Skocz do zawartości

Architektura - Fin-de-siecle hunting gallery


Rekomendowane odpowiedzi

Witam serdecznie. Moja ostatnia praca do szuflady. Chciałem poeksploatować motywy myśliwskie i wpleść je w eklektyczne, xix-wieczne wnętrze o ciężkim, trochę romantycznym klimacie.

 

Soft: 3ds max + Mudbox + Substance Painter + Vray + PS

 

32zm920.jpg

 

2lvg2gm.jpg

 

2eqdmj6.jpg

 

33ma3uw.jpg

 

bi0b36.jpg

 

Tutaj wariancja próbująca uchwycić ducha malarstwa olejnego, czyli martwa natura z wydrą:

 

2ahgoef.jpg

 

Oraz dodatkowo dwa ujęcia z samego polowania:

 

2qc2u8k.jpg

 

2eft74g.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

zanim bedzie ten front to szybko popraw podloge : p

 

rozwijajac swoja mysl - najbardziej to widac na pierwszym zdjeciu, jest ona zbyt nasycona, nie pasuje do reszty pokoju, ma calkiem inna palete barw plus odbija swiatlo za mocno i z dziwnych stron

 

na drugim obrazku nie wyglada to zle, widac ze klimat mocno zmienia sie ku sufitowi

Edytowane przez dzosz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Noo naprawde super, 2 i 5 jak dla mnie najlepsze, miszcze :). W 3 ujeciu coś chyba bym pokombionował w postpro bo troche jak z gry wygląda screen. Ogólnie widzę że teraz w modzie jest dawanie na pierwszy plan rozmytych elementów i dobrze bo bardzo fajnie to wygląda. Przyłączam się do petycji o Fronta :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za miłe słowa i za fronta. Już odpowiadam:

 

Nathanielxd> Wydra to vray fur, podobnie jak skóra niedźwiedzia. Chciałem zostać przy natywnym hair & fur, ale odwdzięczał mi się przeróżnymi problemami, więc skończyłem na tym, że musiałem włosie nieintuicyjnie zaczesywać mapą koloru.

 

dzosz> Przyjmuję krytykę, ale mi akurat podłoga pasuje. Testowo pobawiłem się teraz trochę jej nasyceniem itd., ale nie dało mi to jakiegoś skoku jakościowego w moim odbiorze.

 

rakiety> Pewnie, że mogę. Wrzucam przykładowe trzy:

 

http://i57.tinypic.com/2rzuc9d.jpg

http://i58.tinypic.com/vwqpp4.jpg

http://i61.tinypic.com/28vsr9u.jpg

 

Jak widać postprodukcja ograniczała się tutaj głównie do zabawy balansem kolorów i levelsami dla poszczególnych obiektów oraz planów (z użyciem zdepth). Trochę podbić resleksów itp. Niektóre elementy (szczególnie kości w zbliżeniu) wydawały mi się wypłukane z niuansów barwnych, więc nakładałem na nie lekki diffuse pass z color burnem.

 

maciek.m> jak widać z powyższych rawów, głębia ostrości nie była w planie i robiłem ją na etapie postprodukcji, co w przypadku rozmycia na pierwszym planie raczej nigdy nie daje niestety za dobrych rezultatów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki. Z czaszkami zabawę zacząłem już dawniej i przez to różne z nich były robione różnymi technikami. Niektóre są robione od podstaw z użyciem mudboxa, a tekstury przygotowane w substance painterze. Inne z kolei oparte są na skanach 3d (np. ta w martwej naturze), w których potem upraszczałem siatkę i teksturowałem podobnie. Nie jestem fanatykiem dłubania w nieskończoność przy jednym elemencie, więc całym tym siatkom oraz unwrapom bardzo daleko do ideału, ale póki jakoś to w scenie wygląda, to nie mam zamiaru poprawiać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pokój myśliwski rodem z Hanibala :) piękne ale trochę straszne... nidy nie kumałem eksponowania zwłok w salonie :) no ale ja już taki dziwny jestem :)

 

Miazga świetny klimacik... aż słychać cichy szept "już cicho... ciii......." ;)

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności