Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

I nowymi bugami, których nie udało się dodać w poprzednich wersjach :)

Ojoj! To zupelnie nieslychane! Przeciez ZADEN inny program nie ma bugow. Powinni nie wydawac nowych wersji po prostu a oni ciagle cos zmieniaja i mieszaja. Ech...

rdj-my-gosh-gif_zpsc1c5cedb.gif~c200

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A zauważyłeś uśmiech na końcu tego, co napisałem? Sztywniak :D

W dodatku nie znasz historii komputerów, bo żart o bugach, których nie udało się dodać we wcześniejszych wersjach kiedyś był jednym z najbardziej znanych żartów komputerowych. No tak. Ale to było w czasach mniej więcej pierwszej wersji 3d Studio (a może drugiej. Nie pamiętam).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To sie "suchar" nazywa :P Na necie nigdy nie wiadomo kto zartuje niestety.

Z ta "historia komputerow" to odleciales - ja zaczynalem na c64, ale ciezko zebym po jednym zdaniu pomyslal "ahaaa, pewnie koles ma na mysli dowcip z 1990!!!" ;)

 

A z ciekawostek - widzieliscie to? Nienajgorzej sie zapowiada.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No pewnie, że suchar. Ale jakoś idealnie mi się tu dopasował :)

Aha. Ja zaczynałem na ZX Spectrum. A na scenie C-64 byłem obecny przez kilka lat :)

Ale pod innym nickiem. No i zajmowałem się muzyką, swapem i kodowaniem. A nie grafiką. No... Grafiką trochę. Aha. Byłem chyba na scenie najstarszy w Polsce :)

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i zajmowałem się muzyką, swapem i kodowaniem. A nie grafiką.

Nacierales znaczki pocztowe mydlem zeby mozna zmyc pieczatke i uzyc jeszcze raz? :D Tez swapowalem ale juz na amigowej scenie :D

 

W kwestii tych przyspieszen Cyclesa - wlasnie przeczytalem natchniony artykul o tym, jak to cycles jest 10 razy szybszy:

https://cloud.blender.org/blog/cycles-turbocharged-how-we-made-rendering-10x-faster

Juz pare razy czytalem o tych przyspieszeniach ale nigdy nie udalo mi sie doswiadczyc tego na wlasnej skorze - znaczy nie w takim stopniu jak byly opisywane. To samo bylo i tym razem - odpalilem scenke ktora renderowalem wczoraj na stabilnym wydaniu. W zaleznosci od ustawien - na defaultowych 5 minut a po ustawieniu light paths udalo mi sie zejsc do 3 minut. Dzis czytam, ze nowy build przyspiesza 10x wiec z ciekawosci sprobowalem nightly. Czasy zwyczajnie te same. Czy to znaczy ze te przyspieszenia dotycza wylacznie motion blura?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz w artykule opisane że chodzi o motion blur. To jest big deal bo dla studiów animacji to jest podstawowa funkcja.

Te wszystie przyśpieszenia dotyczą wybranych ficzerów, hardwareu i konkretnych scen. To granularnie poprawia wydajność całego silnika. Może być tak że twoje sceny nie zyskują duże ale dla innych skok będzie duży.

 

Obecne nightly buildy czyba nie mają jeszcze wszystkich patchy ktore maja się znaleźć w 2.78b, mogę się mylić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta, super ze sie poprawia ogolnie Cycles. Nie zrozum mnie zle - nie narzekam, ale mogli by jednak nie dawac tytulu "how we made rendering 10x faster". Raczej "how we made rendering motion blur 10x faster".

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nacierales znaczki pocztowe mydlem zeby mozna zmyc pieczatke i uzyc jeszcze raz? :D Tez swapowalem ale juz na amigowej scenie :D

 

Na szczęście nie musiałem. Pracowałem w kopalni, ale i tak masa kasy szła na znaczki, bo miałem kontakty na całym świecie (nie tylko w Europie). Ale też zarabiałem na tym, bo nikt w okolicy nie miał najnowszych gier tak szybko jak ja :) Miałem stałych klientów, w tym dwa sklepy komputerowe (to było na długo, zanim w Polsce weszła ustawa antypiracka). I w sumie wychodziłem na swoje. A zdarzyło się tez jakąś nagrodę na party wyhaczyć...

Jedno party sam współorganizowałem (dla Commodorka i Amigi).

Miałem nicka Akadem.

 

http://csdb.dk/scener/?id=9534

 

No ale nie róbmy off-topa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Asset Project. Duża część kodu jest już w blendku. W 2.8 powinno już to działać jak trzeba. Tylko to raczej nie będzie jeden wielki shelf z zakładkami jak w SP tylko kilka w osobnych w odpowiednich miejscach, np materiały wybierane w Properties > Material, pozy w edytorach animacji etc.

 

https://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/

https://code.blender.org/2016/05/inside-the-blender-cloud-addon/

https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetna rzecz wzorowana na scripcie z maxa Pipe Dreams polecam

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?414316-Addon-Pipe-Nightmare-0-3-32

 

Dobra rzecz:) wczoraj wsparłem. Mam nadzieję że więcej ludzi jakoś minimalnie choć wesprze takie projekty jak ten, lub jak Modular Tree czy też BLightStudio. Te skrypty to ogrom pracy programistów, i nie dziwie się że potem przez rok czy dwa rozwój poszczególnych skryptów jest zatrzymany - ludziom kończy się "para w tłokach" i same słowa otuchy nie starczą na forum. Jakieś drobne wsparcie paypalem daje "kopa" do dalszego dłubania, nawet jak to jest tylko 5 dolców. To po prostu znak dla twórcy że nie tylko mu zależy, ale że społeczności też. Blender od zawsze mnie zadziwia, jak dużo pracy jest wykonanej wokół różnych dodatków tworzonych przez samych użytkowników. Pamiętam wersje zanim cyfra "2" była na przedzie :) Ten soft teraz jest potężnym narzędziem.

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tangent Animation w kooperacji z MovieBrats Pictures i Walking The Dog planują nowy film. Ciekawe jak ta współpraca będzie wyglądała od strony technicznej zakładając, że goście z Tangent zrobili ostatni film w blenderze.

 

http://www.screendaily.com/%20…/efm-directoria…/5114143.article

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes from today's 15 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.78b, performance update

 

- Linux and Windows binaries are ready

 

- Mac OS version is coming soon. Sergey Sharybin will provide a release text and benchmark info.

Ton Roosendaal will do updates on blender.org and logs.

 

- Expected release date: this Tuesday.

 

2) Blender 2.79 targets

 

- Project page has been updated, with planning proposal:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Release_Cycle

 

- End of this month we want to make the final selection of targets.

End of March these then should be finished in master.

 

- Shadow Catcher will go to master Tuesday latest. Thomas Beck will assist Sergey with demos/docs.

 

- Lukas Stockner's denoiser now is on the target list too. Lukas will remove the unfinished bits first.

 

- Mai Lavelle's split kernel (OpenCL) en auto-tile-size project will be ready for merging in 2.79 too.

 

- Luca Rood reminds everyone to test his deform modifier:

https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform

 

3) Blender 2.8

 

- We had a 90 minutes well visited project meeting in irc last week.

Dalai Felinto will post the log and notes of that meeting here.

 

- In general we will move as much development in one 2.8 branch now.

 

4) Google Summer of Code

 

- Forms have been submitted, the Ideas page will get a last treatment this week.

Deadline is 9 February. Google will announce the accepted orgs on 27 February.

 

- We can always use more mentors! Make sure you're known as mentor candidate by speaking up here.

 

5) Other news

 

Luca Rood will pack his bags in Brazil and will move to the Netherlands! He gets a job at

Blender Institute per April. He will work with Dalai (viewport) and Sergey (depsgraph), work on

getting particles/hair restored in 2.8 and will do his share in dev support and fixes in the tracker.

 

Laters,

 

-Ton-

 

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048030.html

 

 

News miesiąca. AMA z Barnstorm VFX. Pipeline postawiony na blenderze. Goście są odpowiedzialni za efekty do The Man in the High Castle, najdroższą produkcje jaka kiedykolwiek powstała na blenderze. WOW.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

News miesiąca. AMA z Barnstorm VFX. Pipeline postawiony na blenderze. Goście są odpowiedzialni za efekty do The Man in the High Castle, najdroższą produkcje jaka kiedykolwiek powstała na blenderze. WOW.

Nieee tam, niemozliwe. Przeciez w Blenderze sie NIE DA, bo ma skomplikowany UI a prawy klik do zaznaczania to juz w ogole straszna sprawa. Ze nie wspomne o Cycles, ktory nie jest "production ready", jest powolny, strasznie szumi i w ogole to tylko Maya sie liczy.

 

A tak serio - bardzo fajny newsik ;) Dzieki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio ciekawy link, dzięki. Podziwiam gości za odwagę ;) Animatorzy i mniejsze studia powoli zaczynają używać Blendera, ale robienie VFX-ów do komercyjnych filmów bazując na Blenderze jako głównym sofcie to już szaleństwo, mają zacięcie :) Z tego co piszą to niestety z Houdinim jadą przez compositing (już miałem nadzieję, że mają jakieś swoje pluginy). Zgadzam się, że to co Blenderowi najbardziej z VFX potrzebne - to porządne cząsteczki. Dzięki takim ludziom Blender przyspiesza z rozwojem, także wielki szacunek.

 

Ostatnio czytałem, że przy filmie "The Finest Hours" studio MPC miało do wykonania ponad 500 ujęć z oceanem CG - w ogóle się nie szczypali z robieniem jakichś ręcznych animacji czy nawet pojedynczych symulacji pod ujęcie - po prostu wygenerowali we Flowline różne rodzaje oceanów z różnymi typami fal itd. i korzystali z nich w zależności od potrzeb ;) Mnie tegoroczne sztormy na Bałtyku zainspirowały do wyrenderowania animowanej scenki w Cyclesie ze statkiem typu SAR 1500 ;) - właśnie testuję postępy Blendera w OpenVDB. Pozostaje albo fejkowanie w Blenderze kilku rzeczy albo posiłkowanie się symulacją w Houdinim.

 

Skoro już o tym mowa:

https://www.blendermarket.com/products/houdini-2-blender-cycles-pyro-exporter

 

[video=youtube;Hhxvj-7-dLg]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nowe quadro grubo.

double precision performance(2) with 16GB of high-bandwidth memory (HBM2) so users can conduct simulations during the design process and gather realistic multiphysics simulations faster than ever before. Customers can combine two GP100 GPUs with NVLink™ technology and scale to 32GB of HBM2 to create a massive visual computing solution on a single workstation.

 

(3) Single precision (FP32) performance is 10 TFLOPS; running in half precision (FP16) mode doubles the throughput to 20 TFLOPS.

 

http://www.marketwired.com/press-release/nvidia-powers-new-class-supercomputing-workstations-with-breakthrough-capabilities-nasdaq-nvda-2193479.htm

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robi wrażenie ale nie widzę zastosowania dla blenderowców. Kernel split jest na ukończeniu, za chwile dopracują korzystanie z głównej pamięci znosząc ograniczenie VRAMem. W cenie tego Quadro, która pewnie wyniesie 5000 usd jak ostatnio, dałoby się kupić 5 podkręconych GTXów 1080 i 32GB ramu. Obliczenia F32 zupełnie niepotrzebne w pathtraceingu. Ta karta powstała do kalkulacji analitycznych a nie renderingu.

 

-----------------------------

 

Hi all,

 

Here are the notes from last week's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

Due to the length of the topics, the meeting covered mainly the

viewport. We'll try to make a similar meeting more regularly so we can

keep it short in the future.

 

1) OpenGL Refactor

 

Proposal is to finish task forces by April. Need more people, the

trend of current work on it doesn’t suggest things would be done by

then.

 

Switch the focus from review in tracker for approved tasks, to review

code direct in blender2.8. Contributors are encouraged to commit

straight there as long as it’s not their first take on it.

 

Mike Erwin to make document for Matrix API task force, to be posted in 2 weeks.

Coordinated by Mike Erwin and Dalai Felinto.

 

Luca Rood, Clément Foucault and Dalai Felinto will work on every

Monday, Tuesdays and half Wednesday on OpenGL Refactor related tasks.

Other developers are encouraged to join.

 

2) Layers

 

Julian Eisel will work in the interface. His plan is to make a generic

table drawing API, and use for the Collection Manager editor

(render-layers branch).

 

Dalai Felinto will work on the rest (Collection Manager Operators,

Override, Finalize Base > ObjectBase, Merge into blender2.8). It

should be done by April.

 

3) Shaders / Engines

 

Alexander Romanov - started to make python shader nodes using design

document. Simple examples which use current GLSL library are working

now.

 

The core part (API) is what the clay-engine project is about, and what

Clément Foucault has been working with Dalai Felinto. It needs to have

a more clear deliverables so people can follow the progress. This

(clay-engine) is the groundwork for the drawing manager API, and for

the future engines thus need to be finished ASAP.

 

Game Engine (UPBGE) discussion is postponed. This is a big topic on

its own (merge, review, new OpenGL, PBR materials)

 

4) Miscellaneous

 

Selection code - needs someone (Julian Eisel has a branch with a

simple approach, but it wil require a more robust CPU solution),

Sergey Sharybin, Mike Erwin and Julian Eisel will study this further.

Target is April-July.

 

GPU Manager - needs someone (Mike Erwin is interested, Sergey Sharybin

is the fallback). Target is April-July.

 

5) Workflow / UI

(briefly covered due to the length of the meeting)

 

Julian Eisel will be at the institute for 3 weeks in March, working on

Workspace and Viewport Interface. Bastien Montagne will finish static

override before finishing asset management.

 

Julian, Bastian and Dalai will visit those topics once Julian is on

board. Perhaps with Bastian visit to the institute.

 

6) Depsgraph

(briefly covered due to the length of the meeting)

 

Pending features:

* Performance

* Overrides

* Layer/Collections

* New Base / Object integration

 

Sergey Sharybin is working on Cycles, and lacking time to work on

this. Basically the pending tasks are related to deliver the proper

data for the new layer system.

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048033.html

 

Zajebiście. Pewnie w czerwcu będzie już można zacząć testować 2.8, na jesień będzie jakaś używalna wersja.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

UI jak na razie wydaje się conajmniej słabe.
To jest placeholder do testowania prototypu. Finalne będzie nowy edytor do zarzadzania kolekcjami. Patrz 3 posty wyżej.

 

Maciek- Daj znać kiedy mam smażyć popcorn.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no nie wiem monio... dzisiaj w sumie na sicord była mała dyskusja na temat tego. na kilku kanałach w tym wliczając to w houdiniego i w sumie nikt nie był jakoś optymistycznie do tego nastawiony. strasznie uproszczone wywalone połowy funkcjonalności.. mam nadzieje że stary outliner zostaje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiadomo co tak naprawdę zostanie, jak zawsze prototyp nie zawsze ma wiele wspólnego z końcowym produktem i jak widać to na razie jest testowane, przecież co było z bmeshem, jak się sypały pioruny po pojawieniu się pierwszych wersji bądz początku sculptu, sculpt nadal nie jest zachwycający ale i tak dużo lepszy niż to co było na początku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nagralem mega na szybkosci mialem nagrac dopiero w weekend ale znalazlem chwilke i tak na spontanie nagralem wiec sorry za chaotycznosc i wiele bledow slownych jak i logicznych ale mysle ze samą idę i to co chciałem przekazać przekazałem jak jakieś pytania są to chętnie porozmawiam na ten temat podyskutuje mogę dograć jakiś filmik. albo po prostu przyznam rację jeśli coś źle zrozumiałem. :)

[video=youtube_share;umrqTEGJjmM]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sprawdziłem 2.78b i na mojej scenie (w której dużo materiałów optymalizowanych do nieszumienia nodami lightpath) "b" jest wolniejsze.

b:14:34 , a:13:35, ale za to zostało połowę mniej świetlików i ładniej, chyba bardziej prawidłowo wygląda jedno odbicie (highlight na materiale glossy widziany w innym materiale glossy)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sprawdziłem 2.78b i na mojej scenie (w której dużo materiałów optymalizowanych do nieszumienia nodami lightpath) "b" jest wolniejsze.

b:14:34 , a:13:35, ale za to zostało połowę mniej świetlików i ładniej, chyba bardziej prawidłowo wygląda jedno odbicie (highlight na materiale glossy widziany w innym materiale glossy)

To dobra wiadomość - jeśli generalnie spadła ilość hot-pixeli z szumu to gites. Nie testowałem jeszcze 2.78b, ale wszystko co próbowałem robić we wnętrzach blenderem (cycles'em) zawsze miało ogrom problemów z białymi punkcikami (zaznaczę że nie jestem expertem od materiałów i Corona mnie rozpieściła, po prostu chcę zaimportować geometrię, nałożyć materiały i wyrenderować).

Jeśli to jest niecałe 10% dłużej ale czystszy render, to idzie to w dobrą stronę :)

Testowałeś może Motion Blur? Ponoć tam miały być jakieś mega ulepszenia w wydajności w renderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Większość optymalizacji w cycles jest taka, że nie jest krócej, ale jest lepiej. "Lepiej" jest trudno wyrazić w liczbach, ale w newsie stało, że będzie krócej, to sprawdziłem. Niestety w tym przypadku dłużej.

 

Przy okazji na panelu render jest clamp direct i clamp indirect. Ustaw sobie wartość gdzieś około 10 i sprawdź czy pomaga, jak nie pomaga to ustaw mniejszą, ale jak największą, bo w okolicach 1 to ci już wykastruje oświetlenie. Ja mam tylko kilka świetlików i klamp na zero, czyli wyłączony całkiem. mógł bym się ich pozbyć całkiem bez problemu, tylko właśnie chciałem protestować.

 

zrobiłem testy z Motion blur - samochodzik, więc bez włosów (strand) i bez deformation motion blur - tylko zwykły MB.

2.78a - 2:28

2.78b - 2:29

czyli znów wolniej, a czy lepiej trudno rzec. Szum ma inne ziarno, ale nie wiem czy jest mniejszy. świetlików w scenie nie miałem.

Pewnie ta optymalizacja tyczyła się jakiegoś wąskiego gardła w związku z MB+strand. znaleźli, poprawili, ale w innych sytuacjach nie ma zysku.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ikkiz- Czas renderingu określonej ilości sampli nie jest miarodajnym benchmarkiem. W manualu Cyclesa masz objaśnione że czas renderowania sampla może się wydłużać wraz z dodawaniem nowych ficzerów, optymalizacją i wzrostem dokładności. To co jest ważne to stopień zaszumienia obrazka jaki uzyskujesz w danym czasie. W końcu chodzi o to żeby w najkrótszym czasie dostać odszumiony obrazek, right? Niestety benchmark nie jest łatwo oprzeć o stopień zaszumienia. Musisz przeprowadzać analizę zaszumienia która uwzględnia rożne właściwości tego co renderujesz. Stąd już "krótka" droga do Denoisera i Adaptive Samplingu ale to temat na inną rozmowę.

Czyli ucinasz trochę sampli i będziesz miał podobnie lub mniej zaszumiony obraz w krótszym czasie.

Druga kwestia to ficzery które były optymalizowane. To wydanie powstało bo firmy które robią animacje wyraziły taką potrzebę. Dla mnich Motion Blur i futro to podstawa, renderują na CPU. Tutaj poprawa jest ogromna. Na prostszych scenach możliwe że nie będzie widać poprawy albo nawet czasy będą minimalnie gorsze ale to jest usprawiedliwione. Kilka sekund więcej na prosty render w zamian za kilkadziesiąt minut mniej na złożony.

 

Maciek- Z jedną rzeczą muszę się z tobą zgodzić. Nie rozumiesz w czym jest problem. ;) Pokazujesz mocno koślawy workaround który nie rozwiązuje problemów w obecnym systemie warstw. Grupy mają inny cel w blenderze, ikonka widoczności to miły dodatek, nie mający jednak zastosowania przy RenderLayers, Overridach, AOV i innych rzeczach. Jeśli nie wiesz w czym jest problem, nie masz potrzeby korzystania z tych rzeczy, to po prostu zostaw to ludziom którzy mają dużo większe doświadczenie i pracują przy wielkoskalowych projektach. Oni wiedzą gdzie jest problem i wiedzą jak go rozwiązać.

 

BTW. W blenderze nie ma możliwości zagnieżdżania grup, to nie działa jak layery z shopa.

 

Nezumi- Nie będzie zagnieżdżania RenderLayerów. W RenderLayerze definiujesz które kolekcje mają być renderowane (w viewporcie jak i F12) i jak mają być renderowane (np cycles czy internal). W kolekcjach natomiast masz zagnieżdżanie sub-kolekcji, możliwość przypisania jednego obiektu do wielu kolekcji, dodatkowe ustawienia co ma być widoczne lub nie. Więc to co robiły stare "kropkowe" Layery teraz będzie się robiło za pomocą kolekcji, tylko z dodatkowymi możliwościami. Jak chcesz pracować w "starym" stylu to robisz jeden Renderlayer i ustawiasz żeby korzystał z 20 kolekcji (najlepiej nieponazywanych :D ).

Jedyny minus nowego systemu to to, że widoczność będzie się ustawiało w oknie Outlinera a nie w Headerze 3DView. Na pewno powstają jakieś addony które pozwolą na zarządzanie tym z poziomu 3DView.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem Monio - do pewnego stopnia mnie zparafrazowałeś. ale widząc obrazek: https://wiki.blender.org/index.php/File:Blender278b.png

można było liczyć, że będzie minimalnie szybciej, bo tam jest rendertime w sekundach i zielone słupki są niższe - nie?

 

Sprawdziłem fakt, nie narzekam, nie rwę włosów, wszystko gra.

Nawet jestem zadowolony z wizualnej poprawy działania shaderów (!) czego się nie spodziewałem patrząc na słupki i czytając changelog.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W mojej scenie jest szybciej. Mam dywan z wlosami wiec pewnie dlatego :D Norrrrmalnie wydajnosc mnie zabila. Wczesniej musialem czekac az 5 minut. Czasami nawet 5.01. Teraz jak odpalilem 2.78b to prawie real time - spadlo do niesamowitego 4.58min !!!!!! Dobrze ze patrzylem na ekran bo jakby glowe odwrocil to bym przegapil proces renderowania.

 

A tak na serio - jest OK. Podane czasy sa prawdziwe ;) Jedyne co mnie jakos mega wkurza to ta bzdura z tytulami "Cycles just got 10x faster!". No nie, nie jest 10x szybszy. Nie jest nawet 2x szybszy. Jest odrobine szybszy a to 10x odnosi sie do mega wyspecjalizowanego przykladu zwiazanego wylacznie z animacja. Nie kumam dlaczego po prostu nie dadza newsa zamiast isc w jakies sensacyjne, fanbojskie tytuly. Jest lepiej, nie narzekam - po cholere udawac ze jest lepiej niz jest - nie wiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

według mnie znaleziono przypadek wąskiego gardła i udało się to rozwiązać tak, że wyrenderowało się 10x szybciej.

też bym wyleciał przed blok nago i krzyczał bym eureka w takiej sytuacji!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A niech wylatuja i niech krzycza. Tylko niech nie robia tytulu sugerujacego ze przyspieszyl caly silnik. Prawie tak jakby po wygranej bitwie obwiescic wygrana w wojnie :/

Zgadzam się, wczoraj spojrzałem na tego news "10x faster cycles" i myślałem że się spocę z wrażenia...klikam...i d.pa - w jakiejś jednej, trudnej do odtworzenia w domowych warunkach sytuacji udało się zmusić silnik do 10 krotnego wzrostu wydajności...Nie lubię jak się mnie nabiera nagłówkami jak z brukowaca "byle kliknęli". Mam nadzieję że w ciągu 2 lat Cycles przyspieszy 250-300% a denoiser zacznie działać tak jak trza czyli bez artefaktów (czyli będzie miał wydajność i funkcjonalność mniej więcej Corony 1.5). I wtedy mogą pisać "Industry speed in Cycles and denoising code development has been delivered just for You. Click this link to read more".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maciek- Z jedną rzeczą muszę się z tobą zgodzić. Nie rozumiesz w czym jest problem. ;) Pokazujesz mocno koślawy workaround który nie rozwiązuje problemów w obecnym systemie warstw. Grupy mają inny cel w blenderze, ikonka widoczności to miły dodatek, nie mający jednak zastosowania przy RenderLayers, Overridach, AOV i innych rzeczach. Jeśli nie wiesz w czym jest problem, nie masz potrzeby korzystania z tych rzeczy, to po prostu zostaw to ludziom którzy mają dużo większe doświadczenie i pracują przy wielkoskalowych projektach. Oni wiedzą gdzie jest problem i wiedzą jak go rozwiązać.

 

BTW. W blenderze nie ma możliwości zagnieżdżania grup, to nie działa jak layery z shopa.

 

 

okej kumam. tak używam oczywiście AoV sam mam nawet własne i to w dodatku oparte na skryptach. Po prostu zazwyczaj ustawiałem tak Render layery. że.. 1 kwadracik to 1 render layer/AOV a właczałem wyłaczałem obiekty sobie grupami w outlinerze a wszystkie kwadraciki miałem włączone cały czas. faktycznie może być zdecydowanie wygodniejsze... gdy do render layerów będziemy sobie dodawali obiekty tak samo jak do grup.. moje pytanie tylko brzmi.. Czy kwadraciki znikną i czy outliner zostanie bez zmian?

 

 

fajnie jakby w render layerach jako. source które obiekty mają być w danym layerze można było wpisywać grupy właśnie.

 

Co do prędkości nowego blendera. mi odjeło 2H z jednego projektu ale to z 31H łącznego czasu. szumy są jeszcze bardziej przewidywalne w sensie jednolite, coraz mniej.. jest sytuacji że cała praca jest czysta a jedno miejsce się renderuje w nieskończolność.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kwadraciki znikną bo nowy system będzie bardziej złożony, kolekcje mogą mieć sub-kolekcje. Musiałbyś mieć kwadraciki, w kradracikach, w kwadracikach etc. Na pewno będzie się dało w pythonie zrobic jakies uproszczone dynamiczne menu odpalane z headera 3DView.

Outliner zostanie taki jak jest tylko dodadzą do niego nowy tryb dla layerów. Jest mała szansa że layery dostaną zupełnie nowy własny edytor, nie ma jeszcze ostatecznej decyzji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności