Skocz do zawartości

Tworzenie fotorealistycznego portretu - pomocy


Mati-PL

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Jakiś czas temu postanowiłem poszerzyć swoje umiejętności i zacząłem oswajać się z modelowaniem twarzy. Stworzyłem podstawowy

model w 3ds Maxie, przeniosłem do ZBrusha i zacząłem rzeźbić. Trochę mi to zajęło ze względu że nie miałem zielonego pojęcia na

co, przy twarzach, szczególnie zwracać uwagę, od czego w ogóle zacząć itd.

 

Po przejrzeniu sporej ilości tutoriali i forów, wszystko szło w miarę dobrze (przynajmniej tak mi się wydawało), ale po

wypaleniu mapek i wyrenderowaniu w V-Ray'u już tak ciekawie nie było, skóra twarzy wychodziła albo sztucznie, albo cały czas

miałem wrażenie nienaturalności.

 

Próbowałem poprawiać samą bryłę, na nowo dodawać detal skóry, konstruować mapy ze zdjęć albo malować je ręcznie, zmieniać

ustawienia oświetlenia oraz/i renderingu - w efekcie jest trochę lepiej, ale nieznacznie, nadal to nie jest to i twarz nie wygląda naturalnie :(

 

Dlatego też chce zacząć od początku i chciałbym was prosić o pomoc i asystę przy tym modelu, bo coś robię nie tak, ale, mimo usilnych prób, nie jestem w stanie określić co i na którym etapie. Czy to problem modelu, czy shaderów, czy w ogóle ustawień sceny - stanąłem w martwym punkcie.

Boję się że bez waszego fachowego oka ciągle będę kręcił się w kółko.

Jesteście, można by powiedzieć, moją ostatnią deską ratunku :)

 

 

Mój model bez detalu skóry wygląda tak:

 

4512257600_1425846300.png

 

a zdjęcie źródłowe tak:

 

5181839900_1426268813.jpg

 

 

Zapewne będzie coś do poprawy, ale to dobrze, bo ja nie mogę dostrzec co jest jeszcze nie tak w podstawowej bryle, za wszelkie uwagi, opinie, porady będę naprawdę wdzięczny.

Jeśli macie jakieś pytania, walcie śmiało.

 

 

Przy okazji chciałbym was zapytać o element który sprawia mi najwięcej kłopotów, czyli detal skóry (pory, bruzdy itp.). Przekopałem internet w poszukiwaniu skutecznej metody na pory i strukturę skóry, jednak nigdzie nie ma jak to poprawnie robić od A do Z. Same pory jeszcze jakoś wychodzą, ale to chyba za mało bo skóra ma jeszcze te takie "mikro kanaliki", albo "flakes'y", jak to było napisane w którymś tutku. Niestety nigdzie nie ma jak się je robi...

 

Macie może jakieś sugestie albo sposoby na uzyskanie odpowiedniego efektu bumpa skóry ?

 

 

Z góry dzięki i Pozdrawiam

Edytowane przez Mati-PL
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

mózgoczaszka za mała i za wąska przede wszystkim.

Poza tym referkę masz sfoconą z bliska, tak mi sie zdaje. Zastanów się, czy we viewporcie patrzysz z takiej samej perspektywy jak na zdjęciu/ zdjęciach referencyjnych.

Realistyczna twarz, to taki szklany sufit, o które go się jeszcze wiele prób odbije, bo żeby człowiek wyszedł realistycznie, to musi zagrać absolutnie wszystko. Od formy, do materiałów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, dzięki.

Poprawki wprowadzone, dodatkowo oparte na budowie ludzkiej czaszki. Wydaje mi się, że jest trochę lepiej. Widzicie jeszcze jakieś rażące nieścisłości ? (wydaje mi się, że skronie są chyba zbyt wklęsłe, ale w razie czego to poprawię to pod koniec)

 

1554933500_1426262569.png

 

Refka jest zrobiona z bliska to prawda, dlatego też by wykluczyć problem natury perspektywicznej, poświeciłem trochę czasu żeby wyliczyć jakiemu kątowi widzenia odpowiadają parametry mojego aparatu i przeniosłem do viewportu ZBrusha.

Znalazłem jeszcze drugie zdjęcie z trochę większej odległości i dla testu porównałem z ZBrushem z wyłączoną perspektywą, są w miarę podobne, więc chyba idę w dobrym kierunku. :)

 

Co do osiągnięcia realistyki to szybko się przekonałem, że wszystko musi zagrać żeby wyglądało dobrze, dlatego też mam taki problem z ustaleniem co u mnie jest źle, że na renderach nie jest przyzwoicie - stawiałbym na źle robione wypukłości skóry, ale to sami zweryfikujecie w dalszym etapie, jak sama bryła będzie w miarę ok.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przebrabiales wczesniej jakas anatomie twarzy ? Bez tego nie uda Ci sie zrobic realistycznego portretu, nie wazne ile zdjec posiadasz i z jakich kątow. Podstawą jest aby widziec kształty i wiedzieć jak one powstały, porównywanie zdjęć pomoże Ci w proporcjach i rozstawieniu oczu/uszu itd.

 

Sam nie jestem nawet dobry w tym, ale przerobiłem już jakieś tutoriale jak robić likeness i żaden nie mówił aby porównywać twarz z wyłączoną perspektywą.

 

Na ten moment nos jest za duzy, oczy za szerokie, zwróc tez uwage na mięsień okrężny oka, oraz mięsień żuchwy(twoja jest za prostokątna). Na przyszłość wrzuć zdjęcia z różnych kątów, coś co wygląda dobre z przodu, może z profilu być tragiczne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, starałem się coś ogarnąć na temat anatomicznej budowy twarzy. Oglądałem tutki i wątki o proporcjach poszczególnych elementów twarzy względem siebie, ich rozmieszczeniem oraz charakterystyką twarzy męskiej + starałem się zwracać uwagę na to jak przebiegają mięśnie.

Tyle że moja metodyka była taka że anatomię próbowałem zachować na początku, przy tworzeniu pierwotnej prostej bryły. Potem zacząłem przenosić proporcje i wygląd twarzy z refek i głównie na nich się opierać. No ale jak teraz znowu tak popatrzę na model z anatomicznego punktu widzenia, to chyba faktycznie masz rację i jest trochę odchyleń od anatomii.

 

Co do wyglądu z profilu, też to wziąłem pod uwagę, nawet wydaje mi się że z profilu jest lepiej niż z frontu. Żeby mieć jeszcze większą pewność że model jak najbardziej zgadza się z refkami, to zrobiłem dodatkowe zdjęcie z kąta (pi razy oko) 45 stopni i też wprowadzałem poprawki aż model nie będzie się zgadzał ze wszystkich kątów. :P

 

 

Dobra, w takim razie postaram się powprowadzać poprawki opierając się bardziej na anatomii wraz z tymi które zasugerowałeś. W najbliższym czasie wrzucę widoki i zdjęcia z innych kątów.

 

 

P.S Jeśli miałby ktoś odrobinę czasu, to nie pogardziłbym najprostszymi szkicami/zarysami jak według was powinna wyglądać poprawka - będzie mi łatwiej przeanalizować moje błędy. :)

 

 

Z góry dzięki,

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W końcu jestem z powrotem. Wprowadziłem kolejne poprawki, tym razem mocniej opierając się na anatomii i jest chyba lepiej. Proporcjonalnie chyba też jest w miarę ok (sporo czasu pochłonęło mi modelowanie ust).

 

3695754800_1427371171.jpg

1898731200_1427371172.jpg

8192918300_1427371173.jpg

 

Czekam na dalsze uwagi i sugestie co jeszcze może być do poprawki, zanim przejdę do detalu, z góry dzięki :)

 

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Chodziło o to, że dziurka u człowieka (a także jak najbardziej na zdjęciu referencyjnym) jest spiralna, ale w odwrotnym kierunku, niż ty wyrzeźbiłeś. U w sculpcie zrobiłeś spiralę jak u psa.

HPwcG5R.png

 

znaczy kurde, źle napisałem, w tą samą stronę (strzałkę to sobie można zaznaczyćja się chce ...) Chodzi o to, że skrzydełko nosa się kończy nagle taką kulką, jak u psa, a powinna przechodzić w taką fałdkę, co wchodzi do środka nosa, i spodem aż do przegrody.

 

Dobrze ci idzie, to jest szczególik, ale najgorsze przed tobą, jak spróbujesz zrobić shadery i tekstury. Matcap czy jakiś tak "clay shader do wiwatu" zawsze wygląda elegancko, i jak się zatrzymasz na tym etapie, to można być z siebie zadowolonym. Ale tak z doświadczenia, jak dodasz teksturę i przymierzysz się do shadera skóry, to czeka cię bardzo nieprzyjmene zjawisko: dolina niesamowitości

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tutaj może być mały problem, ponieważ akurat w miejscu w którym zaczyna się skrzydełko nosa, ZBrush ma jakiś problem, podczas wygładzania obszar ten wraca do swojej pierwotnej postaci, czyli do ostrej krawędzi. Ale powalczę z tym, dzięki.

 

-----------------------------------------------------------------

 

Wow, ciekawe zjawisko, powiem Ci że trochę mnie pocieszyłeś tą "doliną niesamowitości" bo teraz wiem że uczucie "coś jest nie tak" nie musi oznaczać że idę w złym kierunku :)

 

Co do tekstur i shaderów skóry, wiem że to ciężka sprawa, jednak będę mniej sfrustrowany jeśli będę wiedział że winne są tylko tekstury i shadery a nie dodatkowo model albo detal skóry.

Prawdę mówiąc między przy niektórych renderach udawało mi się uzyskać w miarę przekonujący shader, ale zawsze gryzły mnie pory skóry, ponieważ na renderze wyglądały bardziej jak blizny lub poparzenia niż typowa skóra.

 

Dobra, poprawiłem "psie nozdrza", teraz wezmę się chyba za ten nieszczęsny detal, masz może jakieś porady co do porów i faktury skóry ?

 

8208478700_1427392927.jpg

3725582100_1427392928.jpg

 

 

 

Pozdrawiam

Edytowane przez Mati-PL
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam mnóstwo ciekawych porad, ale musiał byś się przesiąść na Blendera :P

 

z resztą jak chodzi o hiperrealizm postaci, to tłukę głowa o szklany sufit już któryś raz i nie udało mi się jeszcze zrobić renderu, na który ktoś się nabierze, że to zdjęcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eeee tam, mówią że soft nie ma znaczenia :P

 

Ja z tym nieszczęsnym detalem kombinowałem już na różne sposoby - imitowanie porów skórką pomarańczy, używanie różnych noisów, ściąganie do tego brushy i niby wyglądało całkiem całkiem co do porów, ale i tak skóra wyglądała zbyt gładko. Dlatego dokładniej przyjrzałem się budowie skóry i wydaje mi się, że chyba wiem w czym tkwi problem. Pory to za mało, potrzebna jest pochodna tego

http://www.newface.com/wp-content/uploads/2013/02/dreamstime_m_14341663-Human-Skin-Pores.jpg

 

Nawet zrobiłem sobie taką mapę Alpha w ZBrushu, no ale pojawia się problem jak ją rozłożyć bo pędzlem jest bardzo ciężko, a ręcznie to niezwykle żmudna robota. No ale będę eksperymentował dalej, może w końcu coś wyjdzie :)

 

Btw. Dzięki ikkiz za pomoc przy bryle.

 

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to zrób taką tą "alfę" nie jako pędzel tylko żeby się tileowała w obie strony i użyj ją jako stencil - szablon. Wiesz, tak, żeby ten stencil był w płaszczyźnie viewportu i żeby się tileował i w górę i w boki i wtedy zostaje ci tylko model dobrze ustawić w widoku. Nie powiem ci jak się to w Z. nazywa, bo nie wiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po bardzo długiej przerwie spowodowanej studiami, jakiś czas temu powróciłem do tego projektu aby go w końcu skończyć. Po głębszym zapoznaniu się z anatomią głowy, twarzy i skóry oraz tego w jaki sposób mózg postrzega twarz, udało mi się ostatecznie uzyskać taki oto efekt.

 

b513b3fd35c4361e0b33aa533268daf2-db9pd2r.jpg

 

Efekt nie jest może cudowny ale doszedłem do wniosku, że tak długie pracowanie przy jednym projekcie jest nieco niezdrowe i może przy modelowaniu innej twarzy efekt będzie jeszcze lepszy. Jest to pierwsza twarz jaką robiłem więc nie bijcie proszę :)

 

Dziękuję wszystkim, którzy uraczyli mnie ważnymi wskazówkami.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności