Skocz do zawartości

Jeszcze nowsza teczka Pirata


PIraT

Rekomendowane odpowiedzi

Najważniejsze jest aby wiedzieć jak wyciągnąć z programu to czego się potrzebuje :)

 

Zrobiłem prosty test.

 

DynaMesh Master na 4 mln, wygładzone Polish By Features na 15, pięknie wygładza.

 

Na ile milionów poly zagęszczasz DynaMesh Master?

Pytam bo wydaje mi się, że warto aby zagęścić na koniec jeszcze za pomocą "Divide" aby totalnie wygładzić powierzchnię modelu.

 

Przy DynaMesh Master 4 mln, po Divide mam oczywiście 16 mln, i jest idealnie.

 

Czy podczas pracy korzystasz z DynaMesh Master jedynie na początku, czy może na jakimś z etapów jeszcze raz z niego korzystasz?

 

Screeny są bez zagęszczenia Divide w ZBrush.

 

2rypqE0.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 91
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dyna mesh tylko raz, na początku.

 

16 mln to u mnie prawie 1/3 polycountu HP całej broni. :D

Nie ma co się tak spinać ‒ te bevele miałby na teksturze 6 px? Nie ma sensu zajeżdżać sobie tak PC i wypalać to potem 3 dni.

Zagęszczenie HP powinno odpowiadać potrzebom lowpoly. Wszystko ponad to jest zbędne.

 

 

Co do poligoo, skoro poruszyłeś jego temat: https://www.artstation.com/artwork/Oorw

 

 

http://polygoo.com/

 

Ta broń ma ponad 5 lat i dalej wygląda masakrycznie dobrze ;]

 

m203_1p.jpg?format=1500w

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

 

Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

16 mln to u mnie prawie 1/3 polycountu HP całej broni. :D

Nie ma co się tak spinać ‒ te bevele miałby na teksturze 6 px? Nie ma sensu zajeżdżać sobie tak PC i wypalać to potem 3 dni.

Zagęszczenie HP powinno odpowiadać potrzebom lowpoly. Wszystko ponad to jest zbędne.

 

Przypuszczam, że za jakiś czas dojdę do podobnego wniosku :)

 

 

Ta broń ma ponad 5 lat i dalej wygląda masakrycznie dobrze ;]

 

m203_1p.jpg?format=1500w

 

Rzeczywiście dobrze wygląda.

 

Czytałem drugi numer VETREX tips by Alan Van Ryzin, super rzeczy robi, miksuje tony textur.

 

@PIraT masz może pinterest.com ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

 

widze żę nie tylko ja stosuje tą sztuczkę :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

 

 

 

Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

 

Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

 

Tak, jeśli poszukuje jakiegoś dziwnego obłego kształtu to zagęszczam przed. ;) Potem dynamesh + polish i te ostre (booleanowe) krawędzie zostają wygładzone.

 

@PIraT masz może pinterest.com ?

 

Mam, ale nie używam. Za to przeglądam artstation na bieżąco ;D https://www.artstation.com/artist/pirat/collections/likes

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię:

Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć.

 

Pozdrawiam!

 

A czemu lamersko? Miałem pytać czy właśnie od kolesi z Division zaczerpnąłeś pomysł z fazowaniem pod ZBrush.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To co napisałem dotyczyło obróbki modeli z Cada.

 

Po co exportować model z tak zwaloną topologią, że jeszcze musimy go zagęszczać? Lepiej wyrzucić trochę gęstszy.

A nawet jeśli już to musimy zrobić, to dużo lepszą metodą jest import tego do jakiegoś programu do modelowania i ustawienie "polygrup" edytując UV. W zbrushu da się zamienić wyspy UV na polygrupy jednym kliknięciem, bez tej całej maniany z zaznaczaniem i odznaczaniem bo słabo to działa, co zresztą widać na filmiku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam, ale nie używam.

 

Szkoda, jestem pewien, że miałbyś super bibliotekę :)

 

 

to z cada też się korzysta w przemyśle growym przy tworzeniu highpoly?

 

Sporo artystów korzysta z cadowskich narzędzi, nurbs, przy tworzeniu hardsurface, zdecydowanie szybciej można uzyskać w nich skomplikowane formy, a do tego można je łatwo modyfikować.

Polymodeling wiadomo, jeśli chcesz wprowadzić zmiany, to związane jest to ze sporym nakładem pracy i czasu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A czemu lamersko? Miałem pytać czy właśnie od kolesi z Division zaczerpnąłeś pomysł z fazowaniem pod ZBrush.

 

ja osobiście w sumie zaczołem tego używać kiedy dostałem taska. przerobienie CAD'owych modeli pod gre... to właśnie wtedy wpadłem na zbrush + dynamesh. i było to coś koło 3 lat temu, i w sumie bardzo dużo ludzi używało tej sztuczki z tego co widziałem po forach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z wikipedii ;D

Mentoring, doradztwo – partnerska relacja między mistrzem a uczniem (studentem, pracownikiem itp.), zorientowana na odkrywanie i rozwijanie potencjału ucznia. Opiera się na inspiracji, stymulowaniu i przywództwie. Polega głównie na tym, by uczeń, dzięki odpowiednim zabiegom mistrza, poznawał siebie, rozwijając w ten sposób samoświadomość, i nie obawiał się iść wybraną przez siebie drogą samorealizacji. Obejmuje on także doradztwo, ewaluację oraz pomoc w programowaniu sukcesu ucznia

Dziwne że o tym nie słyszałeś, przeczytaj to

I będziesz wiedział o co chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem co to jest, spoko ;D Po prostu przez chwilę myślałem, że ciśniesz bekę ze mnie czy coś, więc bezpieczniej było wrzucić kolesia ze słuchawkami na głowie.

 

Myślę, że pisze bardzo dużo feedbacków dla ludzi, także nie czuje jakieś potrzeby dokładania jeszcze więcej.

 

Poza tym kiedyś byłem poganiaczem stażystów i uważam, że sporo udało mi się ich nauczyć. Przykładem niech będzie ten fantastyczny model Kamila: https://www.artstation.com/artwork/Eb1en

To było naprawdę fajne doświadczenie i wiele z tego wyciągnąłem ja sam (w jaki sposób najlepiej przekazywać wiedzę i pisać feedback). Natomiast mogłem to robić bo płaciła mi za to firma, która mnie zatrudniała.

 

Niestety, żeby zarabiać trzeba robić jakieś beczki czy inne gówna. Uczenie kogokolwiek powiedzmy sobie szczerze - jest mało zyskowne.

 

Zresztą, na te chwilę mam rozgrzebanych 17 artykułów, których nie dokończyłem bo nie mam na tyle czasu - a bardzo bym chciał. Jeden z nich jest o tym czy warto się uczyć samemu, uczyć od 1 kolesia czy iść na studia - sporo ludzi stoi przed takim dylematem i fajnie by było dać im wskazówkę...

 

Kiedyś jeszcze myślałem o nagrywaniu filmików z tego jak omawiam kogoś model, albo nawet livestream z tego jak bazgram po modelu... Ale pomyślałem, że obejrzałby 2 osoby i tylko bym się wygłupił.

 

Aktualnie zrezygnowałem z pracy i czasowo mogę sobie pozwolić na nagranie tutoriala. Niemniej wkrótce będę musiał zaciągnąć się znowu do jakiegoś kamieniołomu ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sporo artystów korzysta z cadowskich narzędzi, nurbs, przy tworzeniu hardsurface, zdecydowanie szybciej można uzyskać w nich skomplikowane formy, a do tego można je łatwo modyfikować.

Polymodeling wiadomo, jeśli chcesz wprowadzić zmiany, to związane jest to ze sporym nakładem pracy i czasu.

to interesujące, moja znajomość cadowskich narzedzi równa się zero, ale faktycznie hardsurface można zrobić znacznie szybciej jeżeli robi się na kształtach i boolonowskich operacjach( i później można do tych wyciętych kształtów dodać ładne bevele bez korzystania z dynamesh i hpolish) niż na polymodelingu, to jest ciekawe ponieważ w sieci nie ma tutków o robieniu highpoly w cadach a później wrzucaniu tego do np. 3ds maxa w celu zrobienia lowpoly

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to interesujące, moja znajomość cadowskich narzedzi równa się zero, ale faktycznie hardsurface można zrobić znacznie szybciej jeżeli robi się na kształtach i boolonowskich operacjach( i później można do tych wyciętych kształtów dodać ładne bevele bez korzystania z dynamesh i hpolish) niż na polymodelingu, to jest ciekawe ponieważ w sieci nie ma tutków o robieniu highpoly w cadach a później wrzucaniu tego do np. 3ds maxa w celu zrobienia lowpoly

Warto się zainteresować takimi softami jak np. MOI3D lub Fusion360. Ostatnio robią furorę w świecie hard surfejsów ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej!

 

Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV.

 

Przykładowo taka skrzynia biegów:

http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg

 

Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą.

 

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawa dyskusja. Ja dość dobrze znam podstawy autocada, ale nigdy nie leżało mi 3D w nim. Wielu ludzi poleca rhino jako jeden z najlepszych programów do NURBSów.

A modelowaliście kiedyś coś nurbsami w maxie? Podobno ta funkcja leży i kwiczy.

Są też pluginy usprawniające boleany w maxie, ale żaden mi nie podszedł.

Z kolei najsprawniej działające boleany w klasycznych programach do polymodelingu ma chyba modo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A modelowaliście kiedyś coś nurbsami w maxie? Podobno ta funkcja leży i kwiczy.

 

Szkoda czasu na NURBS w 3ds Max.

 

Są też pluginy usprawniające boleany w maxie, ale żaden mi nie podszedł.

 

Wymień proszę te pluginy, może znajdę jakiś, który przypadnie mi do gustu.

 

Dziękuję!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sam nie wiem jeżeli chodzi o te booleany, cady i zbrush, z jednej strony szybko ale z drugiej jak się trochę na początku pomodeluje to można mieć od razu gotową bazę lowpoly bez potrzeby tworzenia nowej po zimportowaniu mesha z zbrusha, jak dla mnie tworzenie lowpoly na bazie highpoly jest jednym z najbardziej nudnych i męczących zajęć, już tworzenie UV jest bardziej fascynujace ;]

 

ale zbrush i booleany to znakomity wybór jeżeli chodzi o concept arty imho

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sam nie wiem jeżeli chodzi o te booleany, cady i zbrush, z jednej strony szybko ale z drugiej jak się trochę na początku pomodeluje to można mieć od razu gotową bazę lowpoly bez potrzeby tworzenia nowej po zimportowaniu mesha z zbrusha, jak dla mnie tworzenie lowpoly na bazie highpoly jest jednym z najbardziej nudnych i męczących zajęć, już tworzenie UV jest bardziej fascynujace ;]

 

ale zbrush i booleany to znakomity wybór jeżeli chodzi o concept arty imho

 

W tym przypadku chodzi właśnie o to aby nie robić retopo modelu ze ZBrush.

ZBrush służy do stworzenia detalu i zaokrąglenia krawędzi, a baza z 3ds max, modo, czy innego programu służy jako low-poly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

UWAGA! Wieści odnośnie tutoriala/wykładu!

Został wybrany temat poświęcony projektowaniu obiektów hard surface na przykładzie granatów.

Jest to wykład, a nie tutorial. Zanim kupicie koniecznie przeczytajcie opic.

Jestem zadowolony z tego filmiku o wiele bardziej niż z poprzedniego. Myślę że udało się wepchać sporo wartościowych informacji!

 

Cena jest bardziej niż akceptowalna.

Bardzo jestem ciekaw waszych reakcji i uwag.

 

https://cgwisdom.pl/tutorial-premium/tutorial-projektowanie-modeli-do-gier-design-w-grach.html

 

Ja żadnej kasy od egzemplarza nie dostaje, jednak im więcej się sprzeda, tym większe szanse na kolejny tego typu materiał. ;]

 

 

Pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wykład całkiem przyjemny. Dużo się można z niego dowiedzieć, spojrzeć inaczej na temat designu. Ogólnie na plus, jedyne czego mi brakowało to kwestia kolorów. Granaty kolorystycznie na pierwszy rzut oka różnią się czterema kolorami, które jak obstawiam miały znaczenie istotne. Łatwo w ten sposób można odróżnić jeden od drugiego co jest bardzo ważne zwłaszcza gdy dłoń gracza zasłania większą część modelu granatu. Jednak interesuje mnie również czy dobór innych kolorów, materiałów miał jakieś większe znaczenie?

 

Polecam każdemu, z pewnością warto obejrzeć ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki!

 

Akurat w tym modelu (granaty) kolory nie miały tak dużego znaczenia, zdecydowanie istotniejsza była sylwetka/bryła. Kolory mimo swojej funkcji (rożny kolor dla typu granatu) pełnią tu raczej role dekoracji.

 

Tak jak słusznie zauważyłeś - te kolory ratują dupe w momencie gdy bryła jest zasłonięta przez ręce, ale nie było jakoś specjalnie wykoncypowane. Jedną istotną rzeczą o jakiej mogłem powiedzieć, było utrzymanie tych 4 kolorów aby były zbliżone świetlistością i odcieniem - stąd np. nie ma żółtego granatu w zestawie.

 

Ale zgadzam się - nie zaszkodziłoby gdyby taka cześć wykładu również się pojawiła. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej! Jestem świeżo po obejrzeniu pierwszego rozdziału filmu, który dla nas stworzyłeś. Bardzo fajnie wszystko przygotowane, wytłumaczone itd. Mam tylko dwie prośby, uwagi :) Staraj się podczas omawiania danych zagadnień nie zostawiać kursora myszy w losowym punkcie ekranu. Mi to bardzo przeszkadza na skupieniu się nad tym co oglądam, słucham. Rozprasza bardzo. Druga rzecz. Jeśli chcesz bym zakupił Twój drugi, trzeci, dziesiąty tutorial to BŁAGAM nie wrzucał "przerywników" typu stwór rzygający tęczą! Albo rób to jakoś dyskretniej. Oglądałem to "na" słuchawkach. Czy Ty chcesz, żeby mi serce wypadło na biurko :D Mało nie narobiłem w spodnie ze strachu :D Bardzo fajny materiał przygotowałeś. Mam nadzieję, że nie ostatni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki za feedback!

 

Staraj się podczas omawiania danych zagadnień nie zostawiać kursora myszy w losowym punkcie ekranu. Mi to bardzo przeszkadza na skupieniu się nad tym co oglądam, słucham. Rozprasza bardzo.

 

Przyznaje się szczerze - zupełnie o tym nie pomyślałem. Jeśli kiedykolwiek będą następne filmy to lepiej przemyślę kwestie związane z kursorem.

 

Druga rzecz. Jeśli chcesz bym zakupił Twój drugi, trzeci, dziesiąty tutorial to BŁAGAM nie wrzucał "przerywników" typu stwór rzygający tęczą! Albo rób to jakoś dyskretniej.

 

Chciałem żeby całość nie była taka sztywna, ale z twojego komentarza wnioskuję że wyszło po prostu sucho. ;D Jeśli poziomy audio tak bardzo cię zaskoczyły to przepraszam, nie miałem tego na celu.

 

Gdy krytycznie oceniam jakiś design, staram się odnaleźć mocno rzucające się w oczy powiązania, których wykreowanie nie leżało w intencji autora (stąd wstawka z pokemonami np.) ;)

 

Obiecuje poprawę i jeszcze raz dzięki!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wielkie!

 

Super stylówka. ;) Podzielisz się może jakimiś szczegółami odnośnie modeli/tekstur/materiałów?

Jestem ciekawy czy do assetów robiłeś jakieś highpoly i jak wyglądają same tekstury a ile roboty robią shadery ;)

 

Odpowiem prosto: Shadery robią całą robotę :D Około 95% assetów nie ma żadnych tekstur. Bardzo długo walczyłem żeby uzyskać satysfakcjonujący mnie efekt...

 

Co ciekawe, materiał ten rozwijam już od dość dawna, dużo wcześniej zanim zacząłem to enviro.

 

2016-02-13%2023_34_23-Stairs%20-%20Unreal%20Editor.jpg

2016-10-06%2021_57_50-Hospital%20-%20Unreal%20Editor.jpg

 

Modele są bardzo proste - to zwykle lowpoly z kilkoma matID. Dzięki takiemu rozwiązaniu mogłem bardzo łatwo zarządzać paletą kolorów, chociaż do gry by to pewnie nie przeszło ;)

 

2017-01-09%2021_24_29-Greenshot.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności