ktos wie czy to kiedys bedzie mozliwe w ogole?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego używa się grup a nie layerów :) layery są dobre do tworzenia masek.

Grupy tez mam, nawet nie wiedzialem ze bede to "animowac". Pisze w cydzyslowiu bo to nie animacja jako taka - mam 9 produktow i kazdy z nich z 3 katow wyrenderowany. Ustawilem animacje tak, zeby kazda klatka odpowiadala renderowi jaki potrzebuje i zeby wyrenderowac wszystkie shoty za jednym wcisnieciem F12. Grupy przyszly mi do glowy pozniej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macie czasami problem z "export selected objects" przy exporcie do FBX? Już nie wiem od jak dawna w różnych wersjach mam ten problem, że czasami nie mogę ze sceny wyexportować zaznaczonego obiektu/obiektów, bo wypluwa pustą scenę ważącą 4 kb. Muszę usuwać wszystko inne i dopiero exportować wybrany obiekt bez tej opcji, później ctrl+z. Jest to dość wkurzające i nie mogę znaleźć przyczyny tego. Nie wiem od czego to zależy, że raz działa dobrze, a raz nie. Jak utworzę nowy plik ze świeżą sceną to działa ok, ale często dzieje się tak, że pracuje nad jakimś modelem kilkadziesiąt/kilkaset godzin, tworząc sobie nowe pliki (ręczne backupy) i w pewnym momencie przestaje działać ta opcja. Ktoś coś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ostatnim czasie niestety same komercyjne rzeczy, więc nie mogę udostępniać. Właśnie kilku kolegów z pracy też śmiga na blenderze i nie mieli takich problemów. Ja też zresztą nie od wczoraj pracuje w blenderze (komercyjnie ponad 3 lata) i też exportowałem setki modeli.

Bardzo często pracuje z CADami, nie zawierają niby nic specjalnego, poza tym że zwykle to kilka-kilkanaście tysięcy obiektów i setki materiałów.

 

Chociaż teraz sprawdzam po swoich starych scenach jak robiłem modele sobie bez CADów i póki co nie widzę tego problemu. Może jednak istnieje tu jakiś związek z tymi CADami. Ale wywaliłem już wszystkie obiekty z cada, a problem w pliku na którym teraz pracuję, wciąż jest.

 

@Boris pamiętam, że też kiedyś tak przenosiłem jak piszesz (shift + f1 w kompletnie nowej scenie/pliku) i działało, ale też upierdliwe jak zdarza się więcej niż raz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość e=mc^2

siema,

sa jakies skroty do manipulatorow?(translate/rotate/scale) ? chodzi mi o manipulatory , nie o skroty g/r/s

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

siema,

sa jakies skroty do manipulatorow?(translate/rotate/scale) ? chodzi mi o manipulatory , nie o skroty g/r/s

 

kiedyś były (stary blender 2.4) ale teraz już nie ma - jedynie Ctrl Spacja to hide:

https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/manipulators.html?highlight=manipulators

 

ale jeżeli ich bardzo potrzebujesz to musisz sobie podpiąć kod w input:

https://blender.stackexchange.com/questions/19352/hotkey-for-selecting-transform-manipulator-type

 

edit - podwójne wciśnięcie osi (xyz) przełącza world na local.

Edytowane przez andy_a
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy istnieje możliwość spakowania całego projektu do jednego pliku? Tak żeby go posłać na render farmę. Relatywne ścieżki w render layerach i render output mam poustawiane ( //xxx). Pytanie co z teksturami, jeżeli są w inny miejscu niż sam projekt. Trzeba je przeklikiwać, przenieść do folderu ze sceną i ustawić relatywne scieżki? Czy jest może jakaś łatwiejsza metoda? Jakie macie w tym doświadczenie?

 

Widzę że jest pakowanie do jednego pliku blend. -Pytanie czy jest to pewne rozwiązanie? Ma ktoś doświadczenie?

Edytowane przez Kryzys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej, jak zrobic szereg/rząd obiektow gdzie kazdy nastepny jest oddalony od poprzedniego i dodatkow obrocony w osi z o jakis kat , np mam plot w lini prostej ale chce dodatkowo zeby kazdy szczebel byl obrocowny wzgledem poprzedniego o jakis maly kat ,probowalem z array ale zapetla mi sie to

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

robiłem array z pomocniczym empty, ktory przesynalem w osi x o jakas odleglosc i obrocilem w osi z o jakis kat i zapetla, tzn nie idzie obiekt duplikowany wzdluz osi x tylko zaczyna zakrecac na os y

 

Ktoś z Was umie coś takiego zrobić?

Edytowane przez drakul
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od jakiegoś czasu używam Blendera a teraz mam pytanie. Jak to jest z performance w Blenderze? Jak mam obiekt co ma 480 tys. tris i chce go powyginać, używam Lattice albo Simple Deform i to muli niemiłosiernie. Tak samo jak próbuje wejść w edit mode. Jest jakaś akceleracja albo coś co po włączeniu pomoże? Dla porównania maxowy Bend czy samo przesuwanie poligonów chodzi gładko bez przycięcia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Twój procek ma dosyć małą wydajność jednego rdzenia. Może w maxie te operacje korzystają z wielu wątków a w blenderze z jednego. Anyway, ja na swoim startym 7 letnim kompie uzyskuje przy dokładnie tak gęstej bryle 8 FPS w animacji Latticea. Może nie realtime ale muleniem tego bym też nie nazwał, pozwala płynnie pracować.

 

W temacie Edit Mode. Obecna wersja blendera korzysta ze starej technologii renderowania linii i dlatego tak to muli. To się zmieni za kilka miesięcy w wersji 2.8 gdzie przechodzą renderowanie siatek shaderami. Trzeba poczekać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności