Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Severin będzie się tym zajmował za kilka tygodni jak dokończy swoją działkę pracy nad Workspace.

Dodanie płaszczyzn do obecnego manipulatora to byłaby pierdoła. Jak widzisz oni planują znacznie więcej - cały nowy system wigetów w viewportach (nie tylko 3DView). Specjalne wigety dla poszczególnych tooli, w przyszłości dowolne wigety definiowane za pomocą pythona. To nie pierdoła. :)

 

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup

 

Yep. Milionom.

http://download.blender.org/institute/2016Analytics.pdf

https://www.blender.org/media-exposure/almost-half-a-million-downloads-per-month/

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaniechałem bo:

1. Najpierw Cycles musiałby obsługiwać wypalanie wszystkiego co potrzeba. Baking w cyclesie postawiono na wypalanie oświetlenia i gotowych shaderów a nie mapek potrzebnych do teksturowania. Do dziś nie ma heightmap, normalek z multiresa, sensownego curvature (pointiness się nie nadaje). Żaden z developerów nie ma planów i chęci tego dalej rozwijać.

2. To co wyczarowałem było mocno złożone. Overkill różnych kombinacji. Powinienem to uprościć.

 

Powrócę do tematu za kilka miesięcy ale z innymi założeniami. Wywalają Internala więc to będzie strata niektórych podstawowych ficzerów. Dodawanie ich do Cyclesa to ślepa uliczka, pathtracery się nie nadają do wypalania mapek. Trudno to napisać a realnych korzyści brak. Popatrz jak działa wypalanie normalek w nowym Marmosecie...

 

 

Pomysł mam taki żeby zrobić od nowa generyczne bakery do takich rzeczy jak normalki, height, AO, prawdziwe raytraceowane curvature. Od strony UI od wczoraj rozkminiam jak można by wykorzystać ten nowy system warstw. Jeden RenderLayer jako BakeJob, kolekcja na modele highpoly, kolekcja na lowpoly, opcjonalna kolekcja z ray blockerami, cage. Korzystanie z systemu z którym każdy user będzie zaznajomiony. Pomyślę jeszcze.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciesze się że nie robie w game arcie :D co do tego co wypala się w cycles no cóż... dla mnie np są to bardziej przydatne sprawy. ja to bym chciał aby w cycles materiałach były gotowe te curvature czy Ao i żeby można było ich używać a nie że ja musze je wpierw wypalić kurde jest shader AO tylko nie można go używać jako factor to na kij grzy oni go tam wpakowali xD

 

btw jak wywalają internala? pogieło?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie. Internal jest paskudnie przestarzały, nie dostosowany do architektury dzisiejszych pecetów, nie ma sensu go rozwijać dalej. Unreal i Marmoset pokazują jakość jaką można uzyskać w renderzerze realtime, jak stawia się na nowe technologie. Obstawiam że podczas renderu F12 będzie robiło uber-sampling a niektóre rzeczy będą renderowane cięższym raytraceingiem.

 

https://www.imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/

 

AO node i Curvature node są możliwe do zrobienia w Cyclesie. Możesz znaleźć skrypty OSL które dają ci takie outputy. Problem w tym że one wymagają zajebiście ciężkich kalkulacji i setek sub-sampli żeby się odszumić. Nie da się z tego korzystać podczas budowania materiału, zestarzałbyś się czekając na podgląd. Trzeba to wypalać.

 

BTW. https://www.blendermarket.com/products/osl-improved-pointiness

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.78b performance release

 

- Not everything went OK... three issues were reported that would need to be solved:

 

1. OSX build had wrong cuda kernels.

2. GLSL viewport is broken when Light Path node is used

3. Crash of material preview when using Image sequences

 

- Agreed is to update the 'b', to not confuse people we call it a 'c'.

Most likely release will be on Wednesday.

 

- BTW: Regression tests were updated to include the showstopper cases.

 

2) The 2.79 release targets

 

- Check planning and targets here:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

 

- Luca Rood: Surface Deform modifier is pretty much ready for master now.

SDef tech docs: https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform/Technical

 

- Sergey Sharybin: review of catcher patch started, including user side testing.

 

- Lukas Stockner: most of the non-essential Denoiser code has been removed locally, will be pushed later.

 

- Denoiser needs good docs! Volunteers welcome (makes it faster to get Denoiser in master)

 

- Alexander Romanov proposes to add this fix for custom ID properties in 2.79:

https://developer.blender.org/D113

Is under review still.

 

3) Blender 2.8 project

 

- Julian Eisel wants to get more feedback on https://developer.blender.org/T50283.

Decision will be made/confirmed by UI module team via bf-interface list.

 

- Bastien Montagne: Blender 2.8 branch gets a 2.8 add-on branch too, to help testing and fix changes in api.

 

- Mike Erwin notes great progress on OpenGL task force https://developer.blender.org/T49043

Graph is is on the move again: http://pasteall.org/pic/show.php?id=112427

 

4) Other projects

 

- UPBGE

This topic is still open:

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048007.html

We will ask Clement Foucault and Dalai Felinto to feedback on the Viewport/shader issues.

 

- Ton Roosendaal suggests to have another midweek 2.8 meeting session, this time with as main topic 2.8.

Call will go out in a week, after gathering feedback.

 

- The Google Summer of Code application has been finalized. Bookmark this url to give to interested students:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017

 

Thanks,

 

-Ton-

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048045.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie. Internal jest paskudnie przestarzały, nie dostosowany do architektury dzisiejszych pecetów, nie ma sensu go rozwijać dalej. Unreal i Marmoset pokazują jakość jaką można uzyskać w renderzerze realtime, jak stawia się na nowe technologie. Obstawiam że podczas renderu F12 będzie robiło uber-sampling a niektóre rzeczy będą renderowane cięższym raytraceingiem.

 

https://www.imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/

 

AO node i Curvature node są możliwe do zrobienia w Cyclesie. Możesz znaleźć skrypty OSL które dają ci takie outputy. Problem w tym że one wymagają zajebiście ciężkich kalkulacji i setek sub-sampli żeby się odszumić. Nie da się z tego korzystać podczas budowania materiału, zestarzałbyś się czekając na podgląd. Trzeba to wypalać.

 

BTW. https://www.blendermarket.com/products/osl-improved-pointiness

 

a jak tak to mega zajebiście. :P myślałem że wywalają i nic w zamian.

co do AO i reszty passów masek. ale no kurde jest ten node AO tylko go można używać tylko jako shader a nie factor to jak z tym jest :X

 

co do BTW. dziękuje ale mam własne http://orig13.deviantart.net/b1fc/f/2017/043/0/e/photoshoped_2_by_kr4mon-dayswvs.jpg cały shader w pełni proceduralny. jedyna tekstura to ręcznie tą krew na rękojeści wymaskowałe, oraz te zacieki oleju/benzyny przy wylotach wzdłuż broni.. reszta full procedurall. ale jeszcze masę roboty ino :X

 

ale zajebiście że takie sprawy się pojawiają na tym markecie coraz lepsze sprawy wypływają z tego co widzę.

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej kurde! dlaczego ja się muszę dowiadywać od użytkowników houdiniego.. że wkońcu blender cycles jest kombatybilny z Houdinim. a nie od blendera.. że w końcu można całe symulacje przerzucać z houdiniego przez alembica bez problemu.. do cycka ze wszystkmi attrybutami. no c'mon przecież to jest kurde tai game changer że no big! to jest mega wielki ficzer wcześniej to nie działało. dopiero od 2.78b to jest a wszyscy się jarają tym że tam w jakimś przypadku renderuje o 1 sekunde szybciej eh...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej kurde! dlaczego ja się muszę dowiadywać od użytkowników houdiniego.. że wkońcu blender cycles jest kombatybilny z Houdinim. a nie od blendera.. że w końcu można całe symulacje przerzucać z houdiniego przez alembica bez problemu.. do cycka ze wszystkmi attrybutami. no c'mon przecież to jest kurde tai game changer że no big! to jest mega wielki ficzer wcześniej to nie działało. dopiero od 2.78b to jest a wszyscy się jarają tym że tam w jakimś przypadku renderuje o 1 sekunde szybciej eh...

 

Moze dlatego, ze ta jedna sekunde to wszyscy renderuja szybciej a symulacje robi sporo osob mniej. Nie chce oczywiscie wszystkich rownac do swojego przykladu, ale zlecen na zrobienie wizualizacji czegos jest masa a jakos nie widze roboty gdzie potrzebna bylaby symulacja. Moze jakas woda tu czy tam ale to tyle. Ja wiem - wielkie studia, produkcje filmowe i tak dalej - ale dla mnie jako maluczkiego freelancera to malo wazne tak na prawde. Super ze jest, nie zrozum mnie zle. Oby wspolpraca Blendera sie zaciesniala z innymi softami! Tylko mowie, wydaje mi sie, ze zwyklemu uzytkownikowi taki ficzer jest rownie przydatny co to 10x przyspieszenie Cyclesa przy scenach z wlosami i motion blurem ;) No bo co - mam teraz robic animowane meble z wlosami podczas snieznej lawiny z Houdiniego? ;) Proza zycia - a ta jedna sekunde to wykorzystam za kazdym renderem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie tak. 2.78b powstał dlatego bo prosiły o niego studia animacyjne, te same które wykorzystują symulacje na co dzień. Rzecz w tym że Alembic w blenderze nie jest jeszcze dokończony, nie obsługuje wszystkiego, wymaga to jeszcze testów. Ci goście którzy prosili o poprawki będą wiedzieli jak z tego korzystać, jakie obejścia robić i co działać nie będzie. Na razie manual mówi "Initial basic support in Blender" i tak właśnie jest. W pełni kompatybilnego Alembica dostaniemy pewnie dopiero w 2.8, to trzeba dobrze przetestować. Wtedy będą opasłe release docs, manuale i fanfary.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ja testowałem to fluidy i smoke i łogień elegancko chodzi.. jedynie co to atrybut heat. nie działa ale jest koleś jeden napisał małego addona który to fixuje i wszystko śmiga.

 

Nezumi tu się ździwisz.. Bo.. np taki freelancer robi zlecenia jak np reklama czegoś jakiegoś produktu.. a splashe wody czy lejąca się czekolada to jest bardzo częsty zabieg. a taką symulacje sobie raz dwa robisz w H. czy przy współpracy z kimś jakimś innym freelancerem. który zajmuje się simami.

 

ja np obsługuje firmy które robią yachty.. i oni często chcą mieć render gdzie łódka płynie w oceanie. i chcą mieć kilwater i ładne splashe wody etc.. jak łódka jest w ruchu a nie stoi w miejscu.. i blender do takich symulacji się nie nadaje. a Houdini już tak. czy też wszelakie wizualizacje różnych firm. przepływu wody czy inne tego typu sprawy. Blender z działającym alembiciem może konkurować z mayką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio ma rację, że na w pełni działającego Alembica trzeba jeszcze poczekać i ma też*rację, że działa już na tyle, że można pewne rzeczy obejść - nie wiem w jakim wymiarze czasowym pracuje teraz nad tym Kevin Dietrich. Jeśli uda się*wyrobić dobry workflow między Houdinim, a Blenderem to będzie mocny duet - plusem obu softów poza ich cnotami jest dla mnie to, że oba działają pod linuxem.

@Maciek jestem na etapie sprawdzania na ile to działa pomiędzy Houdinim i Blenderem, planuję sztormową scenkę z SAR 1500 - Blender kilka razy mi się*wysypał przy imporcie, ale ogólnie jestem pozytywnie zaskoczony :)

 

Supported object types:Points (read as a Mesh object with only vertices) - skoro to ma tak działać może doczekamy się*kiedyś meshera (ukończonego) w blenderze :) ? Albo dobry mesher albo przerzucanie z Houdiniego dość dużej wielkości cache'a.(https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Alembic) Akurat jeśli chodzi o ten aspekt to Maya daje już sobie radę z particlami z Houdiniego?

 

Nie oszukujmy się - zrobienie dobrego systemu cząsteczek, systemu symulacji tłumu, paru innych zabawek do VFX to praca dla blenderowych devów na długie lata; raczej nie są to takie rzeczy, gdzie jeden geniusz typu Brecht może ogarnąć wszystko, więc jest to odległa perspektywa. Jeśli Blender zyskuje możliwość importu symulacji z Houdiniego to jest to zupełnie inne narzędzie i lista słabych punktów Blendera drastycznie maleje.

 

 

4Tm5bXe.jpg

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no osoba z którą rozmawiałem przerzuciła w ramach testu kilka dni temu właśnie zrobiła.

First Rendertest of exporting a Pyro Volue to Blender Cycles.

 

Rendertime in fullHD of 2 - 5 minutes/frame

 

Overall Caching size of the entire Simulation with Houdini simulation Files 144 gb.

 

Voxel count 27 Million Voxels at Rendertime.

Rendered on GPU only.

VRam Usage approx. ~1600mb

Computer Ram: ~ 8gb

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi tu się ździwisz..

Nie dziwie sie az tak bardzo - pisalem o roznych splashach. I faktycznie Blender sie nie nadaje do tego zupelnie. Zwlaszcza jesli mowa o takiej skali o jakiej mowisz - jeszcze jakas szklanke czy butelke z napojem mozna opedzic w Blenderze ale juz kilwater, wodospadzik - cokolwiek wiekszego - zupelnie nie dziala. Osobiscie mialbym nadzieje na jakies lepsze ciecze w Blendku. Niekoniecznie na poziome Houdiniego ale lepsze. Po prostu mysle ze o ile jest sie czym jarac jesli chodzi o symulacje z Houdiniego to jednak ogolne przyspieszenie renderu jest sprawa wazniejsza.

Inna para kaloszy to to, ze co chwile sie mowi o mega przyspieszeniu Cycles ale niemal zawsze dotyczy to konkretnej sytuacji i ogolnie jest tak samo :D Czy odszumia szybciej jak mowil Monio? Nie stwierdzilem za bardzo - moze minimalnie. W kazdym razie przypomina mi sie sytuacja z Apple - tam bylo, ze jak cos ci nie dziala to zle trzymasz iphona, a tutaj ze jak nie przyspiesza to masz zla scene po prostu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pan mówi Pan ma ;)

 

Haha ;) Widzialem to - czy to czasem nie byla czesc GSoC? Blender sie mega szybko rozwija - czasem sobie lubie ponarzekac, ale koniec koncow jestem zadowolony z softu i ciesze sie z kazdego newsa o rozwoju :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@JediWebster gotowa biblioteka to dobry kierunek dla blendera.

Trochę doskwiera mi brak czasu, ale robię dalsze testy alembica na uproszczonej symulacji Houdini=>Blender. Przy następnym teście zobaczę jak taka integracja się sprawdza na poziomie piany/cząsteczek i tekstur. Renderowanie rzeczy z Houdiniego w cyclesie sprawia radochę :) Jak to wszystko się*sprawdzi to będzie jakaś*alternatywa na gluty w blenderze/crowd sim, paru innych rzeczy, których brakuje.

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Dzięki Nezumi, testowanie alembica to będzie długi temat, nie wiem czy BF nie zaangażowała w to za małą ilość programistów. Dietrich nie robi tego chyba na pełnym etacie obecnie?

 

Słowo odnośnie samej architektury alembica w blenderze - Kevin Dietrich zdecydował, że blender będzie importował cząsteczki jako mesh'a w postaci vertexów (bez krawędzi, face'ów) - importujemy gotową geometrię, natomiast nie mamy cząsteczek w samym blenderze. Zrobiłem mały test i gdyby bardzo się*uprzeć to można z vertexów ponownie wygenerować cząsteczki (hair, bo emitter sypią się*na stosie modyfikatorów), a co za tym idzie wykonać np. dodatkową symulację, dodatkowy render, użyć np. particle meshera w samym blenderze (użyłem porzucony patch particle masher [openVDB] nota bene autorstwa Dietricha) - ograniczeniem jest zmienna ilość vertexów w symulacjach przy braku możliwości dodawania keyframe dla ilości cząsteczek - w kolejnych klatkach ilość vertexów jest różna od ilości cząsteczek (na uparciucha można to obejść skryptem). W niektórych przypadkach importu przez alembica posiadanie dodatkowo systemu cząsteczek zamiast zwykłych vertexów byłoby przydatne.

 

pMSrsfE.png

 

IV4rNTJ.png

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all, Quite some progress! The OpenGL refactor is doing well. More patches were merged, tons of commits. We still need a lot of help though, so old and new contributors are more welcome than ever in this "finish line"! Also, the immediate mode graph is now online. So we can now monitor the progress in a daily basis: http://stats.dalaifelinto.com/ (it updates everyday at 8am Amsterdam time). I hope this helps keeping everyone motivated. On top of that, there are new videos showing the progress of the layer system, as well as the clay-engine/new viewport:
(new videos will be on the official Foundation development channel though, and they will all be listed on the 2.8 wiki soon) Finally, the interface is more funcional, with the outliner as the new editor for the collections. The current list of outliner TODO is here: https://hastebin.com/uxuralipoj.txt Best regards, Dalai -- blendernetwork.org/dalai-felinto http://www.dalaifelinto.com[/Quote]

https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-February/000270.html

 

TL;DR. Za 2-3 miesiące pozbędziemy się przestarzałego kodu OpenGLa. Potem fun part czyli nowe viewporty, magia shaderów, optymalizacja wydajności.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

TL;DR. Za 2-3 miesiące pozbędziemy się przestarzałego kodu OpenGLa. Potem fun part czyli nowe viewporty, magia shaderów, optymalizacja wydajności.

 

Trzymam Cię za słowo :) ale jak znam życie to nie wcześniej jak za 5-6 miesięcy plus 2 miesiące wakacji, realnie obstawiam październik/listopad.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Trzy miesiące to czarny scenariusz uwzględniający poślizg. Wiele wskazuje na to że wyrobią się na planowany termin czyli kwiecień. Nie myl usunięcia starych komend OGL z nowym viewportem, to są oddzielne rzeczy.

 

ZogO00o.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

test Houdini-blender na 2 rdzeniowym laptopie i5 i 6 giga ramu.

wiem że res. spray jest zamała ale no laptop na więcej nie pozwala w sumie mogłem voluma pokatować noise texturami ale no już potem na to wpadłem. bez motion blura. myślę że z motion blurem byłby sztos sztosów a w animacji pełnej to już wogóle :O.

 

jeśli ktoś ma wersje houdiniego Indie (bo tylko z płatnych wersji można exportować alembica mogę dać wszystkie pliki i mógłby wyrenderować scenkę.

2_by_kr4mon-dazj580.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bosko! Jeszcze nigdy w historii blendka nie było tylu aktywnych developerów! Niech tylko szybko skleją 2.79 i jedziemy z 2.8 na pełnej mocy. Do końca roku będziemy mieli odświeżonego, dopasionego, eye-candy blendera. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Interesująca strona dla animatorów: http://blenderanimator.com/

Użyteczny addon selection-restrictor https://github.com/Nikos-Prinios/Selection-Restrictor

 

Ciekawy projekt we francuskiej telewizji - renderowanie realtime w Unity, greyboxing zrobiony w 3ds i blenderze https://blogs.unity3d.com/2017/02/23/mr-carton-the-worlds-first-cartoon-series-madewithunity/

http://studio-4.nouvelles-ecritures.francetv.fr/mr-carton-S1E1-1451.html

 

[video=youtube;HA-o0dIV35w]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejne miłe wieści o Alembicu:

 

https://code.blender.org/2017/03/improving-alembic-support-in-2-79-and-2-8/

 

https://wiki.blender.org/index.php/User:Sybren/Alembic#Alembic_in_2.79

 

https://docs.google.com/drawings/d/1mxezo_umafLv70B1hcF3YEfPqKLSm_me7QUBG34RxA8/edit

 

 

Blender coraz bliżej standardów produkcyjnych. Ciekawe co przyniesie wersja 2.8 w tym względzie.

 

 

PS 2.8 jakoś kojarzy się z Gimpem :p

 

Blender_2.8_Data_Flow.png

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes for today's 1500 UTC meeting in irc.freenode.net

#blendercoders.

 

 

1) Blender 2.78c release

 

- Release is done, nothing to report so far.

 

- Change log for 'c':

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update2

 

 

2) Blender 2.79

 

- New Surface Deform modifier is now in master, available in daily

builds for testing (Luca Rood).

 

- Animated pinning for cloths is ready for review (Luca Rood,

https://developer.blender.org/D2535).

 

- OpenHMD should go in master tomorrow (Joey Ferwerda, Julian Eisel).

 

- Cycles:

-- Shadow catcher shall go in master this week (Sergey Sharybin).

-- Split kernel: OpenCL progresses (will include SSS/Volume rendering),

Cuda is broken currently, Mai Lavelle works on it.

-- Denoising: Nothing new, remains a target (Lukas Stockner).

 

- ID custom properties: still on track, needs review this week!

(Alexander Romanov, https://developer.blender.org/D113).

 

- PBVH vertex paint: still unfinished, status is unclear currently.

 

- "Filmic" color management: still nobody really working on it...

 

 

3) Blender 2.8 projects

 

- Work on new selection code, that should allow to get rid of old

GL_SELECT method, might even go in 2.79 if well-enough tested (Campbell

Barton, https://developer.blender.org/D2543).

 

- Old OpenGL API replacement: nothing new, work keeps going on.

 

- Work on UI changes keeps going on as well.

 

 

4) GSoC 2017

 

- Blender has been accepted again!

 

- Time for students to reach Blender community and developers to discuss

about ideas of projects, see also

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017.

 

- Time for the other developers willing to become mentors to contact

Ton, Sergey or Bastien.

 

 

That’s it for this week, thanks,

Bastien

 

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-March/048110.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to slabawo z:

 

-- "Filmic" color management: still nobody really working on it...

-- Denoising: Nothing new, remains a target (Lukas Stockner).

 

Pewnie to jakos rozwiaza w koncu. Tylko czy nie za duzo sobie na glowe biora. 2.79, wielkie zmiany w 2.8 a tu jeszcze GSoC. Z pozoru banalne zmiany ("Filmic jest praktycznie gotowy, wystarczy go dorzucic" itp.) moga sprawiac problemy. Tak czy siak dzieje sie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sama podmiana plików z profilami koloru nie wystarczy bo trzeba zachować kompatybilność ze starszymi blendami. Musi być jakać ingerencja w kod blendka ktora pozwoli na wybor pomiędzy Filmic a Legacy. Pewnie proste ale nadal tak trochę roboty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W moim odczuciu kompatybilność wsteczna jest obciążeniem, rozumiem jeszcze, gdy starsze wersje Blendera znikają gdzieś z działu download Blendera... nowe projekty najlepiej zaczynać na nowych wersjach programu i ewentualnie gdzieś odnotowywać, w jakiej wersji już zakończone zostały przygotowane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mookie- Nie jest obciążeniem tylko koniecznością. To "najlepiej zaczynać" nijak ma się do rzeczywistości. Ciągle zdarza się potrzeba otworzyć stary plik w nowej wersji blendka, skorzystać z nowych opcji, linkować i appendować coś. Bierz pod uwagę że w ciągu roku wychodzą 3-4 wersje blendera. Ja przy obecnym projekcie pracuje półtora roku. Jakby miał mieć zainstalowane 5 blenderów, notować kompatybilność dziesiątek plików i nie miał możliwości korzystania z nowych funkcji to bym się pochlastał.

 

----------------------------------------

 

Hi,

 

Was doing some code review today and found that people are not aware of

what was done from user's perspective in cycles_split_kernel branch.

 

(Very)Simplified summary:

 

- Lots of bug fixes and re-implementation of code which was fully wrong,

making us wondering -- how things were managing to work before. This

includes fixes for shading artifacts, system stalls, crashes.

 

- Some speedup work was already done. Mainly related on better

implementation of work stealing. In our tests it is almost up to 2x

speedup comparing to early-january,

 

What happens now:

 

- Mai is working hard on getting last bits of issues to be solved, so we

can merge her work into master.

 

- We are looking into implementing the shadow rays optimizations which

gives about 2x on scenes like koro.blend but currently introduces some

slowdown to other files like BMW.

 

- Hristo is working on SSS/Volume support on top of split kernel branch.

Those are also planned for inclusion to master soon.

 

We've got a separated spread-sheet to keep track on performance of split

kernel branch there:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YC0R06lLDn0pECDDridUTxEZDboAzzyjotZLQmOi3Og/edit#gid=0

 

That's it for now.

 

--

With best regards, Sergey Sharybin

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-March/048115.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cieszę się, że AMD znów staje się realną konkurencją. A tak jeszcze w kwestii kart graficznych (bo tu czeka mnie inwestycja). Czy ten poniższy slajd oznacza, że rendery na GPU AMD normalnie działają? Przepraszam za lakoniczne pytanie, ale tak mi się utarło, że jak na razie tylko CUDA.

Blender_278_opencl.png

...Czyli może warto byłoby poczekać na Vegę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności