Strona 384 z 393 PierwszyPierwszy ... 284 334 374379380381382383384385386387388389 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 3831 do 3840 z 3928

Wątek: miniNEWS oraz dyskusje

  1. #3831
    Been Through the Mill
    Awatar Nezumi
    Dołączył
    Oct 2006
    Lokalizacja
    Ciudad de Mexico
    Postów
    4426
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway
    Podziękowania Maciek Jutrzenka, alex3d podziękował

  2. #3832
    Member
    Awatar alex3d
    Dołączył
    Nov 2010
    Postów
    363
    Podziękowania

    Domyślnie

    @Dzięki Nezumi, testowanie alembica to będzie długi temat, nie wiem czy BF nie zaangażowała w to za małą ilość programistów. Dietrich nie robi tego chyba na pełnym etacie obecnie?

    Słowo odnośnie samej architektury alembica w blenderze - Kevin Dietrich zdecydował, że blender będzie importował cząsteczki jako mesh'a w postaci vertexów (bez krawędzi, face'ów) - importujemy gotową geometrię, natomiast nie mamy cząsteczek w samym blenderze. Zrobiłem mały test i gdyby bardzo się*uprzeć to można z vertexów ponownie wygenerować cząsteczki (hair, bo emitter sypią się*na stosie modyfikatorów), a co za tym idzie wykonać np. dodatkową symulację, dodatkowy render, użyć np. particle meshera w samym blenderze (użyłem porzucony patch particle masher [openVDB] nota bene autorstwa Dietricha) - ograniczeniem jest zmienna ilość vertexów w symulacjach przy braku możliwości dodawania keyframe dla ilości cząsteczek - w kolejnych klatkach ilość vertexów jest różna od ilości cząsteczek (na uparciucha można to obejść skryptem). W niektórych przypadkach importu przez alembica posiadanie dodatkowo systemu cząsteczek zamiast zwykłych vertexów byłoby przydatne.



    Ostatnio edytowane przez alex3d ; 16-02-17 o 10:44

  3. #3833
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4093
    Podziękowania
    3D Artist w Telepath's Tree
    InnerChainsGame.com

  4. #3834
    Member
    Awatar alex3d
    Dołączył
    Nov 2010
    Postów
    363
    Podziękowania

    Domyślnie

    Clay engine, render layers etc.




  5. #3835
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4093
    Podziękowania

    Domyślnie

    Hi all, Quite some progress! The OpenGL refactor is doing well. More patches were merged, tons of commits. We still need a lot of help though, so old and new contributors are more welcome than ever in this "finish line"! Also, the immediate mode graph is now online. So we can now monitor the progress in a daily basis: http://stats.dalaifelinto.com/ (it updates everyday at 8am Amsterdam time). I hope this helps keeping everyone motivated. On top of that, there are new videos showing the progress of the layer system, as well as the clay-engine/new viewport: https://www.youtube.com/playlist?lis...d-b0ju9i9DY0jw (new videos will be on the official Foundation development channel though, and they will all be listed on the 2.8 wiki soon) Finally, the interface is more funcional, with the outliner as the new editor for the collections. The current list of outliner TODO is here: https://hastebin.com/uxuralipoj.txt Best regards, Dalai -- blendernetwork.org/dalai-felinto www.dalaifelinto.com
    https://lists.blender.org/pipermail/...ry/000270.html

    TL;DR. Za 2-3 miesiące pozbędziemy się przestarzałego kodu OpenGLa. Potem fun part czyli nowe viewporty, magia shaderów, optymalizacja wydajności.
    3D Artist w Telepath's Tree
    InnerChainsGame.com

  6. #3836
    Member
    Awatar Idaho
    Dołączył
    Mar 2004
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    468
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Monio Zobacz posta
    TL;DR. Za 2-3 miesiące pozbędziemy się przestarzałego kodu OpenGLa. Potem fun part czyli nowe viewporty, magia shaderów, optymalizacja wydajności.
    Trzymam Cię za słowo ale jak znam życie to nie wcześniej jak za 5-6 miesięcy plus 2 miesiące wakacji, realnie obstawiam październik/listopad.

  7. #3837
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4093
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nie. Trzy miesiące to czarny scenariusz uwzględniający poślizg. Wiele wskazuje na to że wyrobią się na planowany termin czyli kwiecień. Nie myl usunięcia starych komend OGL z nowym viewportem, to są oddzielne rzeczy.

    3D Artist w Telepath's Tree
    InnerChainsGame.com

  8. #3838
    Member
    Awatar Idaho
    Dołączył
    Mar 2004
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    468
    Podziękowania

    Domyślnie

    No właśnie chodziło mi o nowe "ficzery" viewport etc., a nie o "czyszczenie" kodu.

  9. #3839
    Member

    Dołączył
    Mar 2015
    Postów
    1351
    Podziękowania

    Domyślnie

    test Houdini-blender na 2 rdzeniowym laptopie i5 i 6 giga ramu.
    wiem że res. spray jest zamała ale no laptop na więcej nie pozwala w sumie mogłem voluma pokatować noise texturami ale no już potem na to wpadłem. bez motion blura. myślę że z motion blurem byłby sztos sztosów a w animacji pełnej to już wogóle :O.

    jeśli ktoś ma wersje houdiniego Indie (bo tylko z płatnych wersji można exportować alembica mogę dać wszystkie pliki i mógłby wyrenderować scenkę.

  10. #3840
    Member
    Awatar alex3d
    Dołączył
    Nov 2010
    Postów
    363
    Podziękowania

    Domyślnie

    Blenderowe VFX (Blender + Nuke + After Effects; renderowane w Cyclesie) i dobre wieści o częściowym powrócie Campbella do BF.

    https://barnstormvfx.wistia.com/medias/u6ncrwhp6s

    https://lists.blender.org/pipermail/...ry/048062.html
    Ostatnio edytowane przez alex3d ; 23-02-17 o 23:38
    http://artistmaster.wix.com/artistmaster
    http://www.mobilnysalon.com
    Podziękowania McGavish, Nezumi, Monio podziękował

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •