Skocz do zawartości

Cycles - baza shaderów/materiałów


ikkiz

Rekomendowane odpowiedzi

Taką mam propozycje, dla użytkowników silnika cycles, żeby, gdy uda się zrobić jakiś udany materiał, zamieścić go tutaj razem z nodami i efektem działania i ewentualnie widokiem tekstury. Nie wiem, czy pomysł się jeszcze komuś spodoba, ale możliwości i kombinacje są niezliczone i można by sie podzielić jakimś ciekawym sposobem.

 

Zapraszam więc ze swoimi materiałami i setupami, od prostych, tak by się ci, co zaczynają z cyclem mogli wdrożyć i z cudacznymi i skomplikowanymi, żeby się pochwalić i kogoś zainspirować.

Ja się dziś podzielć sposobem na wolumetryczną mgłę - sposobem eleganckim jak wpie** bejsbolem, ale dziala na tyle, że można oddzielić od siebie dalsze plany sceny i fajnie rozproszyć światło wokół lamp. Takie coś nie udało by się za pomocą DOF z kamery, ani w kompozytorze nie dało by się chyba takiej mgły dodać.

Screen jest chyba "samotłumaczący cię"

brutal_method_to_make_mist_cycles.png

http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend

Edytowane przez ikkiz
sugestia
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu.

 

po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent).

W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości.

 

z_i_bez_sss.jpg

Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma.

 

i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa

sss_0.594.jpg

 

włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj

0mechanica15_aniso.jpg

 

niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz.

Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarne światło w Cycles.

tyU6k.jpg

To w zasadzie jest zielono czarne, bo emission ustawiłem na różowy jasny - jak bym ustawił na biało, to by było całkiem czarne światło - czyli w kolorze dopełniającym.

 

 

Nie wiem czy na coś się przyda, ale może ktoś znajdzie jakieś zastosowanie. W każdym razie warto wiedzieć, że tak można - wpisać mniej niż zero albo więcej niż jeden w mix.


edit: już nie mozna. Widać potraktowano to jako bug i teraz jest tak jakby clamp na wartości mixa od zero do jeden. Aczkolwiek dalej można wpisac ujemną wartość do koloru światła i wtedy osiągnie się podobny efekt

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Up, bo wyszła w praniu taka potrzeba tutaj: klik

 

Jak ktoś ma coś ciekawego do pokazania, to zapraszam.

 

Była też propozycja: #1645 ale sam nie wiem, czy to komuś potrzebne, żeby go przypinać? Jeśli będzie jakieś zainteresowanie, to napiszę do n-pigeona i poproszę o przypięcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja w takim razie podzielę się swoim shaderem włókna węglowego, którego użyłem w przypadku tego projektu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87220carbon_test.jpg

 

Składa się to tak na prawdę z dwóch obiektów i materiałów - jeden to włókna, drugi to na dobrą sprawę obiekt-powłoka większy o jakieś 0,2mm z materiałem szkła.

 

Materiał włókien:

carbon_mat01.jpg

 

Materiał "powłoki":

carbon_mat02.jpg

 

W obu przypadkach Attribute służy do wskazania, którego zestawu mapowania UV użyć, w momencie, gdy postanowiłem zrobić to z dwóch obiektów przestało to być potrzebne ale zostawiłem, co by było widać jak to zrobić:) (włókna i napisy mają różne mapowanie).

 

Poniżej jeszcze tekstury:

carbon_mat03.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lasery. nie takie do końca moje, bo skopiowałem, to co znalazłem, ale żeby nie wklejać czyjejś grafiki...

 

Zwykły laser w cycles zrobiony tak, żeby szerokość wiązki pozostawała stała z odległością. Użyć trzeba lampy Area, tylko z małym albo zerowym rozmiarem i takiego setupu, w tórym szerokością i miękkością brzegu steruje się ColorRampem

kffK0Uj.png

(tak, jest tu predator - niewidoczny na renderze :) )

 

Drugi setup to tak jakby skutek szybkiego przejechania po jakimś tle wiązką lasera (bezwładność wzroku, albo czas migawki powodują, że widzimy linię )

8UP3Bnz.png

 

promień oczywiście nie widoczny, bo nie ma ośrodka dyspersyjnego, ale jak się doczekamy wolumetryki, to powinno zadziałać, a na razie można by w compositingu dodać. Setupy rżnąłem stąd: http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light

a oto i wolumetryka

mi6k5i6.png

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale to używasz displac'a to zrobi od cholery geometri.. ja bym na twoim miejscu wymodelował 2-3 kostki. i po prostu na instancjach je porozmieszczał w ten sposób to nawet cały zamek możesz zbudować a ramu zje tylko tyle co te 2-3 kostki no i będzie to realna geometria :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@pxl666

shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411

Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@pxl666

shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411

Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.

 

ok sprobuje ale niewiem czy shader wystarczy bo probowalem juz i wlosy i alpha plane i wymodelowane kepki i straszna awaria bo teren mam spory i trudno jest uzyskac godny efekt bez milionow zdziebel...przydalby sie jakis ficzer ograniczajacy GENEROWANIE (nie renderowanie) np particli tylko do obszaru widzianego przez kamere...

 

btw - w tym shaderku jest light path node - mozesz pokrotce wyjasnic co robi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zwraca jedynkę, albo zero w zależności czy promień spełnia jakiś warunek. w tym wypadku sprawdzane jest, czy promień jest "cieniem" czyli promieniem, który przeszedł jakoś przez półprzeźroczysty materiał i zmienił swoje właściwości. Jeśli tak to ten setup traktuje go jako transparent light, czyli po prostu przepuszcza na wprost filtrując kolor, zeby było szybciej niż inne promienie (ostatni milks) a jeszcze inaczej ten promień, "is camera ray" który wpada do kamery, czyli jest widoczny bezpośrenio, a inaczej te, które się odbijają na inne powierzchnie (w tym setupie tylko diffuse się odbija na inne powierzchnie, dzięki czemu unika się trochę szumu, jaki by dało glossy, ale to co widać w kamerze, to już ma glossy, więc się błyszczy)

 

Setup daje miarę realistyczne efekty jednocześnie ograniczając szum i przyśpieszając render.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Light_Path

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

stwórz vertex group dla obszaru widzianego przez kamerę...i wybierz ją w denisity (particles/vertex groups). Jako że można użyć tej opcji jako negative też to możesz stworzyć 2x włoski dla obiektu, w obrębie kamery może być ich mnóstwo a poza -czyli drugi system particle z tą samą vertex gruop na negative i 20x mniej kudłów... np... Ja używam włosów +rozrzucenia jakiegoś mleczu dla przełamania monotonii...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Efekt rozgrzanego powietrza

Natrafiłem kiedyś na bardzo fajny sposób uzyskania tego efektu przy pomocy Compositora:

http://cgcookie.com/blender/2014/04/03/creating-heat-distortion-effects-blender/

Postanowiłem zrobić to jednak na swój sposób, tak, żeby efekt faktycznie był uzyskany dzięki innemu IOR powietrza, udało się czysto na poziomie shadera, bez użycia compositora, co oczywiście ma swoje wady i zalety i niekoniecznie musi być lepsze od metody z linku powyżej;).

Efekt wymaga jeszcze dopracowania, bardziej chyba na poziomie samych particli.

warm_air.jpg

warm_air_n.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Materiał, ktory widać inaczej w kamerze i w pierwszym odbiciu glossy, a inaczej wpływa na scenę.

Zaznaczenie_238.jpg

ten przykład jest trywialny i nieużyteczny w praktyce, ale w projekcie dragsterki mam garaż oświetlony takimi lampami z kloszem. Jak dam na klosz materiał diffuse, to straszne się robią świetliki, a jak oszukam i klosz ma emission, to scena się oświetla z 10x mniejszym szumem, tylko że ten klosz żle wygląda w kamerze i w szybach, w których się odbija, więc taki myk dodam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • KLICEK unpinned this temat

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności