Skocz do zawartości

Jeszcze nowsza teczka Pirata


PIraT

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 91
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :)

Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.

 

Jak znajdę chwilę pod koniec tygodnia to coś na pewno napisze (paru ludzi pytało o gumkę, więc może nawet dam jakiś mini-tutorial). Czasu zabrakło nawet na render highpoly ;C

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, więc napisałem małe finalne podsumowanie, może komuś się przyda:

 

 

01.jpg

 

Założenie było proste: Flare gun+revolver. W grę wchodził revolver łamany jedynie w ten sposób (podobnie jak np. Webley'e). Docelowym założeniem było wyprodukowanie czegoś pod rzut FPP.

 

03.jpg

02.jpg

Początkowo obstawiałem jedynie przy wersji zupełnie plastikowej – jak w Orionie, jednak po kilku próbach wyszło jasno, że metalowe elementy dobrze zgrają się z plastikiem, a także zbudują wrażenie odrobinę solidniejszej konstrukcji. (Problem szczególnie istotny przy ramie na dole).

04.jpg

Sporym wyzwaniem było zaprojektowanie całego przeładowania, tak, aby do otwarcia wystarczyła jedna ręka (istotne w rzucie FPP), a druga zmieniała flary w bębenku. Po strzale, bebenek powinien się obracać, co jest kolejnym wizualnem „bajerem”.

 

05.jpg

FPP – wszystkie elementy poza widokiem FPP mają odpowiednio mniejszą skalę na texturze + mniejszą ilość polygonów. Najistotniejszy jest oczywiście tył broni który jest w kamerze.

06.jpg

 

Co jest chyba najistotniejsze w tym modelu, to podejście do kontrastu w definiowaniu materiałów i

Różnica w sposobie modelowania metalu i plastiku. Zwykle graficy bardzo ciosają plastik, przez co wygląda on mniej atrakcyjnie, i ciężko jest obserwatorowi okręslić parametry materiału na który patrzy. Weźmy jeszcze do tego ujęcie FPP, w którym mimo wszystko – model jest trzymany dość statycznie . Postawiłem na „ostry” metal (który dzięki mocnym refleksom jest kontrastowy i łatwy do „wychwycenia”) i bardziej wygładzony plastik (dzięki czemu łatwiej go zidentyfikować.

 

07.jpg

Jestem wielkim fanem wszelkich malowań na broniach (patrz BRINK, DIRTY BOMB). Niestety w tym przypadku nic z tego nie wypaliło. Testowałem różne warianty kolorystyczne i malowania i sprawdziło się jedynie czerwone lub pomarańczowe. Wynika to z jednej prostej przyczyny → pistolecik ma dość pojechany kształt sam w sobie – co utrudnia postrzeganie go jako flare gun. Flare gun zwykle jest malowany na ostre, ostrzegawcze kolory. Udziwniając malowanie pojechanego modelu, oddalamy się od niego jeszcze bardziej. Dlatego musiałem pozostać przy monotonnym czerwonym.

 

Z technicznych rzeczy - bazy generowane w dDO. Postawiłem na metalness, gdyż wydał mi się w zupełności wystarczający do uzyskania zamierzonego efektu.

 

08.jpg

 

Rzeczy które nie wyszły tak dobrze jak powinny:

- Sznurek, przez swoją regularną, matematyczną formę wygląda jak CGI sprzed 20 lat. Dodatkowo zajechałem go mocnym ambientem.

- Blaszka w ujęciu FPP to próba uratowania dziwnych kształtów przy kamerze gdy wszystko jest zakmnięte. To słabe rozwiązanie i mocno na siłę. Jest lepiej niż bez, ale to nie znaczy że dobrze.

- „Trumna” kształtem nie wpisuje się w kształt i konwencję tak jakbym sobie tego życzył.

- Góra jest odobinę przekombinowa, brakuje jej czegoś spajającego konstrukcję w całość, jest zbyt projektowo-wymęczona.

 

Dodatkowo texturki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/textures.jpg

Modyfikatory to uzyskania gumki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/postmortem/2015-07-03%2020_05_16-Blender_%20%5BE___portfolio2_flare%20gun%20revolver_flare_gun.blend%5D.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teraz polecą starocie z okolic 2013 roku. Trochę to wszystko się postarzało (7 generacja), ale ponieważ był to projekt który najmilej wspominam - postanowiłem coś powrzucać.

 

Premiera Devil's Third miała miejsce kilka dni temu, póki co jedynie w Japonii.

 

Wszystkie obrazki (poza renderami highpoly) z UE3.

 

Env_DevilsThird_01_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_02_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_04_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_05_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_mini_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_PCar_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_HTrain_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_MP443_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Junk_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Briefc_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Br_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_RTent_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_03_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_443_03_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_443_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_aa12_04_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_mini_04_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_mini_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_Ship01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_HTrain02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_HTrain01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_ConstructionW_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_BriefC_piratportfolio.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

najśmieszniejsze jest to że tutaj enviro wygląda obłędnie ale na gameplayach z devil's third grafika wygląda kiepsko i przestarzale, gra ogólnie jest jedną z najgorzej ocenianych, szkoda lubię takie kiczowate klimaty

modele i teksturki miodzio

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdy zaczynałem zlecenie dla Devil's Third projekt zapowiadał się nieźle . Patrząc od strony grafiki: profesjonalne podejście, konkretne wymagania - rokował. Niestety to co wyszło na koniec wygląda naprawdę źle. Chyba nie mam szczęścia do projektów...

 

Te modele trafiły akurat w taki czas, gdy generacja już mocno się rozkulała, a one ciągle były na UE3 ;] Realistyczne rzeczy bardzo szybko się starzeją.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;]

Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P

 

Do tworzenia materiałów nie trzeba znać programowania... Na pewno łatwiej jest ogarnąć o co chodzi, jeśli się programuje, z tym że wymagana jest tak elementarna wiedza, że nazywanie tego programowaniem obraża programistów ;D

 

Jeśli wiesz, że tekstura RGB składa się z 3 tablic o komórkach opisanych wartościami między 0-1 to już wiesz 50% tego co trzeba. Pozostałe 50% to znajomość działania poszczególnych nodów. (z których na co dzień używa się może 20?)

 

Ja też miałem z nauką materiałów duży problem. Bardzo niewielkie grono osób się tym zajmuje i ciężko podłapać coś od znajomych. U mnie to wyglądało trochę tak, że długo się męczyłem, aż w pewnym momencie "przeskoczyło" i coś tam potrafię zrobić.

 

Polecam uczyć się na przykładach, przeglądać i sprawdzać co jak działa, edytować/przerabiać/dostosowywać pod siebie gotowe rzeczy. Dobrze jest sobie postawić konkretny cel i w miarę możliwości wyszukać rozwiązanie.

 

Oczywiście oglądanie gierek i zadawanie sobie pytań "jak to jest zrobione" też mega dużo daje. Pomaga załapać pewne "patenty". Większość rozwiązań w grach jest stosunkowo proste do odtworzenia samemu. Tak naprawdę nim bardziej skomplikowany materiał... tym gorszy ;D

 

Nigdy nie widziałem kompletnego kursu odnośnie materiałów... Może ktoś kiedyś zrobi takie "od zera do bohatera". Swego czasu oglądałem cześć poświęconą materiałom od Tor Fricka: http://eat3d.com/udk_modular

On udostępniał ten fragment za darmo na swoim blogu, albo gdzieś na youtube, ale teraz już tego nie potrafię znaleźć...

 

Do tego też był tutorial, albo przynajmniej pokazane jak to zrobił, ale chyba link umarł http://www.torfrick.com/info/lab.html

 

To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;]

 

Od kilku miesięcy pracuje nad bardzo bardzo rozbudowanym poradnikiem do modelowania broni i innych rekwizytów dla gier FPP.

Tutoriale bez komentarza są do dupy, a ja po ang nie mówię na tyle płynnie żeby się lansować na jutubie, więc niestety odpada ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciekawe rzeczy piszesz muszę przeczytać wszystkie posty;)

 

Jeśli szukasz naprawdę mądrych rzeczy, a nie tylko mojego gadania - to na swoim blogu zrobiłem dział z linkami do świetnych materiałów z różnych zagadnień. Póki co jest niewiele, ale wciąż aktualizuje listę jak przypomni mi się coś wartego uwagi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zostałem poproszony o zrobienie tutoriala i wstępnie wymyśliłem temat:

 

Tilowane materiały w UE4

Byłoby to omówienie naprawdę wielu wariantów tilowanych materiałów na przykładzie różnych draperii. Oczywiście - 90% nacisk na materiały w UE4, przydatne triki, trochę teorii. Byłby to przedstawienie procesu tworzenia od bardzo prostego systemu, który byłby rozwijany wraz z kolejnymi podrozdziałami.

 

Co myślicie o takim temacie? Jeśli macie jakieś pomysły (na jakiś inny temat) i sugestie (do tego), to chętnie posłucham!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście byłbym szczęśliwy, gdybym mógł obejrzeć tutorial z tworzenia Twojej Basement. Od etapu samego conceptowania, przez początkowe prace w UE4, tworzenie texturek, modelowanie przynajmniej tych bardziej skomplikowanych propsów, aż po końcowe zabawy w UE (Wiem, wiem, Basement było w UDK :D). Może kiedyś? :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@PIraT jak się uczyć to od najlepszych, i bez wątpienia się do tego grona zaliczasz.

Zaczynam właśnie czytać materiały, które udostępniłeś, dziękuję!

 

Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy.

 

Takie mam marzenie od kiedy zobaczyłem twoje modele broni ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy.

 

Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D

Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć.

 

 

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

A może sama warstwa koncepcyjno-referencyjna przy robieniu enviro?

 

Jest też jeszcze jeden wariant, wybieram pracę jakiegoś znajomego i omawiam ją, warto poprawić, ulepszyć, zmienić aby wyglądała lepiej. Taka "typowy" feedback do modelu. Z tym, że dokładny i z masą przykładów. Tu np. broń mogłaby być bez problemu.

Edytowane przez PIraT
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D

Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć.

 

Jestem w trakcie czytania tego art. :)

 

Patrząc na Twoje prace wiem, że wkładasz w nie ogromne ilości czasu, i wiem że przygotowanie takiego tutoriala byłoby bardzo pracochłonne, dlatego napisałem, że to moje marzenie :)

 

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite.

Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt?

Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite?

 

Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly?

Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract"

Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal).

Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :)

 

Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny.

Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly.

ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem.

 

Fajnie byłoby gdybyś poruszył te tematy.

 

A na razie wracam do art. odnośnie tworzenia broni aby nie zadawać pytań na które już w nim odpowiedziałeś :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

Dla mnie bomba. Chętnie poznam proces projektowania Twoich granatów ;)

 

 

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

 

Myślę, że troszkę powinien pomóc Ci tutek Pirata, który jakiś czas temu stworzył. Modeluje tam kasę, przechodzi przez etap rozkładania uvek, przygotowywania LP z omówieniem pewnych zasad i przydatnych informacji, wypalanie w xNormalu oraz texturowanie. Z tym, że texturowanie juz w ps ;)

Edytowane przez DuzeZ
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

 

 

Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite.

Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt?

Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite?

 

 

Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie.

 

 

Mini-dygresja:

Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe.

Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu.

 

Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly?

Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract"

Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal).

Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :)

 

Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny.

Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly.

ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem.

 

Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

ddd.jpg

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

* - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły"

** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów.

 

To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię:

Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć.

 

Pozdrawiam!

Edytowane przez PIraT
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@DuzeZ, tak wiem o istnieniu tego tutoriala, dzięki :)

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

 

Z pewnością się zapoznam! :)

 

 

Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie.

 

Mini-dygresja:

Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe.

Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu.

 

No to nabrałeś już wyczucia, podoba mi się spójność kolorystyczna tekstur jaką prezentujesz w swoich pracach.

Nie ma tam niczego co krzyczy do odbiorcy "ja tu nie pasuję" No i nie są przesycone kolorami, mówię o modelach broni, bardzo mi odpowiada to co widzę.

 

Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

 

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

* - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły"

** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów.

 

To najszybszy wariant jaki wypracowałem.

 

Właśnie o takie uwagi głównie mi chodzi, dziękuję!

 

W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha?

Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush?

A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy?

 

Pytam bo wydaje mi się, że model powinien mieć przygotowane support loopy do zagęszczenia w ZBrush powiedzmy do 5 mln poly, by następnie przekonwertować go na DynaMesh, dzięki temu zabiegowi krawędzie od razu bedą nieco zaokrąglone, oczywiście zależy to od tego jak ostre zrobi się support loopy.

Biorę także pod uwagę sytuację gdzie chcemy aby jakaś krawędź była perfekcyjna, Dynamesh Master chciał nie chciał niszczy nieco krawędzie.

A mając taką bazę z support loopami, zagęszczoną już w ZBrushu można za pomoca "Morph" przywrócić tę perfekcyjną topologię na krawędziach.

 

I tak, widziałem już ten ZBrush summit, sporo się z niego dowiedziałem, ale chciałbym więcej :D

 

Edit:

 

Za szybko przeczytałem :)

Czyli nie dajesz support loopów, tylko od razu DynaMesh i za pomocą Polish wygładzasz krawędzie.

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha?

Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush?

A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy?

 

Do zbrusha możesz wrzucić nawet obciosanego cuba i też będzie działać.

Dzięki temu, że exportujesz już gotowy model, dajesz raz dynamesh i jest OK. Nie ma straty na "jakości" związanej z iteracjami.

 

Ja support loopów nie daje. Mało komfortowo czuje się w wypowiadaniu się na temat zbrusha, nie znam się na tyle żebym mógł podyskutować - po prostu pisze jak wg mnie jest poprawie. ;D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności