Skocz do zawartości

[WIP] The Dragon Slayer


Papa Pio

Rekomendowane odpowiedzi

Założyłem sobie kiedyś że będę robił jeden short rocznie... był banan (War of Fruit)... po nim w 2012 r. z racji zapowiedzi końca świata sobie odpuściłem, ale skoro końca świata nie było to można działać... pora na drugi... technicznie powinien być lepszy od pierwszego... czy się uda zobaczymy... ostatecznie banan tyłka nie urywał (przynajmniej oglądającym ^^)... akcja pierwszego była w pomieszczeniu - w otoczeniu płaskich powierzchni... więc dla własnego rozwoju postanowiłem, że drugi będzie exterior...

 

Zawsze chciałem zrobić film o rycerzu i smoku - oklepane to - wiem, ale może uda się to pokazać z jakimś jajem... po swojemu... akcja ma się odbywać przed smoczą grotą... Smok ma nie być typowym skrzydlatym dinozaurem... myślałem bardziej o jakimś innowacyjnym designie - jakieś połączenie jaszczura, aliena z... rekinem... tak bym to widział... gdzieś miałem kilka konceptów... jak znajdę to wklepię... no i ten rycerz... tu jeszcze nie jestem przekonany... najpierw myślałem, żeby był to kozak w sensie że mocarz, później że jakiś totalny giermek z wiadrem na głowie... może jakoś to wypośrodkuję... jeszcze się obaczy...

 

Jako fanboy Blendera shorta będę robił w tym programie... wspierając się gimpem i najbardziej fachowym programem do obróbki grafiki rastrowej... paintem... I to chyba tyle z mojej strony na tą chwilę... pora działać... deadline - 31 grudnia 2013 r.

 

Lokację już z grubsza mam... jeśli macie jakieś sugestie to chętnie poczytam...

 

5jutth.jpg

Edytowane przez Papa Pio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj producencie niezależny....!!!!... chyba pomału będziemy musieli utworzyć związek i poprosić Akademię Filmowa o wsparcie... bo kino niezależne zawsze było awangardą tej muzy.....:))))))))... ale na poważnie... to będzie ciężko bez scanera....!!!!

szukaj sobie kogoś od muzyki i dźwięku.... ja już znalazłem.... rośniemy w siłę... żeby tylko przetrwać do rebrandingu.....:)))))))))))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysł rzeczywiście oklepany. Może nie rób happy endu? Na przykład pokaż mega twardego rycerza, który podjeżdża pod jaskinię, zgrywa wielkiego macho - wymachuje mieczem, wyzywa smoka na pojedynek i jest strasznie pewny siebie. A smok od niechcenia strzela w niego ogniem z jednej dziurki nosa nawet nie otwierając oczu ;) Taki tam pomysł na szybko ;)

Ale życzę powodzenia i będe tu zaglądał :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oczywiście strzelanie musi być i rozwalanie na kawałki... masa dymu i ognia.... złote kule w zwolnionym tempie, trzy wiadra krwi i tylko żeby to nie było na jakimś rynku i nie CyberSpaghetti .....:)))).... może nich smok wyjmie normalnego Colta, a potem splunie przeżutym tytoniem.... ze scenarzystami to mają nawet problem w Świętymlesie.... :))).

Najlepiej to zrób co uważasz i tak wszyscy będą uważali inaczej.... a zwłaszcza Ci co wiedzą jak, a jeszcze nic nie zrobili...:)))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masa dymu, ognia krwi i świszczące kule... ludzie zlitujcie się FX to raczej jedna z najsłabszych moich stron :P... natomiast jeśli chodzi o pomysł z coltem - jest tak absudralny, że nawet zabawny :D... historyjkę już mniej więcej w głowie mam nakreśloną... waham się między kilkoma wariantami, ale staram się mierzyć siły na zamiary :D, tak, że Dziadku z tymi dymami ogniami i bryzgającymi litrami krwi ... niestety nidyrydy :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W wolnych chwilach albo bawiąc się z synem rysuję ukratkiem storyboard, ale nie lubię wszystkiego mieć z góry zaplanowanego... w trakcie realizacji wpadają nowe pomysły i rozwiązania, więc nie wszystko przesądzone... jeśli chodzi o dźwięk to jest to moja pięta Achillesowa... może sklecę coś e jakimś eJay-u... albo w połowie drogi zamieszczę ogłoszenie na forum...

 

Sunedge - pomysł blinq'a jest do Twojej dyspozycji... ja postanowiłem potoczyć opowieść trochę inaczej :D

 

ok... wrzucam smoka... jeszcze nie zriggowany... jeśli będą siły to może go troszkę dopieszczę - jeśli nie, to zostanie taki jaki jest... pora na rycka... tu będzie trudniej... macie jakiś fajny tutek do riggowania twarzy?

 

2zzlyzl.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faun - dokładnie ;], może jeszcze pokombinuję z teksturami ale koncepcyjnie coś takiego własnie chciałem zrobić... bez stu tysięcy rogów, pietnastu diademów i pięciu skrzydeł... puki co w miarę prosty model...

 

Pierwsze przymiarki do rycerza... jednak wybrałem totalnego giermka... wzorowałem się trochę na Czkawce z "How to train your dragon" i Romanie... z "Romana barbarzyńcy" pod którego wielkim wrażeniem jest cała dolina :P... mimika twarzy zrobiona shape-ami... wstępnie mi się podoba, ale jak macie jakieś sugestie chętnie poczytam... zanim przyjdzie mi riggować...

 

2guw3m9.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powieki są... jeśli chodzi o resztę ciała, to chyba coś jeszcze porobię, bo po zriggowaniu wychodzą trochę babole na zgięciach... w ogóle ręce wyszły za krótkie... jak je zgiąłem :/... zastanawiam się czy zamiast kombinowania nad poprawą rigga, nie lepiej byłoby zastosować jakieś ochraniacze - na ramiona, na piszczele - np. z desek...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

z tymi ochraniaczami może być jeszcze większy problem... nie możesz dać więcej loopów na zgięciu? Poza tym, jest coś takiego jak shape key, nie wiem jak to jest w Blenderu i czy można zrobić driven keys jak w Maya. W każdym razie corrective shape key możesz zrobić w trakcie animacji i poprawiać to i owo.

Jak masz dalekie ujęcia to ja bym się nie bawił w upiększanie zgięć, co najwyżej zrobił korekcję na klatkach animacji o ile wszystko chcesz robić w Blenderu.

 

widziałem ostatnio Romana i Czkawkę... Czkawka fajniejszy, bo Roman trochę mnie osłabia tą swoją opaską na... ;)

 

link do Maya, ale może podsunie Ci rozwiązanie:

 

do Blenderu:

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shape keysy są oczywiście - tak zrobiłem mimikę... nie pomyślałem o możliwości wykorzystania tego w zgięciach... jak będą siły to się z tym poszarpię... Dzięki

 

Dołożyłem ochraniacze na ramiona - na razie nie przeszkadzają jak ruszam postacią (a wygląda to bardziej rycersko)... chyba film zrobię z wykorzystaniem tych czarnych konturów... nie trudne a dodaje fajnego efektu bajki... widać problem z krótkimi rękami... zastanawiam się czy tak zostawić czy jednak się trochę domęczyć...

 

2ikxr7r.jpg

Edytowane przez Papa Pio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Papa Pio fajnie działasz, ekspresja na buźce mi się podoba.

Oczywiście jeżeli uznasz to za potrzebne to dopracował bym samą postać. Po za główką wszystkie elementy wymagają poprawek. Troszkę pracy nad proporcjami i teksturki, zbyt płasko, mało ciekawie z kolorami jak na główną postać.

Faktem jest że takie proste to nie jest, bo tworzenie postaci to żmudny proces nawet dla "Pixarów".

Powodzenia przy dalszych pracach! :)

 

Może pokusisz się o wersje alternatywną - kontrastującą z tym pomysłem, po za główką?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok hiłigoł... pora zostawić rycka w spokoju... parę testów i pozycji... i taki już chyba zostanie... czas zabrać się za jaszczura... będzie trzeba zagęścić siatkę... aprpopos... ma ktoś jakieś doświadczenie i rady do riggowania ogoniastych czworonogów o długich szyjach?

 

2ldd7k5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rycerz morowy, ale smok mi nie pasuje do jego stylizacji. Co do rigu - w sumie jest identyczny z rigiem chodzącego na czworaka człowieka, tyle że dajesz więcej kości na szyję i jakiś sterownik IK. Generalnie mógłbyś zapoznać się w formie testów z BEPUikiem http://blenderartists.org/forum/showthread.php?279052-BEPUik-Full-Body-Inverse-Kinematics, może Ci pomoże w animacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postanowiłem, że smok też będzie miał jakąś mimikę... chodzi mi szczególnie o możliwość podnoszenia górnej wargi jak u aliena i pokazania górnej szczęki jak u rekina... początkowo chciałem, żeby był bez oczu (taka furia bazująca na pozostałych instynktach), ale wyglądał trochę głupawo... więc dałem mu oczy też zaciągnięte od rekina... nie podobają mi się jeszcze zmarszczki na podbródku...

 

Mookie - też zauważyłem rozbieżność w stylistyce... wychodzi na takie trochę pół żartem pół serio... o ile rekin był odgórnie zamierzony o tyle rycek to dzieło trochę przypadku... nie chce mi się go robić od nowa, w poważnej stylistyce, więc będę musiał to jakoś posklejać... zobaczymy co wyjdzie...

 

Podobają mi się te czarne kontury, ale niespecjalnie to wygląda w konfrontacji z trawą... kontury bywają grubsze od źdźbeł i w efekcie trawa jest czorna... zgranie stylistyki będzie nie lada ćwiekiem, ale puki co nie martwię się tym szczególnie... przyjdzie czas - będzie rada :P

 

2h8a5iv.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok taki mały test z mojej strony... kombinuje teraz trochę nad compositingiem... ten temat dla mnie jest zupełnie obcy... ale kiedyś trzeba zacząć... macie jakieś sugestie bądź rady?

 

[video=youtube_share;9TnjwyRhhe8]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przed tym "roooaar" smok sztywnieje, rusza się tylko szyja. Jeśli to coś więcej, niż test, powinieneś to poprawić. Co do compositingu musiałbyś napisać, jaki efekt chciałbyś uzyskać, byłoby łatwiej pomóc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zasadzie racja - smoczek powinien ugiąć przednie łapy i ogólnie cały się pochylić w przód w czasie ryknięcia... co do compositingu to interesuje mnie jakiś taki efekt... hmmm żeby było poprawnie - nie tak surowo - jak oglądam fachowe filmiki to są one takie gładkie miękkie jakieś mgiełki nie mgiełki... narazie widać że to chamskie 3D - dodałem minimalny efekt "glare" - podoba mi się... ale przydało by się chyba tego więcej... nie ma gdzieś jakiejś bazy układów node dla konkretnych efektów? Przydała by się też ruchoma trawa... tak lekko kołysząca się, ale krew mnie zalewa bo nie mogę sobie z tym poradzić... w noise to trzęsie się jak dłoń Papieża, a jak dodam force field wind to mi się obala lub delikatnie opada a się nie podnosi (nie sprężynuje)... zbrakło mi na to cierpliwości...

 

Myślę jeszcze nad dodaniem drugiej warstwy trawy w innym odcieniu i jakieś paprocie... ale nie chcę też przekombinowywać... to dość ważny etap całej produkcji, bo to co ustale to tak już zostanie do animacji którą będę męczył miesiącami... wychodzi, że warto ten etap dopracować...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mysle, ze zamiast falujacej trawy lepsze i bardziej realne bylyby delikatne ruchy lisci na drzewach. Fajny ten smoczek, w ruchu wyglada znacznie lepiej niz na stillu.

Jaka dlugosci bedzie miec animka?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Sunedge masz rację z tymi drzewami... musiałbym wygenerować nowe drzewa ze szkieletem żeby się gibały... problem w tym , ze to może jeszcze bardziej zaszkodzić, bo te krzaki co występują w scenie to są drzewa wtopione w grunt... jak zacznę nimi ruszać to się mogą całe przesuwać... drzewa z tyłu w tle są ruchome, choć może tego nie widać przy ruchu kamery... no chyba że zostawię to takie sztywne jak jest :/

 

Kwestia długości filmiku jest jeszcze nieznana nawet mi...

Edytowane przez Papa Pio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Się w życiu nazmieniało... nowa praca, drugie dziecko... grafika zupełnie poszła w odstawkę... ale los chciał, że zachorowałem na ospę i w efekcie siedzę na chorobowym odizolowany od reszty domowników żeby nie zarazić... xboxa zabrali i tak postanowiłem odkopać ten projekt... wszystko znalazłem... wiedza przez te 2 lata trochę przyrdzewiała, ale chyba spróbuję ciągnąć to dalej :D... trzymajcie kciuki :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra kurka blaszka Panie tegoszku.... Ponoć ważne jest jak się konczy a nie zaczyna.... a to 3 latka minęły a projekt nie skończony... jak juz pisałem - nowa praca/rodzina i jeszcze doszła budowa... ale mamy 1 stycznia 2017 r. - i z tego oto miejsca deklaruję, ze w tym roku skończę ten projekt... kurde NO !!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Materiału mam juz jakieś 3:30 min, czekają mnie jeszcze prawdopodobnie dwie lokacje i jedna postać dodatkowa (bez szczególnego dbania o detale). Moim podstawowym problemem są źle zrobione riggi - na bazie jakiegoś internetowego tutka (postacie tańczą przy chodzeniu :/) - strasznie mnie to deprymuje ale jakoś to zmęczę. Materiał najpewniej poprzycinam, zeby nadać trochę dynamiki, bo puki co tyo mam wrażenie że strasznie to zamulone wszystko... Jakiś up... hmm... pewnie przy tworzeniu nowych lokacji albo drugiego smoczka...

 

1483385796-0005.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moim podstawowym problemem są źle zrobione riggi - na bazie jakiegoś internetowego tutka (postacie tańczą przy chodzeniu :/) - strasznie mnie to deprymuje ale jakoś to zmęczę.

 

o stary, pewnie robisz chód na FK. Co to jest, 1995? Jak robisz w Majce to ściągnij Advanced Skeleton i szybko sobie zrób dobry rig. Nie ma sensu animować na słabych rigach. Efekt będzie baaardzo słaby.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę że brakuje jakiegoś wyraźniejszego oświetlenia - lekko zróżnicować kolor cienia od koloru światła (chociażby klasycznie - żółtawe światło, niebieskawe cienie). To można w postpro za pomocą shadow passa.

 

Ocieniłabym też teren przed wejściem jaskini, żeby była wyraźna granica jak smok wychodzi z ciemnej jaskini na światło dzienne, chociaż nie wiem ile byś wtedy musiał na nowo renderować, być może już nie warto (trzeba wiedzieć kiedy zrezygnować z poprawek na rzecz skończonego projektu...)

 

Co do rigu, nie wiem ile animacji ci zostało i czy chcesz jeszcze zmieniać, ale mogę podesłać jakieś przykładowe proste nogi FK/IK, mam w blenderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trzymam kciuki za ukończenie. Też walczę od dłuższego czasu nad swoją animacją i wiem jak ciężko jest dobrnąć do końca ;)

Rzeczywiście oświetlenie do poprawy. Nie weim jak jest z rigami do Blendera ale pewnie coś przyzwoitego znajdziesz za darmo. Bo bez dobrego rigu to ani rusz...

Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za odzew - to dodaje sił... co do oświetlenia to pod uwagę biorę tylko post-pro - renderowanie od nowa nie wchodzi w grę... Ania ten efekt żółte światło/niebieskawe cienie - mogłabyś rozwinąć jak to osiągnąć w postprodukcji? próbowałem to keidyś zrobić w Blenderze do wizualizacji architektonicznych, ale jakoś tak nie szlo... ale efekt kojarzę i podoba mi się... nie wiem czy skorzystam w tym projekcie ale warto znać te sztuczkę...

 

Rigga raczej zmieniać nie będę... Konsekwentnie przemęcze się do końca... w zasadzie to teraz własnie męczę najtrudniejszą scenkę, która wymaga by smok biegł... Jakoś dam radę - najwyżej smok będzie w miejscu a przesunę resztę świata...

 

Na razie mam cos takiego

[video=youtube_share;zuyv1JWwRA4]

 

Wg. mnie do zaakceptowania - nie wszystko musi wyglądać jak Blizzard, a reklamy typu "pożyczki Bocian to jest to" uświadamiają mi, że z animacją jak z kobietą - każda znajdzie swego amatora :P (cokolwiek to znaczy)

Edytowane przez Papa Pio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę szarpie, to pewnie wina rigu. Przyspieszyłabym trochę, biegnie jakby w zwolnionym tempie, może wtedy też to szarpanie stanie się mniej widoczne.

 

W załączniku screeny na temat shadow passa.

Jeśli nie renderowałeś go od razu, możesz dać material override (jakiś prosty szary diffuse shader) i dorenderować sam shadow pass (wyrenderuje szybciej niż oryginalną scenę, bo mniej obliczeń).

 

[ATTACH=CONFIG]103138[/ATTACH]

 

Potem w nodach jest kilka możliwości, tu dwie propozycje. W zasadzie używam shadow passa raz, żeby sterował jakimś (dowolnym) nodem barwiącym światło, drugi raz (z invertem) żeby sterował nodem barwiącym cień. Ten node to może być cokolwiek, tu Mix i RGB Curves, ale tak samo można użyć Color Correction, Color Balance itp., każda taka noda ma węzeł Fac do którego wchodzi Shadow pass.

 

[ATTACH=CONFIG]103139[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]103140[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... myślisz, ze da rade zrobić ten efekt na etapie renderowania zmontowanej całej animacji? Czy bujam w chmurach...

 

W każdym razie udało mi się wyeliminować szarpanie... gdy mam już gotową scenkę - zanim puszcze rendering musze usunąć jedną kość (kość niezgody)... wtedy ruchy są płynne... niestety całkowite jej usunięcie w czasie animowania powoduje, że postać wygina się we wszyskie strony...

 

No nic... mamy 23:40 i -20 stopni za oknem... renderują się kolejne... NOOO 2 sekundy filmu, więc nastawię budzik na 1:00 (bo i ak muszę podrzucić do pieca)... może już będzie gotowe... dobranoc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co masz na myśli "renderowanie zmontowanej całej animacji"?

Chyba mamy inny workflow, tak jak ja to zazwyczaj robię nie byłoby to sensowne (ani konieczne).

 

Ja robię tak, renderuję finalną animację do plików (czysty render, bez compositingu), jednocześnie passy które mi są potrzebne (można dorenderować później). Pliki to .jpg, .tif, .exr, zależnie jaki rodzaj passu.

Jeśli short składa się z różnych scen, każda scena jest w osobnym pliku .blend i rendery wędrują do osobnych folderów.

Następnie robię do każdej sceny compositing (w nowym pustym pliku .blend, ew. można wszystkie w jednym) i renderuję jako .jpg do nowego foldera. Przeważnie to renderuje się w miarę szybko, więc poprawki nie kosztują.

Dopiero teraz montuję (Video Editor) te sekwencje w osobnym pliku .blend, tzn. wprowadzam je jako image sequence, ew. jeszcze jakieś drobniutkie korekty, dźwięk, i renderuje do formatu video.

Niby skomplikowane, ale w ten sposób można wygodnie wracać do różnych etapów nie tykając już sceny.

 

Nie mieszałabym shadow passa na etapie montażu, bo Video Editor daje pod tym względem dużo mniej swobody i możliwości niż Compositing w nodach.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No w tej chwili mam 34 scenki - każda stanowi osobny .blend materiału roboczego zebrało mi się 5,5 GB...w sumie nie bardzo wyobrażam sobie zrobić całą animację w jednym pliku .blend... pewnie moje postępowaanie prawidlowe nie jest, ale pozwala każdą scenkę traktować niezależnie i np. usuwać "kość niezgody"...

 

Modyfikacje tego co juz zrenderowane ograniczyłbym do nałożenia jakichś efektów bezpośrednio na film, albo pozostawienie jak jest.

 

Poradźcie mi - skąd można wziąć darmowe dźwięki... powoli pora o tym myśleć... poprzedni projekt udźwiękowił mi Dziadek3D... dzięki mu za to, ale doświadczenia brak...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie dobre postępowanie, wszystko w osobnych blendach. To źle zrozumiałam ostatni post. Jedynie że nie renderowałabym filmu od razu, tylko klatki .jpg i na nie nakładała ewentualne efekty.

 

http://www.freesound.org darmowe dźwięki

Ale tak naprawdę dobrze wyjdzie tylko jeśli udźwiękuje to ktoś kto się na tym zna i ma profesjonalny sprzęt. Gotowe dźwięki często nie pasują dokładnie do animacji, a nagrywane w domowych warunkach mają złą jakość.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dama z chomikiem świetna :)

Spróbuj zrobić chłodniejsze kolorystycznie cienie (odcienie niebieskiego, fioletu).

Blat stołu ma na kancie teksturę w złą stronę, powinna być wzdłuż.

Piec mógłbyś osmolić nad otworem.

Po prawej stronie powiesiłabym na ścianie jeszcze coś jako optyczne zamknięcie kadru (po lewej dobrze służy ta belka). Może ubranie, jakaś uprząż, albo zapasowy miecz z tarczą. Albo po prostu wyciągnąć czubek pieca do góry, jako komin który ginie w stropie.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok-ej... praca nad drugą lokacją zakończona... teraz czas na animację wprowadzającą...Z perspektywy czasu dochodzę do wniosku, że głupi czlowiek był za mlodu... zamiast animacje robić to grał w jakieś tibie czy inne heroesy... a teraz kiedy chciałbym coś sensownego zrobić to na animację znajduję może dwie godziny tygodniowo... ale spoko.... jeszcze będzie czas by animować... musze tylko zbudować dom :D... no nic... puki co renderuje się zamach mlotkiem ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

1495322219-IIIscena-4.png

 

Wsparciia pliss - jest maj gorąco jak diabli - naprawde cięzko zlapać motywację do działania na rzecz wolnej nieodpłatnej animacji... co byście jeszcze widzieli w tej lokacji?... mi się wydaje, że miecz jest mało widoczny... pewnie trzebaby dać coś w tle, zeby go uwidocznić... jak macie jakieś sugestiw to dalej... bo bez zainteresowania tematem 2 razy trudniej się robi...

 

PS: Animacja wprowadzająca skończona..... robimy animację kończącą... po niej już tylko dźwięk...

Edytowane przez Papa Pio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miecz rzeczywiście mało widoczny. A gdybyś go po prostu mocno rozjaśnił, jednocześnie leciutko przyciemniając tło? Nie wiem na ile finalna jest ta scena, ale gdyby był wbity odrobinę dalej/wyżej, nie tak blisku dolnego kantu obrazka, chyba też działałoby na jego korzyść. Jeszcze w ziemi mogłyby się rozchodzić takie pęknięcia ("promienie" wychodzące z punktu wbicia), które dodatkowo naprowadziłyby wzrok.

 

Przyciemniłabym niebo, teraz trochę razi po oczach.

 

Kamienie i cała reszta kompozycji moim zdaniem bardzo udana, nic bym nie zmieniała.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności