Strona 6 z 6 PierwszyPierwszy 123456
Pokaż wyniki od 51 do 58 z 58

Wątek: NuttyART - animacje

  1. #51
    Member

    Dołączył
    Mar 2014
    Postów
    49
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Cytat Zamieszczone przez agdybybyl Zobacz posta
    Ania napisała o ruchach... nie odpisałeś jej tylko mnie.... więcej konsekwencji w ruchach portalowych....:))))))))))
    I pierwsze co zrobiłem to odpaliłem projekt i zacząłem eksperymentować z timingiem. Wypowiedź Ani nie wymagła odpowiedzi. Zazwyczaj dziękuje wszystkim zbiorczo jak już większa ilość osób się wypowie.

    A teraz naprawdę Was proszę, żeby ten temat nie przekształcił się już w kolejną rozmowę na temat dziadkowych dywagacji, tylko po prostu clear feedback.

  2. #52
    Member

    Dołączył
    Mar 2006
    Lokalizacja
    Sw-eden
    Postów
    239
    Podziękowania

    Domyślnie

    Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;)

    Pozdro
    Gaspar
    Podziękowania NuttyART podziękował

  3. #53
    Member

    Dołączył
    Mar 2014
    Postów
    49
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez gaspar Zobacz posta
    Jak na moje koslawe oczy to leży ci właśnie tajming i spejsing :/ Jeśli chodzi o tajming to ruchom postaci brakuje wyraznego rytmu w walce, Jesli chodzi o spejsing ruchy są bez snapa. Brakuje również konsekwencji w zachowaniu masy poprzez to, że nie jesteś konsekwentny w spejsingu, postacie raz są "ciężkie" raz "lekkie". Jak w twoich poprzednich animacjach brak odpowiednich overlaping actions... Powaznie na twoim miejscu zastanowil bym sie nad wróceniem do podstaw i zrobienie kilku cwiczen kulki z ogonkiem ktore obejrzy jakis animator i da ci sensowny feedback. Mnie osobiscie to cwiczonko nauczyło chyba najwiecej... Co do samej akcji walka wyglada bardziej na jakis ustawiony taniec czy mocap niz na realna przez to, ze postacie reaguja na cios zanim go jeszcze dostana ;)

    Pozdro
    Gaspar
    Dzięki Wam obu za feedback. Każdą rzecz o której napisałeś próbowałem poprawić. Daj znać proszę co sądzisz, to bardzo pomaga. Będę dalej z tym walczył.

    https://syncsketch.com/playground/f1...65683f0#162384

  4. #54
    Member

    Dołączył
    Mar 2006
    Lokalizacja
    Sw-eden
    Postów
    239
    Podziękowania

    Domyślnie

    Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili. Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;)
    Pozdro
    Gaspar
    Podziękowania NuttyART podziękował

  5. #55
    Member
    Awatar osael
    Dołączył
    Nov 2009
    Postów
    215
    Podziękowania

    Domyślnie

    To ja oprócz w 100% zgodzenia się z Gasparem oraz zachęceniem do ćwiczeń z body mechanics to powiem, że totalnie nie kupuję lekkości poruszania się obu postaci. Mają bardzo ciężkie zbroje na siebie, a jednak z wielką lekkością robią zamachy i kroki.
    Tu potrzebna jest zmiana w spacing i overlapy (właściwie dodanie overlapów).
    A idealnie to widać na stopach. Poruszają się prawie linearnie.

    No i przy mieczach widać niedopracowane łuki. Ustaw motion trail/arc tracker na końcówkę miecza i sam sprawdź.
    www.pananimator.pl
    Podziękowania NuttyART podziękował

  6. #56
    Member

    Dołączył
    Mar 2014
    Postów
    49
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez gaspar Zobacz posta
    Skrobnelem ci kilka ogolnych uwag na synku w wolnej chwili.
    Dzięki!
    btw. to miało być/jest uderzenie rękojeścią, kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową, ale masz racje, że zasięg ręki/łuk sprawia, że to wygląda jakby to było cięcie.
    Cytat Zamieszczone przez gaspar Zobacz posta
    Jak dla mnie utkneles we wlasnym sosie i robisz te same bledy o ktorych mowilem ci we wczesniejszych animacjach. Jak chcesz robic character animation to bez dobrych podstaw nie ruszysz do przodu, bedziesz popelniac w kolko non stop te same bledy. Pisze ci o tym samym juz ktorys raz z kolei nie widze sensu zebym sie powtarzal skoro nie chcesz wracac do cwiczen ktore cie tego naucza. Gaspar
    Uparty jestem nie? xd W każdym bądź razie, obrałem taką a nie inną drogę nauki. Być może jest ona błędna... Nie dowiem się dopóki nie upłynie jeszcze trochę dni. Wiem, że nagrody w tej branży za obranie własnej ścieżki nie ma. Jest możliwość, że tracę teraz sporo czasu mogąc go przeznaczyć na polepszanie fundamentów, których mi brakuje, ale cóż... Niemniej jednak nie oznacza to, że jestem głuchy na Wasze rady. Wrócenie do podstaw jest w moim terminarzu. Prawdopodobnie po tej animacji...

    Cytat Zamieszczone przez gaspar Zobacz posta
    Powodzenia i zeby ci animacja lekka byla ;)
    Pozdro
    Gaspar
    O Panie, chyba nie w tym życiu... haha :D


    @Osael


    Dzięki, kolejne rzeczy do zmienienia.

    No nic, wracam do roboty, lista "things to do" jest całkiem spora, ale spróbuję to dopracować do końca. Może się nie poddam... :D

  7. #57
    Çaydanlık
    Srebrna Galeria 3D Award 3D Award
    Awatar Ania
    Dołączył
    Jan 2004
    Postów
    6111
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez NuttyART Zobacz posta
    kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową
    Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę.

    Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam.

    Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie.
    Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza.
    Ostatnio edytowane przez Ania ; 20-03-17 o 06:35

  8. #58
    Member

    Dołączył
    Mar 2014
    Postów
    49
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Ania Zobacz posta
    Czy animacja jest docelowo do jakiejś gry, czy do filmu? Bo jeśli do filmu, animuj pod kamerę.

    Poruszają się za szybko i za lekko, przedmówcy to dokładnie rozpisali i w pełni się z nimi zgadzam.

    Czy analizowałeś referencje z taką zbroją i bronią pod kątem spacing i timing? Bo wygląda na to że nie.
    Zładuj coś, co wygląda rozsądnie, np. z youtube lub BBC motion gallery, przeglądaj klatka po klatce, i szkicuj na kartce kluczowe pozy z notatką w której to klatce. Zwróć uwagę które części ciała ruszają kiedy i jak szybko. Możesz jeszcze grease pencilem (czy co tam masz) prześledzić łuki na clipie, np. czubek miecza, głowy itp. Możesz tak przerobić kilka clipów. Nie jakieś roto, analiza.

    Ta animacja ma przede wszystkim stanowić dla mnie praktykę, dlatego nie chciałem typowo animować pod kamerę. W ostatecznym renderze oczywiście się pojawi, ale główny cel jaki mi przyświecał to trening body mechanism.
    Z refek korzystałem i korzystam, zrobiłem nawet sporo swoich, niestety samo przeanalizowanie refki nie zawsze wiąże się z dobrą animacją.

    A teraz sam update:

    Starałem się poprawić wszystkie rzeczy o których mi napisaliście. Na pewno nie udało mi się to zrobić w 100%, ale wydaje mi się, że ogółem jest lepiej. Szczególną uwagę zwróciłem na wagę postaci i wydaję mi się, że różnica jest całkiem duża na plus.

    https://syncsketch.com/playground/a9...cd39417#180062 ---> sync z widoku kamery
    https://syncsketch.com/playground/63...0f7fc85#180060 ---> sync z view portu

    Bardzo proszę o kolejne uwagi, uprzednie bardzo się przydały. Dzięki.

Strona 6 z 6 PierwszyPierwszy 123456

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •